Мнение «House of Ashes» — Кровь напоит песок

This game gives me strong Amnesia: Rebirth vibes...

Мнение «House of Ashes» — Кровь напоит песок

Внимание! В тексте спойлеры!

Я очень люблю интерактивное кино. С играми этого жанра приятно провести вечер-другой и стать частью интересной истории.

А еще я люблю анталогии ужасов. Поэтому проект The Dark Pictures Anthology от Supermassive Games запал в самое сердечко. На днях прошла третью игру серии и хочу поделиться своим мнением. На объективность не претендую.

Вначале расскажу о недостатках, во второй части — о плюсах, в конце — резюме.

О мертвых либо хорошо, либо только правду

2003 год. Группа солдат высаживается в Ираке, чтобы найти тайное химическое оружие. Все идет наперекосяк, когда на американцев нападают иракцы и земля буквально уходит из-под ног. Герои оказываются в древнем храме, с которого начинался пролог игры минут за 20-30 до этих событий.

События развиваются стремительно и вот мы уже видим главную опасность — то ли демонов во плоти, то ли неизвестных науке существ. Но это не главный враг для американских героев — вместе с ними в храм попали иракцы, за одного из которых мы также будем играть.

Среди героев у нас офицеры Рейчел и Эрик Кинг, лейтенант Джейсон Колчек, сержат Ник Кей и лейтенант иракской армии Салим Отман. Сразу скажу, что из все больше всего симпатизировала Салиму. Он не провоцировал лишнее напряжение в команде, сам стремился сотрудничать и главной его целью было вернуться домой к сыну. А вот треугольник Рейчел-Эрик-Ник — это нечто. Сначала в нас кидаются драмой о супружеских отношениях, которые вот-вот распадутся, потом добавляют туда новый любовный интерес одной из сторон. На выходе имеем несколько абсолютно глупых, на мой взгляд, сцен выяснения отношений и откровенного петушения со стороны мужских героев. Это выглядит так: мы вроде спасаемся от монстров, но мы оторвались и есть время обдумать план действий. Но зачем, если можно выяснить отношения с супругой и ее новым любовником! И действительно, зачем.

Мнение «House of Ashes» — Кровь напоит песок

Далее в разных частях игры еще будут сопли со стороны Эрика к Рейчел и это совсем не красит сюжетную составляющую игры. Я понимаю, что тут неспроста дают выбор между мужчинами и нагоняют драмы, чтобы сложнее было отпускать одного из героев, но... Это не работает. Возможно, проблема исключительно в моем восприятии, однако я очень эмпатичный человек и легко погружаюсь в историю и во взаимоотношения людей. Похожая проблема встречалась в SOMA от Frictional Games, когда игроку давался выбор отключить еще живого человека от питания, что сразу же его убьет. Для меня этот прием не сработал — мне было все равно. Так же и тут.

Сценаристы явно хотели, чтобы игроки думали несколько минут над выборами, ведь от них зависят жизни героев. Но, как мне кажется, фокус не удался. Единственный тяжелый выбор для меня был уже в конце, когда Ник мог вернуться обратно и сбежать или поставить взрывчатку на другом гнезде местных монстров. Вот тогда я действительно секунд 10-15 думала, как лучше поступить, чтобы он точно выжил. Я отправила его минировать второе гнездо без уверенности, что он вернется живым. Это скорее был принцип — хочу, чтобы все эти паразиты погибли под землей. Однако игра все перевернула и в итоге я спасла всех пятерых героев.

Мнение «House of Ashes» — Кровь напоит песок

Вот здесь кроется еще один неприятный момент геймплея. Игра с самым ядреным QTE для меня до сих пор остается Fahrenheit, когда я себе все пальцы сломала пока проходила. А House of Ashes банально не сложная, из-за чего потерять героев, с одной стороны, не страшно. Страшно было в Man of Medan, когда я потеряла героя из-за неверной строчки диалога. Я понимаю, что игра вообще не про это, она про историю и атмосферу. Тогда зачем в ней три уровня сложности? Да, они добавили три разных уровня сложности. Но при этом за них нет достижения и все еще остается возможность отключить таймеры для QTE в настройках игры. Зачем этот цирк с конями — кто б мне рассказал.

Другой цирк — анимации. Они стали чуточку приятнее, чем в Little Hope, но сохранили свою мертвую натуру. Иногда персонажи смотрят куда-то в сторону, а не друг на друга. А в отдельных сценах меня поразило, с каким спокойствием они шли по храму, хотя буквально секунду назад убегали от стаи монстров. Ну и зачем это все, спрашивается. Такие моменты ломают атмосферу и подрывают реалистичность происходящего.

Мнение «House of Ashes» — Кровь напоит песок

Также мне не понравились игровые условности вроде истории с аптечкой. В моем прохождении сложился сценарий, что Ника и Салима ранили монстры. Ближе к концу прозвучала здравая мысль перевязать раны, но аптечка всего одна. Ник использовал ее на Салиме в знак доброжелательности и признательности. В итоге из всей команды Ник — единственный с раной, из-за чего я не получила достижение в конце игры. Я все понимаю, но... У Ника на шее шарф висит. Взять его, да обмотать плечо с раной — это видимо слишком сложная умственная задача для морпеха. Зато благодаря этому я получила аж три QTE с пульсом, когда минировала второе гнездо в конце игры. Ладно, наверное, раз так надо. Я просто не понимаю, зачем делать акцент на ранах, если они не влияют ни на что вообще.

И как вишенка на торте — ребята так и не добавили возможность пропустить сцены, если ты их видел. Так заживем. Ведь мы все обожаем смотреть по сто раз одно и то же, когда всего-то хотелось увидеть другой вариант истории.

Полон надежд и полон любви

А теперь о хорошем!

Сеттинг — нечто отдельно прекрасное. Разработчики взяли пласт мифологии Древней Месопотамии, добавили немного Лавкрафта, «Чужого» с «Прометеем» и вуаля — получился House of Ashes.

Мне действительно понравилась развязка. Даже жаль, что ей уделили так мало времени и почти не рассказали о существах до заражения. По сюжету, в глубинах аккадского храма, группа героев находит еще более глубокую и большую пещеру. В ней размножаются и живут, по большей части, монстры из храма. В ходе недолгих блужданий и исследований этого места, герои приходят к выводу, что на самом деле эти существа когда-то были разумны и это явно инопланетная раса. А бездумными дикарями их сделал некий паразит — скорее всего, тоже инопланетного происхождения. Играя за Рейчел, можно увидеть как ковчег существ летел к Земле. Предполагаю, что ребята бежали с родной планеты, возможно даже от этого паразита, но случайно притащили его на свой корабль, из-за чего он потерпел крушение на Земле. К сожалению, таких подробностей никто не раскроет. Но история интересная, хотелось бы увидеть продолжение.

Мнение «House of Ashes» — Кровь напоит песок

Также хочется отметить работу над записками. В игре есть дневник ученого, который исследовал храм в начале XX века. Первая часть страницы, которую мы находим, зачитываем сами, а потом переворачиваем и нам показывают заставку. По-моему — идея замечательная, особенно учитывая ленность многих разработчиков и потому их любовь как можно больше важной информации добавить именно в записки. Я люблю почитать, но когда этот прием используют практически в каждой сюжетной игре, начинает надоедать и откровенно раздражать такой подход. За небольшое нововведение плюсик в карму. Не помню, чтобы в предыдущих играх была такая фича.

Мнение «House of Ashes» — Кровь напоит песок

А монстры! Монстры-то какие! Буквально неделю назад посмотрела «Полуночную мессу» Майка Флэнагана, а до этого еще свеж в памяти Кинговский «Жребий Салема». Словом — обожаю вампирскую тематику. Несмотря на отсутствие совсем новых идей, местные вампиры очень понравились. Особенно их мордашки и игра со звуком. Правда лишний раз, как мне кажется, я упиралась в игровую условность. Когда не надо, монстр тебя не слышал, а когда надо - он чуял тебя за километр. Удобно, ничего не скажешь. Я помню, по предположениям ученого они реагировали на выброс адреналина у человека, но подтверждение этому мне сложно найти. На мой взгляд, герои нон-стоп в стрессе и адреналин в принципе у них шарашит. Но я не врач, могу ошибаться. Тогда моя придирка по этой части не имеет смысла.

И, наконец, за что я люблю игры этой серии. Если ты не видел смерть героя — этого не было. Вроде очевидный факт, но захотелось выделить как отдельный плюс.

Но ты найдешь путь через страх

В целом — мне очень понравилось. Мне есть за что поругать игру, но и есть за что похвалить.

Это увлекательное приключение вглубь древнего храма и настоящая проверка на прочность для героев истории. Выборы, которые я сделала на чистой вере в успех, принесли больше всего эмоций. Последняя сцена на поверхности, как герои готовятся к битве, — вне всяких похвал.

Если любите игры подобного жанра, не проходите мимо House of Ashes. Она получилась лучше предыдущих. Надеюсь, The Devil In Me также не подведет.

5959
53 комментария

первые две части не очень зашли, эту думал пропустить, но отзывы в стиме переубедили дать игре шанс. В итоге первую половину кое-как продирался сквозь сюжет, все как и раньше довольно глупо и уныло. Но когда в игре появляются гигеровские мотивы - становится действительно интересно. Согласен с автором, что хотелось бы большего раскрытия в концовке - что, как, почему? Ну и порадовало, что сценаристы не списали все на очередные галлюцинации (хотя намеки на это по ходу игры в записках были).

Ну и графику пора подтягивать, местами картинка симпатичная, а местами.... особенно зеленые текстуры пузырей в логове прям глаз резали, словно их взяли из 2000ых.

12
Ответить

Поддерживаю!
Про текстуры да, забыла написать. До сих пор не понимаю откуда такие конские требования у игры, когда по факту некоторые текстуры настолько мыльные, что аж глазам больно.

Ответить

по мне так эта часть лучшая из всех трех.

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Статью читал кусками. Ещё не покупал эту часть.
В целом есть какие-то существенные улучшения, изменения или что-то ещё, в сравнении с предыдущими частями?

Ответить

Монстры реальны. Концовка реальна, а не "сон собаки".
Часть записок — дневники ученого — зачитывает закадровый голос и показывают небольшую заставку.
Больше экшОна и меньше ходьбы.
Как мне показалось, легче сохранить всех героев в живых.

9
Ответить

Почему эта серия игр так популярна?
Вот правда, я понимаю разное нравится людям, вот сегодня был опрос сюжет/геймплей и все не так уж однозначно, но так и так за популярными играми стоит хорошо проработанный геймплей.
Но я не понимаю почему черт возьми кому-то нравится смотреть катсценки, тыкать qte (худшее изобретение в индустрии), выбирая абсолютно рандомные решения и изредка ходить по мизерной локации?
Без наброса спрашиваю, может я что-то не вижу.

1
Ответить