В стандартном скелете персонажей в SFA присутствует много иерархических цепочек: руки, ноги, голова, являющиеся дочерними от груди, которая, в свою очередь, имеет «родителя» в виде таза. В таком виде при изменении трансформов любой кости просчитывается изменение трансформов всех костей, присутствующих в иерархической цепочке, даже если никаких изменений для них не произошло.
Какой же все таки у них охрененный риггинг движения и тела
хе-х, зато Юнити запилили новую заставку логотипчика
Комментарий недоступен
Решение с физикой действительно круто выглядит, очень мягко и реалистично.
Для оптимизации этого процесса мы решили перейти на плоскую иерархию в сцене. Это как вы такого добились? Анимации же к иерархии привязаны. У вас какой-то экспортер особый? На сколько я понимаю у вас Каскадер и Мая в пайплайне и при экспорте в fbx там же иерархия запекается.
У нас свой анимационный движок, который знает про иерархию, но эта информация уже не нужна, когда посчитанная поза переносится на сцену в Unity. Т.е. иерархии нет именно на трансформах, но во внутреннем представлении она есть.
Анимацию можно сохранить и на плоский скелет, просто она весить будет в 5-10 раз больше.
Оптимальное решение делать только ключевые кости плоскими.