Ну в теории иногда так и есть. Движения программируют под разные стадии установки и криворукий кодер может так поставить тайминги и не расчитать скажем скорость записи на HDD и в итоге первая часть пролетит быстро, а вот ближе к концу всё пойдёт дико медленно.
при прочтении сейвов/уровней выполняются следующие операции
1.собственно чтение с диска 2.расшифровка/раззиповка (опционально, можно хранить данные в сыром виде) 3.создание в игре объектов по дефолтной модели (мир без сейвов) 4.применение сейва к миру (проход по дереву объектов, применение изменений) 5. обращение к серверу игры за сетевыми функциями или проверкой апдейтов (опционально)
Если для п.1 и п.2. еще можно рассчитать правильную скорость прогресс-бара, исходя из среднего времени чтения с диска юзера и объема данных, которые известны заранее, то все остальные операции - крайне плохо рассчитываются и вообще этим никто не заморачивается.
Ну в теории иногда так и есть. Движения программируют под разные стадии установки и криворукий кодер может так поставить тайминги и не расчитать скажем скорость записи на HDD и в итоге первая часть пролетит быстро, а вот ближе к концу всё пойдёт дико медленно.
при прочтении сейвов/уровней выполняются следующие операции
1.собственно чтение с диска
2.расшифровка/раззиповка (опционально, можно хранить данные в сыром виде)
3.создание в игре объектов по дефолтной модели (мир без сейвов)
4.применение сейва к миру (проход по дереву объектов, применение изменений)
5. обращение к серверу игры за сетевыми функциями или проверкой апдейтов (опционально)
Если для п.1 и п.2. еще можно рассчитать правильную скорость прогресс-бара, исходя из среднего времени чтения с диска юзера и объема данных, которые известны заранее, то все остальные операции - крайне плохо рассчитываются и вообще этим никто не заморачивается.
Поэтому сейчас колёсики загрузки :)