> Это было заметно ещё в 2017 году, когда MercurySteam выпустила ремейк Samus Returns… В нём, напомним, было 40 одинаковых боссов.
Ну, может, потому, что это ремейк игры, в которой одинаковых боссов тоже дохуя? Очень странная претензия
> За всё прохождение у вас ни разу не возникнет мысли в духе: «Я наконец-то получил новую пушку, стоит попробовать открыть ту закрытую дверь из начала игры!».
Как вы можете за всех решать, что у кого возникнет, а что не возникнет? Если вы не запомнили заблокированные проходы, это только ваш опыт.
> но вместо разнообразных биомов игра заполняет это пространство серыми и унылыми коридорами.
Но там есть разные биомы…
> Планета ZDR условно разделена на семь регионов, но между ними нет связи.
Это неправда, они связаны между собой визуально и сюжетно, в частности когда одна из локаций замерзает из-за босса в другой локации.
> Игра не бережёт ваше время, заставляя вас заниматься бессмысленной и никому не нужной беготнёй до пункта назначения.
А вы в супер метроида играли вообще?
> Вполне ожидаемо, что в Metroid: Dread очень легко заблудиться.
Да? Вы в этой же статье пишите, что игра практически ведет за руку.
> ещё в Samus Returns, где в серию впервые добавили сканер, позволяющий находить тайные проходы.
Сканер был в супер метроиде.
> Этот сканер — лучшее творческое решение MercurySteam за две игры, но студия практически отказалась от него в Dread.
От него никто не отказывался, а претензия, что его можно получить только к концу игры, несостоятельна. Отличительная черта серии — это самостоятельный поиск скрытых предметов и апгрейдов, она была введена еще во втором метроиде на геймбое. Жаловаться, что игра заставляет бомбить все блоки — это все равно что жаловаться на сложность в дарк соулс.
> В идеале они (ЭММИ) должны постоянно преследовать героиню, не давая ни на секунду расслабиться
В каком идеале? Один из главных фокусов серии — это исследование мира, а как его можно исследовать, если за вами перманентно гоняется враг? Если вам хочется гонок, то поиграйте во что-нибудь другое.
> ЭММИ лишь раздражают и мешают привычному темпу игры, когда вам в очередной раз придётся вырываться из привычной рутины и убегать от них в соседнюю комнату
Ну да, а теперь представьте, что это продолжалось бы всю игру, как вы предлагали абзацем выше. Вы уж определитесь, постоянно они вас должны преследовать или непостоянно.
> глобально роботы ничем не отличаются друг от друга, кроме цветовой гаммы
Они отличаются друг от друга способностями, которые от них получает и Самус.
> отзывчивость управления оставляет желать лучшего
А в чем проблема возникла? По-моему, управление охуенное.
> Чтобы сделать такой выстрел, нужно зажать L для прицеливания, удерживать B около пяти секунд для захвата цели, и только потом нажать Y, чтобы наконец выстрелить
Слушайте, ну это пиздеж откровенный, зарядка штормовой пушки занимает ровно две секунды.
> А ещё во время этого процесса нельзя двигаться. Разумеется, боссы такой медлительности не потерпят
Очень печально, что вы не освоили управление, но я бы не записывал это в проблемы игры.
> Но зачастую игроку просто не хватает места, чтобы отбежать от босса и изучить паттерны его атак
А как вы хотите, бесконечно бегать по арене от босса?
> В итоге придётся умирать хотя бы несколько раз — просто чтобы понять, куда нужно бить в следующей фазе боя
Ну да, это нормальный процесс обучения, геймплей довольно требователен к уровню реакции и скилла у игрока, на простом везении тут не выехать. Но с каких пор это стало проблемой?
> Новая особенность боевой системы в Dread — возможность контратаки.
Она не новая, вы бы хоть обзоры предыдущих игр серии глянули перед тем, как писать свою рецензию.
> Но контратака становится настоящим проклятием в битве с боссом, потому что никогда не угадаешь, в какой момент сражения нужно будет нажимать эту кнопку.
В смысле никогда не угадаешь? У боссов есть парируемые и непарируемые атаки, и первые от вторых отличаются визуальной индикацией. Зачем там что-то угадывать?
> Парирование обязательно для победы над боссом
Каким боссом? Почему вы из частностей делаете какие-то универсальные выводы?
> Все сражения с боссами происходят по одному сценарию
Ну, может, потому, что это ремейк игры, в которой одинаковых боссов тоже дохуя?Справедливости ради, в Zero Mission за десяток оригинальных и запоминающихся боссов, хотя в оригинале было только три, да ещё и целый новый кусок игры после старой «концовки». Вот как надо римейки делать!
Игра не бережёт ваше время, заставляя вас заниматься бессмысленной и никому не нужной беготнёй до пункта назначения. А вы в супер метроида играли вообще?
> Это было заметно ещё в 2017 году, когда MercurySteam выпустила ремейк Samus Returns… В нём, напомним, было 40 одинаковых боссов.
Ну, может, потому, что это ремейк игры, в которой одинаковых боссов тоже дохуя? Очень странная претензия
> За всё прохождение у вас ни разу не возникнет мысли в духе: «Я наконец-то получил новую пушку, стоит попробовать открыть ту закрытую дверь из начала игры!».
Как вы можете за всех решать, что у кого возникнет, а что не возникнет? Если вы не запомнили заблокированные проходы, это только ваш опыт.
> но вместо разнообразных биомов игра заполняет это пространство серыми и унылыми коридорами.
Но там есть разные биомы…
> Планета ZDR условно разделена на семь регионов, но между ними нет связи.
Это неправда, они связаны между собой визуально и сюжетно, в частности когда одна из локаций замерзает из-за босса в другой локации.
> Игра не бережёт ваше время, заставляя вас заниматься бессмысленной и никому не нужной беготнёй до пункта назначения.
А вы в супер метроида играли вообще?
> Вполне ожидаемо, что в Metroid: Dread очень легко заблудиться.
Да? Вы в этой же статье пишите, что игра практически ведет за руку.
> ещё в Samus Returns, где в серию впервые добавили сканер, позволяющий находить тайные проходы.
Сканер был в супер метроиде.
> Этот сканер — лучшее творческое решение MercurySteam за две игры, но студия практически отказалась от него в Dread.
От него никто не отказывался, а претензия, что его можно получить только к концу игры, несостоятельна. Отличительная черта серии — это самостоятельный поиск скрытых предметов и апгрейдов, она была введена еще во втором метроиде на геймбое. Жаловаться, что игра заставляет бомбить все блоки — это все равно что жаловаться на сложность в дарк соулс.
> В идеале они (ЭММИ) должны постоянно преследовать героиню, не давая ни на секунду расслабиться
В каком идеале? Один из главных фокусов серии — это исследование мира, а как его можно исследовать, если за вами перманентно гоняется враг? Если вам хочется гонок, то поиграйте во что-нибудь другое.
> ЭММИ лишь раздражают и мешают привычному темпу игры, когда вам в очередной раз придётся вырываться из привычной рутины и убегать от них в соседнюю комнату
Ну да, а теперь представьте, что это продолжалось бы всю игру, как вы предлагали абзацем выше. Вы уж определитесь, постоянно они вас должны преследовать или непостоянно.
> глобально роботы ничем не отличаются друг от друга, кроме цветовой гаммы
Они отличаются друг от друга способностями, которые от них получает и Самус.
> отзывчивость управления оставляет желать лучшего
А в чем проблема возникла? По-моему, управление охуенное.
> Чтобы сделать такой выстрел, нужно зажать L для прицеливания, удерживать B около пяти секунд для захвата цели, и только потом нажать Y, чтобы наконец выстрелить
Слушайте, ну это пиздеж откровенный, зарядка штормовой пушки занимает ровно две секунды.
> А ещё во время этого процесса нельзя двигаться. Разумеется, боссы такой медлительности не потерпят
Очень печально, что вы не освоили управление, но я бы не записывал это в проблемы игры.
> Но зачастую игроку просто не хватает места, чтобы отбежать от босса и изучить паттерны его атак
А как вы хотите, бесконечно бегать по арене от босса?
> В итоге придётся умирать хотя бы несколько раз — просто чтобы понять, куда нужно бить в следующей фазе боя
Ну да, это нормальный процесс обучения, геймплей довольно требователен к уровню реакции и скилла у игрока, на простом везении тут не выехать. Но с каких пор это стало проблемой?
> Новая особенность боевой системы в Dread — возможность контратаки.
Она не новая, вы бы хоть обзоры предыдущих игр серии глянули перед тем, как писать свою рецензию.
> Но контратака становится настоящим проклятием в битве с боссом, потому что никогда не угадаешь, в какой момент сражения нужно будет нажимать эту кнопку.
В смысле никогда не угадаешь? У боссов есть парируемые и непарируемые атаки, и первые от вторых отличаются визуальной индикацией. Зачем там что-то угадывать?
> Парирование обязательно для победы над боссом
Каким боссом? Почему вы из частностей делаете какие-то универсальные выводы?
> Все сражения с боссами происходят по одному сценарию
Серьезно?
С языка снял
Комментарий недоступен
Ну, может, потому, что это ремейк игры, в которой одинаковых боссов тоже дохуя?Справедливости ради, в Zero Mission за десяток оригинальных и запоминающихся боссов, хотя в оригинале было только три, да ещё и целый новый кусок игры после старой «концовки». Вот как надо римейки делать!
Игра не бережёт ваше время, заставляя вас заниматься бессмысленной и никому не нужной беготнёй до пункта назначения. А вы в супер метроида играли вообще?
А можно этот пункт раскрыть?
Ну, может, потому, что это ремейк игры, в которой одинаковых боссов тоже дохуя? Очень странная претензия
Единтсвенное с чем несогласен, в том то и дело что это ремейк а не ремастер, можно было и поменять босов, тем более что фанатам это не помешало в AM2R