REPLIKATOR. Опыт релиза в Раннем Доступе и немного про выгорание

Привет!
12 Августа игра, над которой я в одиночку работаю более полутора лет вышла в ранний доступ. Спустя почти два месяца хочу поделиться некоторыми мыслями.

Победив первого босса вы получите доступ к оружейным верстакам.
Победив первого босса вы получите доступ к оружейным верстакам.

Об игре.

REPLIKATOR - экшн рогалик в Sci-Fi сеттинге наподобие таких игр как Nuclear Throne (кор), и Dead Cells (мета).По сюжету вы в составе небольшой группы галактических наёмников прибываете на заброшенный научный комплекс, чтобы отключить местный ИИ, который как водится, вышел из под контроля. Исследуя станции комплекса вы собирая кусочки данных сможете сформировать картину того, что-же произошло на этом комплексе.

Возможность читать найденные ранее записи появилась благодаря просьбам игроков.
Возможность читать найденные ранее записи появилась благодаря просьбам игроков.

Взяв под контроль одного из четырёх наёмников вам предстоит зачищать и исследовать генерируемые уровни. Постепенно будут открываться новые предметы, пушки, враги, механики. Всё как и должно быть в играх подобного жанра, хотя и имеются некоторые свои "фишечки".
Более подробно о геймплее я писал в своих предыдущих постах.

Немного про выгорание.

В целом разработка шла и идёт очень гладко, это мой первый проект, в который получается достаточно легко впиливать какие-то новые механики и относительно безболезненно выпиливать старые.Даже нет какой-то охренительной истории о том, как я пытался отловить какой-нибудь страшный баг за час до релиза или что-то в этом роде.

REPLIKATOR. Опыт релиза в Раннем Доступе и немного про выгорание

Однако несмотря на это я несколько раз таки оказывался на грани выгорания, так как имею основную работу, не связанную с геймдевом и разработка игры по сути заменяет мне отдых и большую часть сна.
Тут надо понимать одну очень важную вещь: хоть разработка своей игры и приносит удовольствие - это прежде всего тяжёлая работа, которая сильно истощает ресурсы организма и приводит к не самым хорошим последствиям, если пренебрегать отдыхом и сном. В таком режиме можно и в дурку заехать.
Я понимаю это, но при этом зачастую продолжаю сидеть за разработкой до 3-4 утра, несмотря на то, что уже в 8 утра надо вставать и ехать на "настоящую" работу.
Из этого режима очень сложно выбраться, когда горишь своим делом, хочешь сделать максимум, но при этом имеешь очень мало свободного времени. Ведь помимо основной работы, которая позволяет кормить семью приходится уделять время этой самой семье, а также решать какие-то бытовые проблемы. Самое страшное, что когда на часах 4 утра, ты понимаешь, что завтра рано вставать и силой ведёшь себя в постель, но не можешь уснуть, потому что в голове ты продолжаешь кодить, придумывать механики, считать баланс...
Впоследствии любые развлечения начинают восприниматься как что-то неприемлемое, так как например просматривая фильм или играя в игру мозг нашёптывает тебе, что ты зря тратишь время, которого и так мало.
В какой-то момент меня прямо стали одолевать мысли о бессмысленности всего происходящего. Каких-то суицидальных мыслей не было конечно, но вот навязчивые мысли о "тщетности бытия" практически не выходили из головы на протяжении многих недель. В этот период я продолжал работать над игрой и боролся с этими мыслями, так как они буквально подталкивали меня всё бросить и больше никогда не затевать ничего подобного.
Самое забавное, что я не думал о провале или успехе игры, это было на тот момент совершенно неважно. При любом раскладе в масштабах вселенной это не имело бы никакого смысла, как и существование человечества в целом. Я просто делал, по инерции. Я не специалист и не знаю как устроен наш мозг, но ощущалось это как некое противостояние меня с каким-то другим мной.

Так называемый "Режим обзора" -  выполняет роль карты.
Так называемый "Режим обзора" -  выполняет роль карты.

Думаю, если бы я жил один, то у меня бы реально поехала крыша. Всё-таки жена периодически вытаскивала меня из этого состояния, что помогло осознать, что происходит какая-то дичь.
В результате я забил на разработку на пару месяцев. В этот период я начал относительно нормально высыпаться, и стал вновь нормально относиться к простым развлечениям. Даже перепрошёл в очередной раз Готику 2. И хотя во время игр мы также не слишком то отдыхаем, прогулки по Хоринису оказали очень благотворное влияние.

Без преувеличения самый уютный и атмосферный населённый пункт из видеоигр.
Без преувеличения самый уютный и атмосферный населённый пункт из видеоигр.

Постепенно я вернулся к разработке, но стал более рационально распределять время, чтобы на сон оставалось не менее шести часов. При этом раз в неделю я стал ложиться раньше и как-бы досыпать недостающие часы. Такой режим тоже не идеален, но хотя-бы позволяет сохранять рассудок и в целом нормальное самочувствие.

Путь к релизу.

Участие в летнем фестивале демо-версий Steam принесло почти 4,5к вишлистов к имеющимся на тот момент ~700, а также довольно много свежего фидбека. Кроме того я стал получать письма от приличных издателей, договориться с которыми, впрочем, не получилось. Всё это подняло мой боевой дух на новый уровень, и я осознавая, что игра имеет неплохой потенциал снова наступил на те-же грабли... стал работать ночи напролёт.

Промежуточный хаб - корабль "САЛЮТ".
Промежуточный хаб - корабль "САЛЮТ".

Сперва я планировал выпустить игру в конце июля, но даже работая очень интенсивно я тупо не успевал, поэтому пришлось переносить на август.
Кроме того я не хотел выпускать игру в ранний доступ, так как большинство игроков просто игнорируют такие игры (не безосновательно конечно).
К началу августа я понял, что и к новой дате не успею доделать игру, и её вновь нужно переносить либо всё-же выпускать в ранний доступ.
Так как к этому моменту я вновь начал перегорать был выбран второй вариант...

Опыт выхода в ранний доступ.

Испугавшись очередного выгорания я решил выпустить игру в ранний доступ, и немного отдохнуть, после чего начать работу над апдейтами в неспешном режиме.
С точки зрения развития игры ранний доступ оказал сугубо положительное влияние. Я получал и продолжаю получать фидбек от заинтересованных игроков, благодаря которым игра действительно становится лучше. Думаю, что даже если бы я ещё год разрабатывал REPLIKATOR без фидбека и выпустил бы её сразу в полный релиз, то игра получилась бы сильно хуже того, что мы видим сейчас. За эти два месяца было выпущено десять апдейтов, которые помимо исправления багов и баланса привносили также и новый контент. И само собой я не намерен останавливаться на этом.

Бой в самом разгаре.
Бой в самом разгаре.

А вот с точки зрения продаж результаты менее радужные.
Игра выходила с 7,5к вишлистов, однако конверсия едва достигла двух процентов к концу первой недели.
К настоящему моменту было продано чуть более 500 копий и написано всего 28 отзывов.
Результат довольно удручающий, хоть и не провальный, если учесть что это проект от индюка-одиночки, работающего по ночам.
При этом игра продолжает набирать вишлисты, число которых уже перевалило за 10к. Этот факт наводит на мысль, что REPLIKATOR представляет интерес для игроков, однако большинство из них ждёт выхода из раннего доступа или скидок (или того и другого).

Кстати о скидках: в рамках Indie Cup Celebration игра доступна со скидкой до 11 октября!

Полный релиз запланирован на первую половину 2022 года.

***

Несмотря на скромные финансовые результаты игра нашла своих поклонников, которые провели в ней по нескольку десятков часов и остались довольны. Именно это стимулирует продолжать разработку и выпускать новые апдейты. Осознание того, что твоё творение действительно нравится людям отлично сказывается на боевом духе! Главное теперь вновь не скатиться в ночные кранчи и не сгореть окончательно, ибо это реально лютая хрень, которую нужно избегать! Спасибо за внимание!

164164
81 комментарий

Комментарий недоступен

7
Ответить

Ну, Готика ещё никого не подводила :) Хотя это случайно получилось.

4
Ответить

Ну, у моей игры 108 вишлистов, 20 покупок и 3 отзыва. У вас хороший результат, нечего расстраиваться! Так держать!

7
Ответить

У меня похожие результаты у первого релиза в стиме. После того провала я думал, что больше не вернусь к разработке для стим, но руки чесались и я решил попробовать ещё раз. Это я к тому, что всегда можно попробовать добиться большего :)

2
Ответить

А что случилось не так с издателями, можешь рассказать? Какие условия предлагали?

3
Ответить

Сперва я сам обратился к TinyBuild, но они после недолгих переговоров вежливо отказали, хотя сперва проявили небольшой интерес. После этого отказа я решил, что буду издаваться сам, прям настроился на это, тру инди, все дела. Хотя, когда паблишеры стали писать сами, то какое-то время я всё-же вёл переговоры с Those Awesome Guys, и они даже были готовы вложить ~$30к в разработку. Не договорились по очень глупой причине: языковой барьер. Им очень важны были регулярные созвоны, а мой разговорный английский очень плох для таких дел. Нанимать специально англоговорящего человека тоже не хотелось. В общем так как я изначально был настроен на самостоятельный релиз, то попрощался с ними без особой грусти.
Вторыми были META Publishing, но я их практически сам заигнорил, так как думал, что сейчас с первыми сработаюсь, а когда не сработался, то писать им не стал. Сейчас немного об этом жалею конечно... А все другие были сильно мельче и с ними я даже не общался.

9
Ответить

Не было ещё истории про геймдев, где разраб не столкнулся с выгоранием, к сожалению. Интересно как скидка на игру отражается на конверсию из виш-листов, потому что я обычно туда закидываю игры, которые хочу купить по скидке

5
Ответить