Бойцы в современных файтингах подробно прописаны — у каждого продуманная внешность, особый характер, предыстория, набор умений и комбо. Но на заре жанра разработчики часто добавляли в игры персонажей, практически неразличимых внешне. Они отличались разве что головами (как Кен, Рю, Дэн, Шон и Акума в Street Fighter) или цветом костюма (Саб-Зиро, Скорпион, Рептилия, Ермак и другие в Mortal Kombat).
Не уверена, что претензия к количеству жизней и временным ограничениям уместна. Рождено это прежде всего не неудачным геймдизайном, а финансовым решением - количество жизней было в играх с аркадных автоматов, которые таким образом приносили деньги (вкупе с высокой сложностью, о которой сейчас с таким теплом вспоминают олдфаги). Конечно, это не делает идею менее сомнительной (а то и больше), но, всё же, она изначально не задумывалась быть хорошей и приятной игроку.
Да и персонажи-клоны тоже выросли не на пустом месте. Требования к памяти раньше были куда больше, разработчик не мог просто взять, и сделать сто разных персонажей - от этого бы банально треснули картриджи (знаменитый мод Mortal Kombat Trilogy, по словам разработчиков, потребовал бы картриджа в несколько метров - если ничего не путаю).
Очень многие вещи в духе жизней, таймеров и резких скачков сложности - это борьба с прокатом игр. В США часто брали картриджи на выходные и некоторые разработчики специально делали момент в игре, который не позволит пройти её с первого раза за два дня.
Достаточно глянуть летсплей любого старого скролл-шутера, там час-два максимум геймплейного времени, если не лажать.
Сейчас конечно такое тоже периодически используется, но лично я всегда считал безвкусным и неинтересным решением наносить урон главному герою от простого прикосновения к спрайтам противника.
Особенно глупо это смотрится, когда у противника есть анимация атаки.
Это делают для того чтобы нельзя было легко обходить врагов. Даже если, как заметили ранее, у врага есть анимация атаки, то в старых играх их делали либо медленными либо редкими. Может и действительно немного глупо, но для себя можно считать что противник тебя толкнул плечом, например.
Ничего из вышеперечисленного не мешало мне играть и получать удовольствие.
Комментарий недоступен