В худших традициях: обзор Metroid Dread

Желанный, но безыдейный сиквел, в котором привычная для серии формула уже не работает.

В худших традициях: обзор Metroid Dread

Последняя оригинальная 2D-игра в серии Metroid, Fusion, вышла почти двадцать лет назад на Game Boy Advance. За это время у Nintendo сменилось три президента, вышло шесть основных консолей и бесконечное количество игр про Марио. В общем, успело поменяться практически всё и не по одному разу. А в новой Metroid Dread всё по-старому: это та же игра, что и в начале нулевых.

И в целом понятно, почему так: у разработчиков из испанской студии MercurySteam, которой Nintendo доверила серию, плохо получается генерировать новые концепты. То ли дело — копировать и скрупулёзно переносить чужие идеи из прошлых частей. Это было заметно ещё в 2017 году, когда MercurySteam выпустила ремейк Samus Returns, который почти все пропустили, потому что он стал эксклюзивом еле живой на тот момент Nintendo 3DS. В нём, напомним, было 40 одинаковых боссов. Звучит скучно?

Да, особенно если вспомнить, что в том же году вышла Hollow Knight, где оригинального контента было в разы больше.

К сожалению, Metroid Dread не так далеко ушла от Samus Returns, как хотелось бы. Dread — это не «любовное письмо» оригиналу от благодарных фанатов, а стерильный сиквел, у которого нет своего лица. От него можно получить удовольствие, но оно улетучивается, когда понимаешь, что ты играешь в AAA-продукт, который каким-то образом во всём ощущается хуже малобюджетных инди-игр.

Девочка на побегушках

Metroid Dread начинается бодро и интересно, но уже спустя час теряет хватку. Игра не дарит ощущения изящной и постепенной прогрессии, присущего любой хорошей метроидвании. Вы регулярно получаете новые апгрейды и умения, тут же используете их для того, чтобы пройти по сюжету в соседнюю локацию, и на этом всё.

После этого вы о них забываете. У игры вообще довольно странный темп: первый интересный апгрейд вы получите только спустя несколько часов, а во второй половине прохождения игра будет каждые полчаса буквально заваливать вас новыми способностями, когда большая часть из них уже не нужна.

В худших традициях: обзор Metroid Dread

Хорошая метроидвания — это головоломка, которая постоянно заставляет напрягать память и применять логику, менять привычные подходы к геймплею. Metroid Dread с этой задачей справляется слабо: за всё прохождение у меня не возникло мысли: «Я наконец-то получил новую пушку, стоит попробовать открыть ту закрытую дверь из начала игры!».

Потому что возвращаться нет желания. В Metroid Dread огромная карта, но вместо разнообразных и интересных биомов игра заполняет пространство монотонными коридорами. Эти локации не рассказывают историю, о них нечего вспомнить, а всё, что о них надо знать, сводится к одному определению. Тут неказистые ледяные коридоры, а там неказистые тропические коридоры — и так далее. Между ними нет никаких геймплейных отличий. Справедливости ради, в динамике они выглядят куда приятнее, чем на скриншотах, но тем не менее, Dread — некрасивая игра.

В худших традициях: обзор Metroid Dread

Планета ZDR условно разделена на девять регионов, но между ними нет связи. В предыдущих частях часто возникало чувство неподдельного детского восторга, когда наконец-то получаешь новую способность, разрушаешь стену и оказывается, что всё это время подводный мир и лес разделяла лишь эта несчастная стена. В этот раз регионы связаны между собой искусственно, с помощью телепортов и лифтов. Их очень мало, и все они расположены в неудобных местах.

Они же выполняют функцию фаст-тревела, хотя полноценного и именно что быстрого перемещения в игре нет. Dread не бережёт ваше время, заставляет заниматься бессмысленной беготнёй до пункта назначения. Да, бэктрекинг — особенность жанра, но если даже небольшие студии уже давно научились делать его интересным, то почему то же самое не может сделать Nintendo? Ориентироваться по этой карте жутко неудобно, на поздних этапах игры вам придётся пристально вглядываться в неё, чтобы понять, куда можно пойти и где вы ещё не были.

В худших традициях: обзор Metroid Dread

Перфекционистам в Metroid Dread придётся туго. Игра странно регистрирует перемещения на карте, порой заставляет залезать в пустые углы, лишь бы открыть недостающий участок. В том же Fusion или Samus Returns всё было проще: заходишь в комнату — игра тут же отмечает, что игрок здесь побывал, и закрашивает комнату.

Metroid Dread никак не вознаграждает игрока за исследование мира. У вас нет стимула изучать опциональные локации, потому что вас там ждёт либо дополнительная ракета, либо четверть апгрейда здоровья.

Особого смысла в ещё одной ракете не будет уже на середине прохождения, потому что к этому моменту у Самус их уже около сотни. Полноценные улучшения здоровья раздаются практически по сюжету, пропустить их ещё надо постараться, так что сбор дополнительных «четвертинок» никак не меняет общей картины. Игре явно не хватает дополнительного контента.

В худших традициях: обзор Metroid Dread

Ожидаемо, что в Metroid Dread легко заблудиться. Вы будете праздно слоняться сорок минут, а потом окажется, что всё это время нужно было выстрелить в пол, хотя явного визуального индикатора, конечно же, не было. И если фанаты серии рано или поздно до этого додумаются, то новичкам придётся пользоваться гайдом.

В худших традициях: обзор Metroid Dread

Эту проблему решили ещё в Super Metroid добавлением рентгена, но по какой-то причине MercurySteam решила убрать из Dread инструменты для поиска новых путей. В этой части сканер вы получите только к концу игры, когда самые нелогичные моменты уже позади.

В космосе все услышат твой крик

Главным нововведением Metroid Dread стали роботы ЭММИ. В идеале они должны постоянно преследовать героиню, не давая ни на секунду расслабиться, как это делали Тиран и Немезис из недавних Resident Evil. Игра сразу предупреждает вас, что сбежать от них практически невозможно. Это нагнетает саспенс, но в реальности всё, конечно, куда прозаичнее: нужно лишь вовремя контратаковать. Поначалу это безумно сложно, но постепенно привыкаешь. Даже если ЭММИ вас убьют, это некритично: перезагрузка займёт всего несколько секунд. Никакого наказания за проигрыш нет. Из-за этого опасность ЭММИ кажется преувеличенной.

В отличие от своих побратимов из RE, ЭММИ лишь раздражают и мешают привычному темпу игры: периодически приходится вырываться из привычной рутины и убегать от них в соседнюю комнату. Они не умеют выбираться за пределы выделенной им локации и никогда не застанут врасплох. От них можно спрятаться с помощью невидимости, но обычно проще убежать.

У ЭММИ разные способности, и постепенно вам попадаются всё более опасные вариации, — но это не делает погоды. Лишь к концу игры стычки с ЭММИ становятся ощутимо сложнее, но во многом потому, что в узких коридорах Metroid Dread не так много места для манёвра, а управление постепенно становится более громоздким.

В худших традициях: обзор Metroid Dread

Ближе к финалу проблемы с управлением становятся слишком очевидными. Например, Самус получает возможность выпускать сразу несколько ракет одновременно. Чтобы сделать такой выстрел, нужно зажать L для прицеливания, R для заряда и удерживать Y в течение нескольких секунд, чтобы наконец выстрелить. Разумеется, боссы такой медлительности не потерпят, — учитывая, что практически все сражения с ними разворачиваются в очень замкнутом пространстве.

В худших традициях: обзор Metroid Dread

Отсюда и возникает основная сложность этих сражений. В Metroid Dread идеальный баланс сложности, если у вас за плечами есть опыт игры в прошлые части. Но зачастую игроку просто не хватает места, чтобы отбежать от босса и изучить паттерны его атак. В итоге придётся умирать хотя бы несколько раз — просто чтобы понять, куда нужно бить в следующей фазе боя. Игра в очередной создаёт искусственные преграды, которых можно было бы избежать.

Одна из особенностей боевой системы в Dread — возможность контратаки, которая пришла в игру из всё той же Samus Returns. Это действительно освежает привычный геймплей, парировать атаки рядовых противников — весело и зрелищно. Но контратака становится настоящим проклятием в битве с боссом, потому что никогда не угадаешь, в какой момент сражения нужно будет нажимать эту кнопку.

При этом парирование бывает обязательным условием победы над боссом в интерактивной кат-сцене. Провалите — придётся заново перепроходить последнюю фазу боя. Это раздражает сильнее, чем в битвах с ЭММИ, ведь там вас ждёт всего пять секунд перезагрузки, а тут придётся переигрывать бой.

Самый досадный недостаток Dread — это как раз её боссы. В MercurySteam уже вторую игру подряд почему-то считают нормальным заставлять вас перепроходить одного и того же босса, просто меняя его расцветку, или выпускать на вас сразу двух предыдущих боссов одновременно. В этот раз разработчики немного одумались: теперь Самус противостоят восемь практически одинаковых, но разноцветных ЭММИ и пять одинаковых (но тоже разноцветных!) робосолдат.

Впрочем, разнообразия добавляют другие монстры. Выбор — достаточно предсказуемый. Конечно же, в подводной локации героине придётся уничтожить нечто с щупальцами, а ещё она обязательно встретится с одним из своих заклятых врагов, потому что такова старая традиция серии.

В худших традициях: обзор Metroid Dread

Metroid Dread — более сюжетная игра, чем её предшественники, не считая странного спин-оффа Other M. И зря. Появление катсцен портит ту атмосферу гнетущего одиночества, которую грамотно задавали предыдущие выпуски. Сценарий в игре предсказуемо хромает и, кажется, вобрал в себя все возможные клише жанра.

В худших традициях: обзор Metroid Dread

Игра полностью переведена и озвучена на русский язык. Придраться не к чему: перевод выполнен достойно, а русская озвучка звучит даже аутентичнее оригинала. Единственный говорящий на человеческом языке персонаж — это суперкомпьютер АДАМ. В русской версии его голос стал звучать механизированнее, искусственнее и отчётливее. Идеальный голос для бездушной машины.

Наконец, в Metroid Dread непримечательный саундтрек. Музыкальное сопровождение прошлых частей отлично звучало в отрыве от самих игр, оно мастерски передавало атмосферу гнетущего космического одиночества главной героини. К концу игры вся музыка Metroid Dread превращается в один долгий, непрерывный и унылый трек. Печальное упущение.

В худших традициях: обзор Metroid Dread

Неправильно и неэтично говорить о том, что Metroid Dread не стоит своих денег. В любой проект франшизы такого уровня вкладывается бесконечное количество человеческого труда. Но стоит ли покупать эту игру, тем самым поддерживая своим кошельком абсолютное отсутствие новых идей и засилье старых недостатков, когда существуют гораздо лучшие аналоги от меньших по размеру и бюджету студий? Вопрос открытый.

В худших традициях: обзор Metroid Dread

Metroid давно нуждается в обновлении, и Dread могла бы стать переосмыслением серии в духе Breath of the Wild и Super Mario Odyssey. Вместо этого игра неуклюже заигрывает с ностальгией игрока, скрывая свою бессодержательность. Печально, но Metroid Dread не ощущается игрой Nintendo. В ней просто нет привычного лоска.

Что понравилось

  • Тот же самый Metroid, что и 20 лет назад.
  • Боевая система освежилась и стала глубже.
  • Сложность идеально сбалансирована.
  • Дизайн костюмов Самус — лучший во всей серии.
  • Местами русский дубляж лучше оригинала.

Что не понравилось

  • Тот же самый Metroid, что и 20 лет назад.
  • Игре не хватает разнообразия локаций, врагов и боссов.
  • Все сражения с боссами происходят по одному сценарию.
  • Клишированный сюжет.
  • Блёклый, невыразительный дизайн в целом.
  • С точки зрения графики Dread нельзя назвать красивой.
  • Отсутствие полноценного быстрого перемещения и бессмысленный бэктрекинг.
  • Унылый саундтрек.
  • Перегруженное управление ближе к финалу игры.
  • Во многом уступает своим предшественникам и даже инди-метроидваниям.
36K36K показов
39K39K открытий
33 репоста
1013 комментария

К сожалению, в тексте было несколько фактических ошибок (с мнением прошу не путать). Мы их исправили, а что-то ещё правим прямо сейчас. Приношу извинения всем, кого это задело.

Ответить