Однако несмотря на это я несколько раз таки оказывался на грани выгорания, так как имею основную работу, не связанную с геймдевом и разработка игры по сути заменяет мне отдых и большую часть сна.
Тут надо понимать одну очень важную вещь: хоть разработка своей игры и приносит удовольствие - это прежде всего тяжёлая работа, которая сильно истощает ресурсы организма и приводит к не самым хорошим последствиям, если пренебрегать отдыхом и сном. В таком режиме можно и в дурку заехать.
Я понимаю это, но при этом зачастую продолжаю сидеть за разработкой до 3-4 утра, несмотря на то, что уже в 8 утра надо вставать и ехать на "настоящую" работу.
Из этого режима очень сложно выбраться, когда горишь своим делом, хочешь сделать максимум, но при этом имеешь очень мало свободного времени. Ведь помимо основной работы, которая позволяет кормить семью приходится уделять время этой самой семье, а также решать какие-то бытовые проблемы. Самое страшное, что когда на часах 4 утра, ты понимаешь, что завтра рано вставать и силой ведёшь себя в постель, но не можешь уснуть, потому что в голове ты продолжаешь кодить, придумывать механики, считать баланс...
Впоследствии любые развлечения начинают восприниматься как что-то неприемлемое, так как например просматривая фильм или играя в игру мозг нашёптывает тебе, что ты зря тратишь время, которого и так мало.
В какой-то момент меня прямо стали одолевать мысли о бессмысленности всего происходящего. Каких-то суицидальных мыслей не было конечно, но вот навязчивые мысли о "тщетности бытия" практически не выходили из головы на протяжении многих недель. В этот период я продолжал работать над игрой и боролся с этими мыслями, так как они буквально подталкивали меня всё бросить и больше никогда не затевать ничего подобного.
Самое забавное, что я не думал о провале или успехе игры, это было на тот момент совершенно неважно. При любом раскладе в масштабах вселенной это не имело бы никакого смысла, как и существование человечества в целом. Я просто делал, по инерции. Я не специалист и не знаю как устроен наш мозг, но ощущалось это как некое противостояние меня с каким-то другим мной.
Комментарий недоступен
Ну, Готика ещё никого не подводила :) Хотя это случайно получилось.
Ну, у моей игры 108 вишлистов, 20 покупок и 3 отзыва. У вас хороший результат, нечего расстраиваться! Так держать!
У меня похожие результаты у первого релиза в стиме. После того провала я думал, что больше не вернусь к разработке для стим, но руки чесались и я решил попробовать ещё раз. Это я к тому, что всегда можно попробовать добиться большего :)
А что случилось не так с издателями, можешь рассказать? Какие условия предлагали?
Сперва я сам обратился к TinyBuild, но они после недолгих переговоров вежливо отказали, хотя сперва проявили небольшой интерес. После этого отказа я решил, что буду издаваться сам, прям настроился на это, тру инди, все дела. Хотя, когда паблишеры стали писать сами, то какое-то время я всё-же вёл переговоры с Those Awesome Guys, и они даже были готовы вложить ~$30к в разработку. Не договорились по очень глупой причине: языковой барьер. Им очень важны были регулярные созвоны, а мой разговорный английский очень плох для таких дел. Нанимать специально англоговорящего человека тоже не хотелось. В общем так как я изначально был настроен на самостоятельный релиз, то попрощался с ними без особой грусти.
Вторыми были META Publishing, но я их практически сам заигнорил, так как думал, что сейчас с первыми сработаюсь, а когда не сработался, то писать им не стал. Сейчас немного об этом жалею конечно... А все другие были сильно мельче и с ними я даже не общался.
Не было ещё истории про геймдев, где разраб не столкнулся с выгоранием, к сожалению. Интересно как скидка на игру отражается на конверсию из виш-листов, потому что я обычно туда закидываю игры, которые хочу купить по скидке