Убежище уже рядом или краткая история создания Left 4 Dead
Многострадальная версия Counter-Strike, доверенная Turtle Rock Studios, вышла в марте 2004 года. Довольная сотрудничеством и проделанной работой команды из Южной Калифорнии, Valve привлекла команду для помощи в разработке Counter-Strike: Source. В очередной раз Turtle Rock Studios занялась созданием ИИ, обновив ботов в соответствии со стандартами нового движка.
Изначально первой мультиплеерной игрой, сделанной на движке Source, должен был стать ребут Team Fortress - Team Fortress 2: Brotherhood of Arms. Однако, разработка игры была отложена из-за многочисленных проблем с дизайном игры. Поэтому в Valve приняли решение сделать ремейк популярной на тот момент Counter-Strike.
После релиза Counter-Strike: Source, ребята из Turtle Rock Studios хотели заняться работой над своей собственной игрой. При этом команда также получила поддержку от Valve.
Если вы работаете над чем-то, что вы не создавали, вы, конечно, можете быть в восторге от этого проекта и быть действительно им увлечены, но я также думаю, что у каждого наверняка возникало стремление поработать и над чем-то своим. К счастью, в Valve это понимали и поддерживали нас в этом стремлении.
Первоначальной идеей, которая возникла у команды, было создание игры от первого лица о магическом противостоянии между волшебниками. Через некоторое время развитие концепта оказалось в тупиковой ситуации из-за довольно сложной структуры и содержания, поэтому команда решила от него отказаться.
В проекте было много забавных и интересных элементов, но он был немного «гиковским», и «гиковским», наверное, в том плане, что был довольно сложным. Мы ещё какое-то время повозились с этой задумкой, но, к сожалению, это в итоге ни к чему не привело и поэтому мы решили переключиться на что-нибудь другое.
Несмотря на то, что концепт с магической битвой был отменен, ребята всё равно пришли к новой идее, которая, как мы уже все с вами знаем, по итогу воплотилась в один из лучших кооперативных шутеров. Но откуда она пришла? Давайте узнаем об этом подробнее.
Нулевой пациент
Кроме того, что ребята из Turtle Rock Studios принимали непосредственное участие в разработке нескольких Counter-Strike, они также любили проводить время в Counter-Strike: Source и за совместной игрой. Только со временем игровой процесс постепенно стал действовать им на нервы – ребятам надоело играть против друг друга. В какой-то мере именно из-за этого у них появилось желание заполучить новый игровой опыт, где все игроки могли бы работать сообща как одна сплоченная команда.
Мы очень много играли в Counter-Strike и мы устали сражаться друг с другом. Очень часто возникали ситуации, когда мы даже злились друг на друга, в духе: “Эй, ты подстрелил меня из Desert Eagle уже в сотый раз, как же ты меня достал!”.
Помню, что как-то раз мы даже болтали с Крисом об этом. Тогда я ему сказал, что хотел бы сыграть с тремя своими друзьями в одной сплоченной команде, которая работала бы сообща и преследовала бы одну общую цель, чтобы в конце у нас был общий момент ликования, за который мы все могли бы порадоваться. Именно такой игровой опыт я хотел тогда получить.
Мы искали что-то подобное среди других проектов и поняли, что никто до сих пор ничего похожего так и не сделал. И тогда я сказал - раз никто не сделал этого, то давайте сделаем это сами!
Поскольку ранее команда работала только над соревновательными мультиплеерными играми, они хотели разработать игру, которая бы, наоборот, поощряла и поддерживала совместный игровой процесс. Игру, которая позволила бы друзьям играть в одной команде, а не друг против друга. Именно эту идею они пытались заложить в концепт с магической битвой, но, как ранее уже было отмечено, работа над ним была прекращена.
За счет возможности настраивать матч в Counter-Strike: Source, среди игроков набрал популярность режим игры с ботами, которые были вооружены лишь одним оружием - ножом. В Turtle Rock Studios заинтересовались подобными действиями игроков и решили сами попробовать поиграть с такими же настройками. В результате команда разработчиков стала часто зависать за игрой в подобном режиме, потому как возможность вместе со своими товарищами отстреливаться от волн ботов-террористов, орудовавших лишь одним ножом, приносила действительно интересный опыт кооперативной игры.
Имея на руках исходный код, ребята принялись экспериментировать над игрой, начав с внесения в неё небольших изменений. Так, например, Эштон добавил графические фильтры на одну из карт, на которой ребята чаще всего проводили время, сделав её темной для создания более мрачной атмосферы, а Робб скорректировал внешний вид ботов-террористов, наделив противников чертами живых мертвецов.
Это был даже не проект, это было больше похоже на то, что мы просто играли после работы. Мы даже не думали о том, как на этом можно заработать и не задумывались о возможном потенциале наших наработок.
После того, как работа над магической битвой никуда не продвинулась, мы задумались о том, что же делать дальше. К слову, тогда мы как раз работали над Terror - наработками, связанными с Counter-Strike. Мы с Крисом подумали, может нам стоит попробовать поработать над Terror и понять, что из этого может получиться. Правда в студии были и те, кто не разделял наш с Крисом интерес к идее c добавление зомби в концепт проекта.
По счастливому стечению обстоятельств, примерно в то же время Крис Эштон принес на работу диск с фильмом «28 дней спустя», рассказывающим историю о случившемся в Лондоне апокалипсисе, где вырвавшийся из лаборатории вирус превратил людей в агрессивных зомби. Главной особенностью фильма, которая оставила неизгладимое впечатление на команде Turtle Rock Studios и которая повлияла на их виденье проекта, оказался представленный в фильме образ зомби.
Режиссер фильма, Денни Бойл, не скрывал свою любовь к фильмам о живых мертвецах, но при этом сам он понимал, что старый образ мертвецов в кино потерял свою актуальность, потому как основывался на страхах уже минувшей эпохи – во времена холодной войны люди боялись наступления «третьей мировой» и применения ядерного оружия, а зомби как раз представлялись им как последствия таких событий. Со временем страхи у общества изменились, потому режиссер решил попробовать развить идею, представленную в сценарии Алекса Гарленда, с пандемией высокоразвитого вируса, который действовал больше на психику человека, чем на его организм и делал бы из него агрессивного монстра.
Этот вирус был получен от приматов и оказался крайне опасен для людей. Контакт с кровью зараженного приводил к ужасающему состоянию агрессии, при котором даже обыкновенный звук человеческого голоса вызывал только одно желание - убивать.
По мнению Бойла, показанный в фильме так называемый «вирус ярости» являлся в какой-то мере аллюзией на присущую современности проблему социальной агрессии, встречавшейся практически повсеместно – например, на дорогах, в больницах или супермаркетах.
Кроме того, что фильм смог переубедить членов команды Turtle Rock Studios изменить мнение об использовании зомби в наработках, он также помог найти и новые идеи для проекта. Вдохновленные увиденным кино, ребята теперь понимали, каким образом можно привязать к своей задумке использование живых мертвецов, показав их в совершенно другом ключе и сделав похожими на зараженных из киноленты Денни Бойла.
Решив с нуля переработать декорации Counter-Strike и сделать совершенно новую локацию, команда принялась за дальнейшее продолжение экспериментов с существующими наработками. В первых версиях прототипа основной задачей было размещение специальной приманки для зомби и уничтожение наступавших орд. Позже, в ходе дальнейших работ, фокус сместился на эвакуацию и выживание в зонах с большим количеством зараженных.
В то время прототип даже и близко не был похож на тот конечный продукт, который получили игроки – тогда это был лишь один уровень с простыми грей-боксами, а зараженные всё ещё использовали переработанные Филом Роббом модели персонажей, которые были созданы в ходе их первых опытов с режимом в Counter-Strike: Source. При этом даже в таком состоянии прототип уже тогда вызывал неподдельный интерес из-за воплощенного в нем нетипичного для того времени кооператива. К слову, именно из этого прототипа и появилась первая карта кампании «Нет милосердия».
Позже ребята решили показать прототип в Valve, чтобы его могли оценить как сотрудники, так и руководство компании. К удивлению Turtle Rock Studios, многим людям в стенах компании прототип понравился настолько, что те проводили в нем довольно много времени, выстраивая различные тактики командной игры. При этом не стоит забывать о том, как на тот момент выглядел прототип, вызвавший восторг среди сотрудников.
Мы так долго работали с Valve, что нам было очень легко показать им что-то из того, что мы сделали у себя в студии. Выяснилось, что после того, как мы дали опробовать в офисе наш прототип, многим сотрудникам он понравился настолько, что они стали довольно часто в нём пропадать. При этом когда они проводили время за совместной игрой, они ещё и успевали придумывать различные стратегии, тактики и прочие виды командного взаимодействия.
Только стоит держать в голове один момент - тогда окружение в прототипе представляло собой просто кучу грей-боксов, а для всех зараженных до сих пор использовались модели зомби-террористов. Это всё не выглядело красиво, но, как оказалось, уже тогда в это было крайне весело играть.
В восторге от прототипа были и главные сценаристы проектов Valve, Чет Фалисек и Эрик Уолпо. После того, как Бут показал им прототип, они, как и остальные сотрудники, не могли от него оторваться и перестать играть. Связано это было также и с тем, что ранее Фалисек вместе с Уолпо когда-то работали над собственной текстовой зомби-игрой под названием Zombie World. В проекте от Turtle Rock Studios они сразу же увидели потенциал, а также возможность использовать в нем идеи из своего нереализованного проекта.
В задумке Turtle Rock Studios было запечатлено то, что мы всегда хотели увидеть в проекте с зомби — совместную игру, в которой вы можете общаться со своими друзьями, тусоваться вместе с ними, смеяться и веселиться, и при этом в это же самое время на вас наступают орды живых мертвецов.
В тот же день о разработке Turtle Rock Studios узнал CEO Valve, Гейб Ньюэлл. Тогда же он предложил команде выпустить проект практически в том же виде, в котором он и был представлен. Только вот команда разработчиков считала, что над прототипом нужно было ещё как следует поработать, потому они попросили дать им время для его завершения.
Ньюэлл, конечно же, понимал стремления команды довести проект до ума, поэтому предложил им также помощь Фалисека и Уолпо в дальнейшей разработке. Из этой инициативы получилось крайне удачное сочетание талантов для совместной работы – у Turtle Rock Studios имелись потрясающие навыки в создании искусственного интеллекта, а у Фалисека вместе с Уолпо были подходящие навыки для того, чтобы не только рассказать отличную историю, но и придумать интересный мир для игры.
После релиза Counter-Strike: Source в конце 2004 года мы начали экспериментировать с различными прототипами. Та идея, с маленькой командой друзей против орд врагов, мы позже поняли, что у неё был большой потенциал. Через какое-то время на основе этого концепта мы создали грубый, но играбельный и весьма забавный прототип. Так началась разработка проекта, который в итоге и стал Left 4 Dead.
Разработка Left 4 Dead началась в 2005 году, а 20 ноября 2006 года Valve совместно с Turtle Rock Studios объявили об официальном анонсе игры. В анонсе Гейб Ньюэлл отметил, что Left 4 Dead изменит представления о кооперативе также, как это сделала в своё время Counter-Strike с многопользовательскими соревновательными играми. Релиз игры был намечен на 2007 год, но из-за некоторых принятых решений в ходе разработки, проект увидел свет в только конце 2008 года.
Брошенные умирать
Для того, чтобы понять, чем же всё-таки был уникален разработанный Turtle Rock Studios и Valve проект, необходимо для начала получить целостное представление о каждом его аспекте - начиная от воплощенного сеттинга игры и заканчивая, например, музыкальным сопровождением. Давайте же постараемся подробно разобраться с каждым из них.
Первое, чему следует уделить внимание – это созданному для игры искусственному интеллекту, управляющему зараженными, под названием AI Director, который и стал одной из главных особенностей проекта. К слову, квинтэссенцией для него в какой-то мере послужил искусственный интеллект ботов, ранее созданный Turtle Rock Studios для Counter-Strike: Condition Zero.
По словам Майка Бута, созданию такого программного решения поспособствовало желание разработчиков попытаться сделать игру «бесконечно» реиграбельной. По его мнению, обычные заскриптованные сцены не могли подарить игрокам моменты, которые при каждом повторном прохождении вновь вызывали бы у них те же эмоции, что и при первой игре.
Сперва мы планировали разместить определенные игровые события в определенных локациях, использовав традиционный подход с добавлением заскриптованных сцен для создания напряженных моментов. Но мы, конечно же, помнили о том, что игроков не так-то просто провести – такие сцены особенно бы бросались в глаза при повторных прохождениях. Именно из-за этого мы и хотели попытаться создать что-то бесконечно реиграбельное.
Изначально дизайнеры намеревались использовать более простой подход в организации появления мобов. Он заключался в простом размещении на каждой карте заранее выделенных точек для респауна зараженных. Однако, после нескольких игровых тестов разработчикам стало ясно, что опытные игроки через некоторое время будут знать заранее, где находится каждая из этих точек. Из-за этого чувство постоянной опасности и атмосфера предвкушения стычек с ордами зомби просто исчезали из игры.
Для выхода из этой ситуации, команда попыталась немного изменить выбранный подход – ребята решили попробовать создать «наборы» этих точек и «рандомизировать» их появление на карте для разных сеансов игры. Это немного помогло, но, в конечном счете, результат не сильно отличался от прошлой ситуации и, по итогу, изменения никак не решали возникшую проблему – теперь игроком просто-напросто приходилось бы проверять ещё несколько мест, где могли бы появиться зараженные.
В конце концов, чтобы достичь поставленной задачи с созданием высокой реиграбельности в игровом процессе, разработчикам, по их словам, пришлось выбрать более рискованный, но при этом оптимальный подход – использовать процедурную генерацию для создания системы размещения мобов. Конечно, на разработку такой системы было потрачено большое количество времени, но, по итогу, результат превзошел все ожидания команды.
Вдобавок к тому, что теперь не возникало ситуаций с тем, что опытные игроки могли знать заранее точки респауна зараженных, также упростился процесс заполнения карт врагами и припасами - оружием, аптечками и другими предметами. То, для чего раньше требовалось несколько недель работы, теперь превратилось в пятиминутное дело.
Таким образом, именно за счет использования процедурной генерации противников и предметов, Turtle Rock Studios удалось реализовать в проекте ту самую реиграбельность, которую они упорно стремились воплотить. Кроме того, игровые сессии теперь стали настоящим испытанием навыков, а не упражнением на память. Изначально алгоритм включал в себя только генерацию зараженных с местами их размещения, но вскоре у этого подхода выявились некоторые проблемы, серьезно влиявшие на игровой баланс.
С помощью плейтестов удалось выяснить, что в некоторых игровых сеансах команды выживших порой попадали в такой круговорот событий, после которого не могли перегруппироваться и вырваться вперед, после чего и вовсе оказывались сломлены затянутыми наступлениями орд. Возможно, что порой это происходило из-за низких навыков команды, но нередко это случалось и с более опытными игроками именно из-за «решений» режиссера. Конечно, для каких-то команд такие моменты были невероятно захватывающими, но для других они чаще всего становились смертным приговором.
Для решения этой проблемы, команда разработчиков добавила в алгоритм оценку шкалы «уровня стресса» у каждого выжившего. Она была представлена значением, на которое влияли такие события как, например, ранения выживших, количество их выходов из строя, а также количество убитых поблизости зараженных. При этом значение шкалы понижалось лишь только тогда, когда выжившие не взаимодействовали с зараженными.
Если стресс выжившего становился слишком высоким, генерация зараженных на какое-то время прекращалась. Создание подобных перерывов было важным по двум причинам. Первой и, пожалуй, главной причиной являлась усталость, которая появлялась у игроков после постоянных стычек с противниками, которые не давали им перегруппироваться, исцелиться и продумать дальнейший план действий. Другой же причиной являлось то, что сражения могут быть захватывающими только в том случае, если они чередуются с моментами, которые им можно противопоставить - периодами тишины и накала от ожидания следующих стычек с зараженными. Выстраивание подобного темпа действительно играло важную роль при создании яркого игрового опыта.
В целом, цикл модуляции популяций зараженных с помощью «уровня стресса» можно поделить на четыре этапа. Первый этап, этап нарастания напряжения, включает в себя генерацию зараженных до того момента, пока значение «уровня стресса» не превысит пиковый порог. Далее наступает этап поддержания напряжения, в ходе которого генерация продолжается в течение 3-5 секунд после того, как уровень стресса достиг пика, тем самым обеспечивания первый этап ещё некоторой продолжительностью.
После этого начинается этап падения напряжения, при котором происходит постепенное снижение количества зараженных и отслеживание уровня стресса до момента, пока он не начнет опускаться ниже пределов пикового диапазона (пиковый диапазон, к слову, изображен на следующем рисунке - на шкале стресса выживших он обозначен верхним и нижним порогами). Этот этап необходим для того, чтобы закончить текущий бой и плавно перейти к следующему этапу. В то же время он не позволяет начать переход до момента наступления естественного перерыва от сражений. И, наконец, после этого наступает этап релаксации, в рамках которого количество зараженных снижается до минимальной отметки. Этап длится в течение 30-45 секунд, но при условии если выжившие далеко не продвинулись от места боя. В противном случае, он длится до момента, когда они пройдут достаточно большое расстояние до убежища. Затем цикл вновь повторяется.
Как только система оценки была внедрена и использована в AI Director, разработчики осознали, что у них появился способ получать довольно ценную информацию о поведении команд выживших. Именно это и помогло бы в создании тех самых моментов триумфа у игроков, когда дверь убежища закрывается и команда дружно со вздохом говорит: «Да, мы сделали это!». Разработчики хотели, чтобы игроки не просто добирались до следующего убежища, но и чувствовали, хромая и убегая от полчищ зараженных, какой ценой им это далось.
Оценка «уровня стресса» формировалась именно из представлений самих разработчиков и высчитывалась довольно приблизительно, но, как оказалось, использование такой меры оказало положительное влияние на игровой процесс. Что ещё действительно важно - она не меняла сложность, но регулировала темп игры. Данное решение помогало корректировать наиболее напряженные моменты, давая командам передохнуть, а каждая игровая сессия, используя «уровень стресса» вкупе с процедурной генерацией и разнообразием навыков игроков, преображалась и всегда дарила уникальный игровой опыт.
Когда мы только начинали работать в 2004-м году над тем, что по итогу превратилось в Left 4 Dead, у нас была небольшая команда, но при этом уже тогда у нас были сильные стороны – одной из таких был опыт работы над искусственным интеллектом. Обычно под ИИ понимают алгоритмы, которые помогают создать симуляцию так называемого «разумного поведения», принимавшее в дальнейшем самые разные формы. В случае с нашей формой, мы хотели поэкспериментировать с процедурной генерацией в создании ИИ, который смог бы сгенерировать бесконечное количество контента для игроков. В использовании такого подхода было много преимуществ – мы могли не только добавить в игру реиграбельность, но и теоретически мы также могли бы с помощью небольшой команды и некоторого искусного программирования создать уникальный игровой опыт.
Причина, по которой мы решили сконцентрироваться на мотиве с «человеком против орды зараженных» заключалась в том, что стрельба по зомби фактически была основной механикой игры. Поэтому мы решили рискнуть и начали экспериментировать с процедурной генерацией. Результатом этих экспериментов стала система, которая не только помогла добавить в игру реиграбельность, но также помогала регулировать темп игры.
Риск оказался оправдан – AI Director действительно сэкономил нам массу времени. Например, если в будущем мы захотим как-то изменить геймплей в плане генерации противников, нам всего лишь нужно будет изменить несколько фрагментов кода AI Director, а алгоритм затем сделает всю остальную работу с размещением противников для всех наших карт и даже больше – для всех последующих карт, которые будут созданы нами или нашими фанатами!
Использование процедурной генерации оказало действительно важное влияние на разработку искусственного интеллекта, а также во многом сделало проще разработку следующей игры серии. Но самое главное - команда реализовала намеченные задачи, с помощью которых и смогла одарить игроков новыми впечатлениями. В дальнейшем при помощи плейтестов разработчики смогли добавить ещё несколько интересных вещей, принесших в игру значимые улучшения.
Например, именно с помощью плейтестов в игре появились так называемые крещендо - моменты, в ходе которых игрокам приходилось отстаивать позиции от набегов зараженных и ждать открытия прохода для дальнейшего продвижения до убежища. В подобных моментах накал страстей достигал высшей точки, а командные навыки игроков и способность правильно спланировать тактику удержания на территории тем временем переживали серьезное испытание.
Тестерам нравились развязки кампаний, но, поскольку у них уходило около часа для того, чтобы добраться до каждой из них, они считали, что предшествующему прохождению не хватало моментов, подобных тем, что возникали именно в финале. Причина, по которой тестерам нравились финальные карты, состояла в том, что это был единственный раз за всю кампанию, когда они могли перевести дух и подготовиться к битве, которая не начнется до их полной готовности. В течение остальной же части кампании, напротив, игроки всегда находились в «бегах», спасаясь от зараженных и двигаясь вперед без остановок.
Потому разработчики решили разнообразить игровой процесс, добавив в игру ряд кульминационных моментов, которые заранее готовили игроков к предстоящему финалу. Такие моменты были чем-то навроде мини-финалов, потому как тоже давали время на передышку и планирование тактики для преодоления вставшей на пути игроков преграды. Генераторная комната в кампании «Нет милосердия» стала одним из первых мест, где и была опробована задумка разработчиков. Чтобы выйти из этой комнаты, выжившим требовалось с помощью переключателя поднять ставшую преградой дверь. Только вот поднималась она медленно, а шум от её открытия в свою очередь ещё и привлекал большую орду зараженных. С помощью подобных кульминаций у прохождений кампаний не только удалось изменить темп, но также удалось дать толчок навыкам самих игроков для преодоления предстоящего им финала.
Для улучшения своих проектов, Valve довольно часто прибегала к помощи данных, полученных с помощью игровых тестирований. Left 4 Dead не была исключением. Оценивались многие показатели, начиная с информации о том, как часто выжившие помогают друг другу, насколько эффективны различные типы зараженных и заканчивая, например, тем, какое оружие предпочитают игроки. Подобный анализ данных помогал разработчикам принимать решения в первую очередь на основе реальной информации, а не на предположениях.
Плейтесты, проводившиеся с привлечением реальных игроков, помогли привнести в разработку свежий взгляд и дали понять создателям проекта, что работает в игре, а что нет. Так как игроки впервые знакомились с игрой, разработчикам также было важно наблюдать за тем, как проходила их адаптация и понимание основных механик для того, чтобы в дальнейшем внести необходимые улучшения. Чаще всего внимание уделялось эмоциям участников плейтеста, в частности возникавшим в ходе прохождения определенных участков кампаний восторгу или разочарованию.
После завершения игровых сессий, разработчики интересовались у игроков о том, какие моменты им особенно запомнились и что раздражало их во время игры больше всего, при этом одновременно пытаясь выяснить у них причины, почему происходило так или иначе. Такая обратная связь была полезна в определении ключевых проблем и расстановке приоритетов в их решении. Во время игровых тестов, к слову, происходило большое количество интересных ситуаций. Некоторые из них не носили полезный или применимый для разработки характер, но кому-то из сотрудников Valve они запомнились скорее из-за того, что были весьма забавны.
Однажды на самой первой карте кампании «Нет милосердия» у нас произошла довольно забавная ситуация – один из игроков просто взял и спрыгнул с крыши, а остальные после этого последовали за ним. Зачем они это сделали? Без понятия. Могу предположить, что остальные игроки считали, что первый всё же знал, что нужно было делать и поэтому последовали за ним. Мы решили, что это был выброс в общей выборке и просто надеялись, что это больше никогда не повторится.
Задумка с тем, что плохое решение одного из игроков напрямую влияет на всю команду, занимает, пожалуй, центральное место в дизайне Left 4 Dead. С эмоциональной точки зрения игроку важно иметь четкую и интуитивную обратную связь о том, что действия, которые он совершил, дорого обойдутся всей команде. Подобные действия не закончат игру, но товарищи игрока по команде наверняка не будут довольны его действиями.
Когда ветераны Counter-Strike участвовали в плейтестах нашего проекта, они никак не могли принять правила игры и действовать сообща с остальной группой - кто-то просто игнорировал свою команду и убегал вперед лишь с одним пистолетом, изображая из себя Рэмбо. Конечно, ничем хорошим это никогда не заканчивалось.
К слову, появление особых зараженных было напрямую связано с недостатками, обнаруженными во время ежедневных тестирований в начале разработки. Тогда единственной угрозой для выживших были обычные зараженные, а у игроков было лишь одно простое правило - стрелять во всё, что движется. Конечно, это было весело, но такой подход не предполагал никакой тактики и не побуждал игроков к работе в команде. Поэтому в игру были добавлены толстяк, курильщик, охотник, танк и ведьма. Дизайн особых зараженных как раз и был создан для того, чтобы разбить группу, тем самым заставляя игроков держаться вместе.
Так, например, первым особым зараженным, который пошатнул правило стрелять во всё, что движется, стал толстяк. Изначально он просто взрывался, когда выжившие задевали его своими выстрелами, и своей детонацией мгновенно наносил урон всем, кто находился поблизости. Только спустя несколько итераций разработки, у толстяка появилась рвотная атака. Кроме того, что она ослепляла игроков, она также переняла свойства привлечения орды от другого зараженного, вырезанного из игры – крикуна -, но с одним отличием в виде того, что орда атаковала только облёванного выжившего. Вдобавок к этому, такая атака также подходила чрезвычайно тучному и прожорливому толстяку, дополняя тем самым его визуальный образ.
Позже, увидев потенциал в использовании подобного дизайна атаки у зараженного, разработчики решили дополнить и детонацию толстяка, изменив взрыв с мгновенным нанесением урона на разбрызгивание рвоты. Подобная механика вносила разнообразие в игровой процесс, а также повышала тонус у игроков, делая их куда внимательнее, чем прежде. В отличие от обычного взрыва, ожидание нежданной орды из-за неосторожности товарищей по команде вызывало у игроков чувство страха и неизвестности от того, что они не знали, как закончится стычка с врагом.
Наряду с толстяком, танк также был одним из первых боссов, который вынуждал команду менять тактику и требовал серьезной командной организованности. При должной сноровке и хорошей командной игре, у игроков не возникнет проблем с одолением такого противника, однако, если все начнут разбегаться и перестанут действовать сообща, команда, скорее всего, погибнет.
Одна из ранних трудностей, возникших в дизайне танка, заключалась в том, что, поскольку его стойкость компенсировалась его замедлением, в моментах, когда сражения с ним происходили на больших открытых пространствах, он был менее эффективен. Скоординированные команды выживших могли легко уничтожить танка, прежде чем он приблизится к ним и начнет наносить урон. Чтобы избавиться от этой уязвимости, разработчики добавили ему две способности – бросок камня и возможность отталкивать машины. Теперь, даже если танк находился далеко от выживших, он все еще был для них серьезной угрозой.
Чтобы усилить сплочённость команды, в игру был добавлен ещё один особый заражённый - курильщик, державший дистанцию, прячась на крышах, деревьях и других труднодоступных местах. Курильщик в буквальном смысле разбивал группу, утаскивая к себе одного из игроков. Для того, чтобы дать зараженному приметный и видимый для игроков силуэт для распознавания его в темных и далеких местах, разработчики добавили ему роящееся облако спор. Сами споры подсвечивались местным освещением локаций, но при этом у них всегда оставались некоторые очертания со своими цветами для того, чтобы курильщик cохранял отчетливую видимость даже в полной темноте.
Поскольку бой с курильщиком часто происходил на дальних дистанциях, его смерть также должна была отображаться визуально, чтобы проинформировать игроков о том, что противник убит. Поэтому разработчики решили обыграть прозвище зараженного – они добавили большое облако дыма, появлявшееся сразу после убийства курильщика, что являлось не только визуальной наградой за его убийство, но и четким указанием игрокам на то, что противник побежден и больше никуда не сбежит. Это облако также служит в какой-то мере последним актом мести курильщика, поскольку снижает видимость на определенной области и скрывает для находящихся в этой зоне игроков приближающихся врагов.
Стоит также отметить, что оригинальный образ курильщика и его механики отличались от представленных в финальном варианте игры. Так, изначально он должен был «залетать» в группу выживших, хватать одного из них и вылетать обратно, оставляя жертву выведенной из строя. Однако, от такого дизайна пришлось отказаться, потому как, по словам Valve, он был слишком сложен для игроков. Кроме этого, на начальных этапах разработки, у него была способность самостоятельно в любой момент выпускать облако дыма подобное тому, что появлялось после его смерти. Также в ранних версиях игры отличалась и способность притягивания выживших - оно происходило куда быстрее, чем в релизной версии игры.
Дизайн охотника был создан для того, чтобы наказывать выживших, которые ушли слишком далеко от команды. Он являлся в какой-то мере сильной стороной зараженных, поскольку был очень эффективен в добивании выживших. Для эгоистичных игроков, далеко убегавших от своей команды, встреча с таким противником чаще всего оказывалась смертельной.
Изначально, в первых вариантах дизайна у зараженного была ещё одна крайне необычная способность – невидимость, возможность использования которой появлялась после отталкиваний от стен. Тем не менее, также, как и в случае с дизайном курильщика, данная способность была вырезана, а в финальной версии у охотника остались только прыжки. Возможно, причиной было желание разработчиков попытаться сохранить более реалистичный подход в игре, потому как невидимость казалась слишком непродуманным решением. Также в ранних версиях отсутствовали различные визуальные эффекты навроде красного свечения, которое появлялось вокруг жертвы при нападении охотника.
Появление ведьмы, как и танка, происходило реже, чем появление, например, толстяка, но и угрозой она была гораздо большей, чем остальные зараженные. По сути, выстрел в ведьму для одного игрока значил, скорее всего, скорую смерть. У дизайна ведьмы было две функции – первая заключалась, как и в случае толстяка, в исключении из игрового процесса правила «стрелять во всё, что движется», а вторая в изменении темпа игры. Изменение темпа являлось чем-то навроде перехода в «скрытый режим» - выжившие должны были выключать свои фонари и осторожно прокрасться мимо ведьмы, при этом не беспокоив её. Это было большим отступлением от интенсивного и динамичного темпа, которым обычно был наполнен игровой процесс проекта.
В более ранних версиях дизайна, ведьма была куда более опасной, чем её финальный вариант. Как только она приходила в состояние «ярости», она начинала нападать на всех выживших вплоть до момента, пока не была убита. Для команд с новыми игроками это было тяжелым испытанием, потому как одна шальная пуля могла «разбудить» ведьму, которая далее расправлялась уже со всей командой. Поэтому разработчики ограничили её «ярость» нападением лишь на одного игрока, который и побеспокоил её.
На протяжении всей разработки внешний вид зараженных претерпевал довольно большое количество изменений. В Valve Archive – фанатском репозитории с большим количеством материалов и данных об играх Valve - оказалось достаточно большое количество концепт-артов, с помощью которых можно оценить и представить, какой облик всё же мог быть у особых зараженных.
В ранних версиях Left 4 Dead более опытные игроки могли убегать далеко вперед без каких-либо смертельных последствий, буквально пролетая мимо зараженных прежде чем те успеют среагировать. Добавление замедления выживших за счет напора большого количество обычных зараженных во многом уменьшило способность игрока просто пробегать через орду. Но что ещё более важно – включение в игровой процесс особых зараженных создало действительно много интересных ситуаций, требовавших как тесной командной работы, так и более внимательного и осторожного подхода при игре. Даже самые матерые игроки, изображавшие из себя так называемых «Рэмбо», теперь не рисковали сильно отрываться от команды, потому как понимали, что одним им отныне просто не выжить.
Немаловажное влияние проведенные игровые тесты оказали и на создание дизайна уровней. Изначально, первые карты, созданные для кампании «Нет милосердия», не были линейными. Они представляли из себя огромные участки города с большим количеством проходов и улочек, через которые команды выживших могли самостоятельно выстроить собственный маршрут до убежища. Плейтесты показали, что отслеживание товарищей по команде и сражения с зараженными полностью поглощали внимание игроков. Однако, в первых игровых сессиях они тратили много времени на дискуссии о том, каким путем двигаться, из-за чего темп прохождения становился куда медленнее. Разработчики пришли к выводу, что выбор игроками маршрута до убежища из нескольких возможных вариантов оказался плохой идеей.
Также в ходе плейтестов удалось обнаружить, что после нескольких игровых сессий, некоторые команды игроков быстро находили свой любимый маршрут, который они, как правило, использовали при повторном прохождении. Поэтому разработчики отказались от изначальной идеи с добавлением нелинейных участков на локациях и решили потратить время на детализацию пути, которым игроки чаще всего и пользовались, сделав ставку на использовании на картах одного линейного маршрута.
Для игроков, любивших досконально осматривать локации, разработчики создали дополнительные области за пределами основного пути. Они решили поощрить исследование таких областей и разрешили AI Director иногда размещать в них случайным образом различные бонусы – например, обезболивающее, коктейль Молотова или дополнительный пистолет. Стоит отметить, что затянутое исследование также могло подвергнуть команду выживших опасности, при этом оставив их без награды в виде предметов.
По словам Кристофера Чина, художника по окружению в Valve, создание освещения оказалось одной из самых сложных задач. Главная цель при работе над ним состояла в том, чтобы сделать его атмосферным, но при этом чтобы оно кроме этого органично вписывалось в обстановку и не было слишком броским. Разработчики хотели, чтобы освещение также помогло им рассказывать истории через окружение, ведь это углубило бы игровой процесс и создало для игроков нужную атмосферу.
В то же время с помощью плейтестов удалось выяснить, что свет оказался хорошим средством навигации для направления игроков по нужному пути. Все, что разработчикам нужно было сделать для того, чтобы сориентировать команду выживших, это разместить в некоторых местах на пути к убежищу объекты со светом – например, автомобиль с горящими фарами, включенные лампы в помещениях или светящиеся рекламные вывески и стенды. Кроме того, что сделать это было не так трудно, это также помогло дополнить атмосферу зомби-апокалипсиса, делая окружение всё более похожим, к примеру, на тот же фильм Дэнни Бойла.
Многие локации претерпели множество изменений в ходе разработки. Например, убрать стены на предпоследней локации кампании «Нет милосердия» рядом с убежищем создатели игры решились не сразу. В первых версиях игры пространство в этой области было полностью закрыто, но позже разработчики решили преобразить его, добавив масштабный задний план и окна для того, чтобы показать его игрокам. Через некоторое время обнаружилось, что игроки боялись находится рядом с этими окнами, потому как нападавший на них курильщик порой случайно стягивал их из него. Как только разработчики поняли, что такие моменты повышали градус напряжения, они решили сделать локацию как можно более открытой и, по итогу, убрали из неё все стены.
К слову, много хлопот при создании финальной локации на крыше госпиталя доставили падения выживших. Во время плейтестов, игроки падали достаточно много, чаще всего из-за того, что не замечали край здания, когда пятились спиной назад и отстреливались от зараженных. Разработчики хотели дать второй шанс игрокам и заодно дополнить элементы кооперативной игры – теперь, когда игрок оступался за край здания, он не падал, а начинал висеть до тех пор, пока товарищи по команде ему не помогут. При этом, как и в случае с выходом из строя, через некоторое время персонаж, в данном случае из-за того, что не мог долго удержаться за уступ, умирал из-за падения с высоты. Такое изменение не только помогло решить проблему со случайной неосторожностью игроков, но также добавило в игровой процесс новый элемент командной игры.
При создании проекта, разработчики хотели, чтобы игроки могли почувствовать себя участниками фильма, потому стремились сделать игровой опыт как можно более кинематографичным. Существенную роль в достижении этой цели сыграл арт-дирекшн игры.
Одной из целей арт-дирекшна с первого дня работы над Left 4 Dead было желание попытаться создать атмосферу фильма ужасов. В итоге, для этого мы использовали целый набор кинематографических эффектов - цветокоррекцию, зернистость пленки, виньетирование и контрастность. Мы также сильно полагались на освещение, потому как хотели создать ощущение заброшенной обстановки во время пост-апокалипсиса.
Для того, чтобы разделить элементы переднего и заднего фона, дизайнеры решили использовать туман. Первоначально они использовали крайне темный туман, но, как оказалось, он затемнял силуэты персонажей и не давал игрокам представления об окружении. Выходом из данной ситуации стало решение разработчиков немного рассеять его. Кроме того, что после этого локации стали ощущаться лучше в плане масштаба и оценки игроками расстояния, также значительно улучшилось и распознавание зараженных - теперь игрокам было намного легче опознать противника. Таким образом, изменения в визуальной составляющей не только улучшили внешний облик карт, но при этом заодно ещё и помогли в правильной координации действий команды игроков.
Одной из техник, которой дизайнеры нашли применение в игре, являлась цветокоррекция. Она позволяла им установить порог насыщенности, ниже которого все элементы становились серыми, при этом оставляя наиболее важные для игрового процесса элементы - например, аптечки и обезболивающее – чуть более яркими для того, чтобы игрок мог их различить. Разработчики также варьировали цветокоррекцию в зависимости от области. Например, зона рядом с убежищем имела более теплые оттенки, чем все остальные места в игре. Сделано это было специально для того, чтобы выжившие могли почувствовать себя в безопасности.
Виньетирование обычно являлось артефактом объектива, который проявлялся в виде снижения яркости и появления небольших затемнений по краям экрана. Его часто можно было увидеть в низкобюджетных фильмах, где использовались дешевые камеры. Разработчики решили воссоздать похожий эффект и в Left 4 Dead, но с затемнением лишь только верхних краев и углов. Использование данного эффекта, по мнению разработчиков, позволило им сфокусировать внимание игрока на середине игрового пространства, где оно, собственно, и должно быть.
Left 4 Dead выглядела в темноте довольно пугающе, но разработчики хотели ещё больше укрепить этот эффект. Применение техники зернистости пленки, по их словам, как раз поспособствовало этому и помогло сделать игровой опыт не только кинематографичным, как ранее планировались при начале разработки, но и более реалистичным. Также в игре было использовано локальное улучшение контраста. Этот метод используется в обработке фотографий когда контраст настраивается специально на тех областях изображения, которые содержат большое количество визуальных деталей. В игре этот метод помог сделать визуальные эффекты более четкими и сфокусированными.
Кроме техник обработки изображения, также не стоит забывать об основной составляющей арт-дирекшна, позволившей приблизить игровой опыт к настоящему фильму ужасов – интересном дизайне образов персонажей. И это, к слову, касается не только облика выживших, но также и обычных зараженных. По словам Робба, разработчики относились к орде зараженных как к одному из главных персонажей игры.
Мы относились к орде зараженных как к главному персонажу Left 4 Dead и приложили много усилий, чтобы сделать анимации их движений более правдоподобными. Кроме этого мы создали систему для создания зараженных, которая случайным образом, выбирая из множества мелких текстур головы и используя случайные цвета оттенков для материалов одежды, могла сгенерировать для них более 1500 различных обликов.
Мы сделали так, чтобы обычные зараженные могли реалистично взаимодействовать с окружением и друг с другом – на фоне они могли шататься по округе, драться между собой, прислоняться к стенам или сидеть на земле. Однако, если что-то выводило их из ступора, они сразу начинали искать «источник» своего беспокойства. Летя на полном спринте и перелезая через преграды на своем пути, они делали все, чтобы добраться до своей жертвы.
Для создания кинематографичного опыта также требовались и кинематографичные герои. В то время как в игре имелись сотни обычных и несколько особых зараженных, выживших было всего лишь четверо. Поэтому для них требовалось создать запоминающийся и убедительный облик, который не надоедал бы игрокам спустя многие часы игры.
Ранний облик выживших во многом отличался от варианта, представленного в финальной версии игры. Лишь только на E3 в 2008 году, за несколько месяцев до релиза, Гейб Ньэлл объявил о смене дизайна выживших. По его словам, подход, который был использован при создании персонажей в Team Fortress 2, дал им повод пересмотреть дизайн персонажей и в Left 4 Dead. Как и в случае с Team Fortress 2, разработчики хотели наделить выживших индивидуальными характерами и другими самобытными чертами, которые бы отличали их друг от друга. Кроме этого, исходные модели персонажей не очень хорошо поддерживали лицевую анимацию, поэтому разработчики приняли решение переделать их с нуля. Это также было одной из причин смены дизайна.
Для того, чтобы сделать героев убедительными, а их мимику более живой, разработчики решили нанять опытных актеров. Кастинг проводился в соответствии с новым дизайном, который был создан для персонажей. Как только актеры были выбраны, с их участием была организована специальная фотосъемка, в ходе которой они были сфотографированы на специальной поворотной стойке. Это было сделано для того, чтобы создать модели персонажей на основе их внешнего вида и телосложения. Чтобы упростить работу для 3d художников и художников по текстурам, а также точнее отображать свет и блики на персонажах, фотографии были сделаны с использованием плоского и динамического освещений.
Кроме этого, каждый актер был сфотографирован в специально изготовленном для портретной съемки зеркальном боксе, позволявшим за один раз одновременно сделать снимки спереди, справа, слева, сверху и снизу. Это было нужно для создания каталога движений и выражений лица каждого персонажа. Такой материал был в первую очередь важен для аниматоров, потому как помогал облегчить их работу и упростить добавление новых лицевых анимацией в инструмент FacePoser, который использовался для создания сцен с персонажами на основе движка Source.
По мнению дизайнеров игры, четкое графическое отображение выживших было довольно важным при их создании, но у него были и некоторые нюансы, которые также требовалось воплотить. Главная задача при проектировании персонажей заключалась не только в том, чтобы снабдить их контрастом, который добавлял им черты характера и показывал разницу между ними, но и в том, чтобы они могли в то же время восприниматься как единая команда и резонировать с окружавшей их средой пост-апокалипсиса.
При работе над дизайном Фрэнсиса, художники хотели создать вальяжного персонажа, который хорошо вписывался бы в обстановку зомби-апокалипсиса. Первоначальный облик персонажа отличался от его нынешнего - изначально у него были слегка длинные черные волосы с бородой, синие джинсы, а также он был слегка полноват. В финальной версии татуировки и стиль одежды остались примерно такими же, но только джинсовый жилет был заменен на кожаный. Байкерский образ стал удачным выбором для дизайна Фрэнсиса и помог сделать его образ весьма заметным на фоне происходящего хаоса.
По словам Майлза Эстеса, одного из аниматоров в Valve, изначально все мужские персонажи игры выглядели так, будто они были приятелями, которые могли спокойно собраться вместе и отдохнуть в баре. Одному из самых больших изменений подвергся дизайн Луиса - из потрепанного жизнью бездомного он превратился в офисного работника. Характер персонажа был вдохновлен общим знакомым Фалисека и Уолпо, которому они помогали с переездом в Кливленд.
Я помню, как когда-то помогал нашему общему с Эриком приятелю с переездом в Кливленд. Он тогда что-то уронил и, в общем-то, сломал, но не расстроился, а потом и вовсе отпустил несколько шуток по этому поводу. Думаю, что это идеальный пример человека, с которым вы наверняка захотели бы пережить зомби-апокалипсис.
Отличительной чертой дизайна Луиса и главной его особенностью являлось то, что он представлял из себя простого повседневного человека, который, в отличие от тех же Билла и Фрэнсиса, не вписывался в случившийся зомби-апокалипсис. Моби Франк, концепт-художник из Valve, во внутриигровых комментариях разработчиков отметил, что облик Луиса также пытался отразить в себе остатки обыденности времени, которое было до произошедшего в мире хаоса.
В отличие от финального дизайна, у ранней версии Зои были более длинные волосы, розовая толстовка с капюшоном и ремнями для боеприпасов, а также перчатки и мешковатые штаны цвета хаки с наколенниками. Но дизайнерам нужно было создать более простой и удобочитаемый облик для персонажа, поэтому для финальной версии внешний вид Зои был упрощен и теперь она носила простые джинсы с кедами и обычную ярко-красную ветровку, которая, к слову, как раз помогала выделить персонажа среди толп зомби и серого окружения. Первоначально, внешность персонажа была основана на образе Алесии Глайдвелл, которая также работала с Valve над Portal в качестве модели для Челл, но, по итогу, из-за смены дизайна, в финальной версии игры прототипом для внешности персонажа послужила Соня Кински.
Основная проблема, которая возникла при создании дизайна Билла, заключалась в правильном выборе баланса между желанием сделать героя стариком, но при этом сделать его более правдоподобным в плане физических способностей для того, чтобы предотвратить возникновение диссонанса между нарративом и игровым процессом. В итоге равновесие в дизайне было достигнуто за счет изображения Билла некогда ветераном армии, который, хоть и был стар, но все ещё мог дать фору молодым. При этом, в отличие от других персонажей, он всё же не так сильно изменился внешне, а только сменил одежду. В раннем варианте дизайна Билл носил темно-оливковую куртку с капюшоном, черный военный штурмовой жилет, а также темные перчатки и жетоны на шее. В финальной версии от изначального дизайна у него остался только зеленый берет.
Изначально при создании нарратива игры использовался сюжетно-ориентированный подход с законченными сюжетными линиями в кампаниях и линейными диалогами, которые воспроизводились заново при каждом повторном прохождении. Но из-за этого возникала проблема, ведь реиграбельность являлась главной особенностью игрового процесса и игрокам скорее всего надоело бы каждый раз слушать одни и те же реплики героев, а истории персонажей и сюжет в целом ощущались бы ими скорее всего как рудимент. Поэтому разработчикам требовалось изменить подход на геймплейно-ориентированный, сделав нарратив игры в первую очередь зависящим не от сюжета, а от игрового процесса.
Однако, благодаря процедурной генерации ранее упомянутым AI Director, можно сказать, что в игре уже был процедурный нарратив. То есть, именно за счет взаимодействия игроков с элементами игры – в данном случае с AI Director – возникали различные ситуации, создававшие повествование. Поэтому разработчикам требовались лишь добавить в игру элементы, которые бы просто дополняли игровой процесс информацией, расширявшей представление игроков о сюжете игры.
По этой причине в игру было решено добавить систему контекстных диалогов подобную той, что была реализована в Team Fortress 2. В Left 4 Dead у каждого выжившего была база с большим количеством реплик, основанных на множестве факторов, таких как, например, здоровье, уровень стресса игрока или появление на пути одного из особых зараженных. Каждая произнесенная реплика при этом могла получить случайный ответ от другого персонажа, тем самым позволяя динамически создавать диалоги на основе событий, произошедших с игроками в определенные моменты времени.
Поскольку реиграбельность являлась важной частью игры, мы решили создать большое количество разнообразных вариантов реплик. Например, встреча с сумасшедшим в кампании «Похоронный звон» включала в себя более 130 реплик, которые были распределены между всеми персонажами и которые могли разыграться примерно 25-ю различными способами. На появление определенных диалогов могло повлиять, например, то, какой выживший изначально попытается открыть дверь убежища, а также то, какие персонажи находятся рядом с ним в данный момент времени. В конечном счете, проходя эту локацию не один раз, игроки вряд ли услышат один и тот же разговор между персонажами дважды.
Значительную роль в создании атмосферы Left 4 Dead сыграли не только хороший арт-дизайн и продуманный сеттинг с интересными образами персонажей, но также и уникальное использование музыкального сопровождения. По словам Келли Торнтона, главной задачей при работе над музыкой для Left 4 Dead было не только включение в неё эмоциональных элементов, вызывавших, например, чувство ужаса или безысходности, но также создание возможности использовать её как часть игрового процесса.
Разработчики хотели, чтобы музыка основывалась не на искусственно созданных эмоциях, а на настроениях, которые в данный момент переживали сами игроки. Поэтому для решения этой задачи была создана система под названием Music Director, которая отслеживала подобно AI Director события, происходившие с командой выживших – например, выход из убежища, подход к убежищу или смерть одного из игроков.
Для каждого из подобных событий существовали наборы простых музыкальных отрезков, которые «активировались» при их возникновении. Music Director также регулировал громкость этих отрезков, помогая плавно переключать внимание игроков. По словам композитора Майка Мораски, подобная система была нужна в первую очередь для создания ощущения так называемого «спланированного предчувствия». При этом он также отметил, что использование простых музыкальных мотивов как раз помогло в достижении этого ощущения за счет того, что сделало звучание более естественным.
Резюмируя всё вышесказанное, можно с уверенностью заявить, что все перечисленные аспекты игры не просто повлияли на её финальный вид, но также выделили её среди других проектов, которые выходили в то время. Напоследок осталось кратко подвести итоги и также немного поговорить о том, что происходило до и после релиза игры.
Эпилог с четырьмя пальцами
В начале 2008 года, за несколько месяцев до релиза игры, Valve приняли решение купить Turtle Rock Studios. Учитывая то, насколько долго компания сотрудничала со студией, такой исход был вполне предсказуем. После присоединения к Valve, студия была переименована в Valve South.
Учитывая наши ожидания по поводу Left 4 Dead, а также наши давние отношения с командой Turtle Rock Studios, было легко принять решение о покупке студии.
В конце октября, в рамках промо-кампании игры, Valve выпустили ролик, демонстрировавший события до начала кампании «Нет Милосердия». Впоследствии, данный ролик стал вступительной частью к игре - именно с помощью него Valve хотели сразу окунуть игроков в атмосферу зомби-апокалипсиса.
13 ноября 2008 года игра «ушла на золото» и уже через 5 дней оказалась как на прилавках магазинов Северной Америки, так и в активно развивавшемся онлайн-сервисе от Valve - Steam. Игра была тепло встречена как игроками, так и критиками. В IGN отметили, что игра создает прекрасную атмосферу голливудского фильма о зомби и является идеальным кооперативным шутером.
Я думаю, что Left 4 Dead - одна из первых игр, где вы не просто играете с друзьями, но также переговариваетесь и самым непосредственным образом помогаете друг другу. Я горжусь тем, что именно с помощью нашей игры будущие поколения смогут подготовиться к зомби-апокалипсису.
Несмотря на успех игры, Turtle Rock Studios в том же году решили покинуть Valve и начать свой собственный путь, при этом оставив все права на серию компании Гейба Ньэлла. Но это уже совсем другая история.
После многочисленных партий, проведенных с друзьями в Left 4 Dead, я подумал, что негоже оставлять эту игру без подробной истории создания. И вот, материал наконец-то вышел в свет. На его создание было потрачено, конечно, большое количество времени и сил, поэтому я очень надеюсь, что вы его обязательно оцените.
К слову, также поздравляю всех с наступающим новым годом и желаю, чтобы в новом году каждый участник DTF успешно смог достигнуть поставленных целей!
Ну и как всегда, на всякий случай оставляю ссылку на телеграм-канал, где время от времени будут публиковаться анонсы новых материалов, а также всякие разные заметки.
Спасибо, милый человек, за рассказ про создание одной из любимых игр! С большим удовольствием узнал интересные неизвестные до сих пор моменты. Обещаю повторный донат за статью про создание второй части :)
Боже какие были времена… За звание игры года бились лефт, гта4, Фоллаут 3, мёртвый космос… А ещё сколько вышло хороших игр в тот год! Лич, фейбл 2, сталкач… Бессонные недели в лефт4дед… Ээээх
Боже какие были времена… За звание игры года бились God of War, RDR2 и Человек Паук… А ещё сколько вышло хороших игр в тот год! Инто зе брич, супер смэш брос, целеста, форза хорайзн 4, море воров. Бессонные недели в фортнайте... Ээээх...
Обожал данную игру,в школьные годы в компьютерных клубах засиживался до вечера играю в нее с друзьями(на тот момент у меня они еще были)
Что л4д/л4д2, что кф1/кф2 - лучшие кооп зомбачи.
После кф очень трудно играть в л4д - у последней отвратительная стрельба. Еще в л4д персонажи настоящие танки - умирают долго, способны отшвырнуть прикладом любое количество врагов. В КФ даже трэш-мобы представляют опасность, есть разные классы персонажей со своими абилками и настоящий ган-порн - озвучка и анимации оружия просто шик.