Дискуссия: сомнительные решения в старых играх

Вспоминаем неудачные идеи из игр прошлого.

В закладки

Авторы YouTube-канала outsidexbox опубликовали видео, в котором собрали семь решений из старых игр, портивших впечатления от игрового процесса. Перечисляем основные, порой спорные тезисы из ролика и предлагаем продолжить тему в комментариях.

Ограниченное количество жизней

Почти во всех играх 80-х и 90-х, когда заканчивались жизни, наступал Game over. Не тот, при котором дают загрузиться на ближайшем сохранении, а настоящий — когда приходится проходить всю игру заново.

В некоторых проектах затем появилась система паролей, которая позволяла игроку загрузить уровень, до которого он дошёл ранее. Тем не менее, при покупке игры всегда был шанс, что пройти её до конца не получится. К тому же, из-за этой особенности приходилось оставлять консоль включённой, если прогресс терять не хотелось.

Персонажи-клоны

Бойцы в современных файтингах подробно прописаны — у каждого продуманная внешность, особый характер, предыстория, набор умений и комбо. Но на заре жанра разработчики часто добавляли в игры персонажей, практически неразличимых внешне. Они отличались разве что головами (как Кен, Рю, Дэн, Шон и Акума в Street Fighter) или цветом костюма (Саб-Зиро, Скорпион, Рептилия, Ермак и другие в Mortal Kombat).

Концовки, состоящие из одного абзаца текста

Завершающие акты современных игр длятся как минимум несколько минут. Во время них рассказывают, к чему привели действия героя, и намекают на продолжение истории. Это награды за прохождение, предназначенные для самых преданных игроков.

Но игры прошлого часто заканчивались всего одним экраном, на котором персонажей благодарили за проделанную работу или кратко описывали, что произошло дальше. Сомнительное вознаграждение за потраченное время и силы.

Подводные уровни

По какой-то причине подводные уровни были очень популярны у разработчиков в 80-е и 90-е годы, несмотря на то, что они никому не нравились. Мало того, что главному герою на этих стадиях часто приходилось в панике искать кислород и уворачиваться от рыб, медуз и водорослей, так ещё и управление под водой всегда было крайне неудобным.

Даже если персонажу давали субмарину, то обязательно такую, которая ломалась, получив малейший урон.

Ограничение времени

Это логично для игровых автоматов, но для проектов на домашних консолях ограничение времени — вещь абсолютно бессмысленная. Таймер как будто говорит: «Прекрати получать удовольствие и закончи уровень как можно быстрее!». Не очень логичный со стороны разработчиков посыл.

Асинхронный мультиплеер

Даже когда в индустрии давно существовали проекты с возможностью одновременной игры нескольких пользователей, релизы с мультиплеером, при котором нужно было играть по очереди, продолжали выходить.

На упаковке такой игры могло быть написано, что она включает в себя мультиплеер, но на деле оказывалось, что после прохождения уровня она просто предлагала пройти его ещё раз, но за другого персонажа.

Игры по фильмам

В наше время, когда покупаешь игру по фильму, то получаешь хотя бы приблизительно те же события, что и в оригинальной ленте, но в форме игры. Однако в ранние годы игровой индустрии от игр по лицензии можно было ожидать чего угодно — и зачастую они почти никак не были связаны с одноимёнными картинами.

Total Recall (1990)

Например, в «Инопланетянине» не было момента, где пришелец падал в какие-то ямы и должен был вытягивать шею, чтобы выбираться из них, но игра E.T. для Atari 2600 только из этого и состоит. А во «Вспомнить всё» Арнольду Шварценеггеру не приходилось драться с карликами в розовых спортивных костюмах, однако в игре такое есть.

Игры сильно изменились со времён NES и Sega Mega Drive. Какие-то игровые механики и решения исчезли, какие-то развились в нечто новое. Давайте обсудим, по каким аспектам старых игр мы не скучаем и почему. Пишите свои варианты в комментариях.

#дискуссии #ретро

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0435\u0442\u0440\u043e","\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u0438"], "comments": 62, "likes": 29, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 9228, "is_wide": false }
{ "id": 9228, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/9228\/get","add":"\/comments\/9228\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/9228"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967 }

62 комментария 62 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
36

Не уверена, что претензия к количеству жизней и временным ограничениям уместна. Рождено это прежде всего не неудачным геймдизайном, а финансовым решением - количество жизней было в играх с аркадных автоматов, которые таким образом приносили деньги (вкупе с высокой сложностью, о которой сейчас с таким теплом вспоминают олдфаги). Конечно, это не делает идею менее сомнительной (а то и больше), но, всё же, она изначально не задумывалась быть хорошей и приятной игроку.

Да и персонажи-клоны тоже выросли не на пустом месте. Требования к памяти раньше были куда больше, разработчик не мог просто взять, и сделать сто разных персонажей - от этого бы банально треснули картриджи (знаменитый мод Mortal Kombat Trilogy, по словам разработчиков, потребовал бы картриджа в несколько метров - если ничего не путаю).

Ответить
4

Очень многие вещи в духе жизней, таймеров и резких скачков сложности - это борьба с прокатом игр. В США часто брали картриджи на выходные и некоторые разработчики специально делали момент в игре, который не позволит пройти её с первого раза за два дня.

Достаточно глянуть летсплей любого старого скролл-шутера, там час-два максимум геймплейного времени, если не лажать.

Ответить
2

Ну конкретно конечные жизни, я думаю, пошли от аркад. Там жизни выполняли функцию "Coins Muncher" - пожирателя монеток. Кончились жизни? Беги за новым пятяком к родителям.

Ответить
2

Это ещё и способ тупо растянуть геймплейное время. По этой причине на даже на консоли ограничены "континью"

Ответить
13

Сейчас конечно такое тоже периодически используется, но лично я всегда считал безвкусным и неинтересным решением наносить урон главному герою от простого прикосновения к спрайтам противника.

Ответить
5

Особенно глупо это смотрится, когда у противника есть анимация атаки.

Ответить
0

Это делают для того чтобы нельзя было легко обходить врагов. Даже если, как заметили ранее, у врага есть анимация атаки, то в старых играх их делали либо медленными либо редкими. Может и действительно немного глупо, но для себя можно считать что противник тебя толкнул плечом, например.

Ответить
0

Таким боком можно почти любую механику защитить и облагородить. Да и в любом случае, старые игры - это старые игры. Ограничения платформы, фантазии, бюджета. Лишь бы с текущими возможностями не пихали эту механику вот и всё. Потому что в подобных играх мобы любят тебя вдавить в угол и похоронить об свою тушку бесконечными прикосновениями. Я, конечно, тот ещё любитель извращений, но не настолько.

Ответить
6

Ничего из вышеперечисленного не мешало мне играть и получать удовольствие.

Ответить
6

Акробатика в шутерах. В большинстве своём он была терпимой, но попадались (и до сих пор попадаются) шедевры типа «прыгни на шестерёнку, потом прыгни на вторую, с точностью до миллисекунды запрыгни на платформу, дёрни рычаг и за 10 секунд успей перепрыгнуть через три платформы и забежать в дверь».

Ответить
0

Это связано с тем что почти все шутеры тогда были аркадными. Были и исключения (Zero Tolerance - можно вообще не прыгать всю игру, Doom Troopers - почти нет таких моментов, в основном успевай стрелять), но их очень мало. Не позволяли тогда технологии делать чистые шутеры нескучными, вот и добавляли аркадные элементы. По статье - как писали выше, почти все пункты связаны с недостаточно развитыми технологиями, так что претензий к разрабам лично у меня нет. Пусть авторы оригинальной статьй попробуют сами для тех консолей забацать игру без этих элементов.

Ответить
3

Почти все ролевые системы старых CRPG, которые были сделаны не по лицензии. Самый яркий пример (простите, олдфаги, не могу в себе держать) - Fallout. Ребята очень хреново калькировали GURPS в свой SPECIAL, оставив в системе просто тонну совершенно ненужных при прохождении атрибутов, характеристик и прочего мусора. Как итог почти все рано или поздно открывали редактор сейвов, потому что проще было раскидать всё в нём, нежели копаться с конвульсивной копией GURPS. Потом как выяснялось в игре РЕАЛЬНО нужна была половина атрибутов и характеристик, а какая-нибудь "Наука" дай бог давала пройти один квест, вероятно битый.

Схожее дерьмо и в старых jRPG не люблю. FF VIII обладает нитересной на бумаге системой связок, но в геймплейном отношении (и в плане интерфейса) - это ад анимешника. Они в классических частях серии постоянно берут простую идею и обвешивают её таким количеством сомнительных свистелкоперделок и подменю, что даже в официальных ПК-релизах теперь есть встроенные читы.

Ответить
6

Каждый раз когда я слышу про критику junction system в интернетах, понимаю что многие просто не смогли, или скорее не захотели в ней разбираться. На деле там не все так плохо, как кажется. Ну и на SPECIAL ты совсем наехал конечно. Будто то что сейчас в F4 было лучше, ну ей богу, не серьезно. Дело вообще не в олдфажности даже.

Ответить
1

Конкретно в Фолаче есть куча атрибутов, прокачка которых фактически ни к чему не ведёт. Дай бог они нужны в одном-двух квестах. Я не знаю зачем ты приплёл Ф4 только, потому что у первых фоллаутов есть куча ровесников, где этот вопрос отработан в десятки раз лучше. Почти все игры по лицензии D&D обладают отличным билдингом, который достался им от третьей редакции правил, а в плане привязывания атрибутов к огнестрелу есть JA/JA2, у которых Фолач безбожно сосёт. Игру я любить меньше не стал, но отрицать эти недостатки тоже немного глупо.

Джанкшены интересные, но система адски путаная, нелогичная и туториал объясняет её примерно никак. Не говоря про то, что многие вещи (как работает прокачка, к примеру) ты понимаешь только умерев 20 раз. В той же FF XII на мой взгляд эталон того, как доступность и фирменные эклектичные механизмы серии идут рука об руку.

Ответить
0

Junction system еще окей, а вот Draw system - хрень.

Ответить
5

Не знаю в тему ли, но всегда бесили платформеры, где персонаж не умеет цепляться за платформу. Много игр дропал из-за миллиметрового недолёта. Даже в некоторых уже 3D играх это раздражало. Разозлился, пока писал даже :D

Ответить
3

"Концовки, состоящие из одного абзаца текста"

Было бы хорошо в некоторых современных ААА увидеть абзац в концовке и все. А тому же ассасину(и прочим опенворлдам) не помешало бы давать сайд-квесты одним текстовым предложением, а не кукольно анимированными полными воды диалогами. Графоманство порой еще как затрахать может

Ответить
0

Кнопка скип сломалась?

Ответить
3

Кнопка скип не выведет весь диалог в виде текста в одном кадре, а просто пропустит его. Так что не вариант.

Ответить
3

Почти все негативные моменты, указанные в статье, присутствовали в старых играх по причине банальных технических ограничений (картридж не резиновый). Хотя в прошлом это не мешало нам играть с удовольствием.

Ответить
3

Рандомные файты в жрпг эт жесть.

Ответить
2

Игры по фильмам.

Не соглашусь.

Ответить
2

А если из тех вещей, по которым я действительно не скучаю - это бесконечно выбегающие/вылетающий из-за края экрана враги и дебильные шипы мгновенной смерти.

Ответить
0

слабак!

Ответить
2

Не согласен практически со всем перечисленным. Авторы не провели даже малейшего рисерча.

Ответить
2

Странное исследование, ведь тогда ВСЕ игры были такие, то есть другого геймдизайна не существовало как такового.

Это как начать сейчас ругать старые игры за 256 цветов и 8 бит, поглядите какие неудачные, ошибочные художественные решения выбрали разработчики.

Ответить
1

Персонажи-клоны

А пример выбран не удачный. На соперничестве, сходстве и различиях Рю и Кена построен сюжет чуть менее чем всех стрит файтеров.
Даже сейчас поединок этих персонажей на киберспортивных состязаниях привлекает повышенный интерес зрителей.
Все благодаря грамотной работе с лором игры.
Аналогично с Саб-Зеро и Скорпионом.
Так что, я думаю дело не в бобине.

Ответить
0

"Аналогично с Саб-Зеро и Скорпионом."
Думаю они скорее про МК3 и прочие Ультимейты, где количество разноцветных ниндзей, роботов и девок в купальниках грозило побить все рекорды безвкусия и халтуры.

Ответить
0

Это никак не касается сути придирки. Глубокий сюжет и противостояние можно показать и на персонажах выглядящих по разному. Что обе серии (МК и СФ) доказали в будущем.

Ответить
1

Пфф, ньюфаг

Ответить
1

Outsidexbox — отличный канал! Советую всем вне зависимости от владения эксбоксом

Ответить
1

таймер - зло, остальное пфф

Ответить
–1

"По какой-то причине подводные уровни были очень популярны у разработчиков в 80-е и 90-е годы, несмотря на то, что они никому не нравились."
Ну это они глупость сморозили. Не знаю как в Сонике, а в DKC отлично подводные уровни заходили, ещё и под шикарные композиции Дэвида Уайза, ммм...

Ответить
1

Мне в Jazz Jack Rabbit нравился подводный уровень, интересно проходился. Да и вся игра огонь)

Ответить
0

К тому же, из-за этой особенности приходилось оставлять консоль включённой, если прогресс терять не хотелось.

Именно эта особенность скорее техническая. Далеко не все игры имели возможность сохранений в том или ином виде.

Ответить
0

Подводные уровни в черве Джиме создал сам Сатана.

Ответить
0

Такие уровни обычно попадали в игру не случайно, а когда нужно было растянуть игру на запланированные Х часов на прохождение(которые указывались в рекламе игры), а нормальный уровень не позволяли создать сроки.

Ответить
0

Подводные уровни Джима познакомили меня с Лунной Сонатой.

Ответить
0

согласен. я бросал играть на первом же уровне под водой, и так и не прошел этого червя

Ответить
0

мне кажется, все описанное без изменений применимо к современным играм.

Ответить
0

Ну не знаю, мне из перечисленного мешало только малое количество жизней. Коды уровней были гениальным решением, но использовались редко.
От игр по кинолицензиям вполне себе получал удовольствие, даже от такого треша (с логической точки зрения), как "Один дома".

Ответить
0

Зато сколько радости было, когда проходишь игру до конца с ограниченными жизнями. Сомнительными были только решения пиратов, клеящих на картриджи названия, которые к игре не имели никакого отношения, сборники из 999999 игр и смеющаяся собака из "Duck hunt".

Ответить
0

За саундтрек в Labyrinth Zone первому Сонику можно простить вечный панический поиск кислорода.
А вот Metropolis Zone во второй части, несмотря на то, что там самый лучший OST из всей классической серии Соника, геймдизайн простить нельзя, потому что его делал какой-то больной на голову психопат

Ответить
0

меня дико раздражал респравн врагов за пределами экрана, чуть дернешься в одну сторону, вернешься - а там опять враг, которого ты секунд 30 назад убила.

Ответить
0

Некоторые предъявы к решениям кажутся уж слишком натянутыми, учитывая что это просто технические ограничения тех лет, тоже самое касается и геймдизайна. По крайней мере про "катсцены" в конце - смешно, люди пытались на картридж запихать побольше, а автор что ждет, концовки MGS 4 ? Причем в принципе не могу сказать что критика не по делу, особенно в сравнении с современными видеоиграми.

Меня же всегда больше раздражало не сколько ограниченное количество жизней (хотя я понял с годами что лучше дать людям выбор в плане сложности и как ему проходить, а челлендж хардкорные игроки сами себе могут создать, а вот не увидеть титры в игре которую ты купил кажется несколько некрасивым и нечестным ходом (хотя сейчас в комментарии забегут люди, прошедшие Баттлтоадс и Боши и скажут, что раз ты плох, значит недостоин их видеть...). Но больше не это, а таймер. Таймер это зло, даже хардкорную игру со временем можно научиться проходить, изучить. Но для меня время действует больше даже психологически, я просто начинаю нервничать, когда на меня давит циферблат отчитывающий конец для моего персонажа. Ладно еще в аркадных залах все это можно понять, но вот так.. Это худшее.
А так outsidebox я смотрел раньше, они про ачивменты интересно рассказывали)

Ответить
0

Ограничение жизней, как это бесило. Ладно там "Сильвестр и Твити", где 9 жизней и девять континьюсов. Так в "Зомби съели моих соседей" всего 3 жизни и 55 адски сложных раундов. И пароли не помогают особо. Последний забег до 45 раунда занял 6 часов реального времени. Это об этом хардкоре мечтают олд фаги?

Ещё бесило, что пройти некоторые игры до финала можно только на хард сложности. А на нормале игра могла просто кончится по середине сюжета финальными титрами. Такая фигня точно была в упомянутом "Сильвестр и Твити".

Ответить
0

К тому же, из-за этой особенности приходилось оставлять консоль включённой, если прогресс терять не хотелось.

Блин, а я кажется даже на этом сайте читала, что это тока в пиратских копиях было. В лицензиях сохранения были. Или моя информация неверна?

А ограничения по времени процветают и сейчас, даже в ААА. Ненавижу их.

Ответить
0

Далеко не все лицензионные картриджи поддерживали сохранения, так как это требовало аппаратных модификаций, а не просто новых строк кода.
Вы читали, скорее всего, про какой-то конкретный пример, вроде The Legend of Zelda, которую мы пропустили из-за того, что пиратам было лень возиться с батарейкой и вообще какой-то сложной непонятной игрой.

Ответить
0

Ну, коды уровней можно было и парой строчек добавить.
Лежали после некоторых игр везде листочки исписанные.

Ответить
0

Ролик спорный. Огромным минусом является на мой взгляд то, что автор просто перечисляет характерные для того времени черты игр, но при этом не рассуждает на тему того, что было причиной таких ходов. Т.е. Осуждение без попытки понять. Ну и почему то складывается впечатление, что он все это не застал. Т.к. Большинство таких вещей были нормальными. Купить игру за 20$ и пройти за вечер было бы как минимум неприятно. Ведь игр было куда меньше, а хороших так вообще по пальцам рук пересчитать. Да и сложность давала дополнительную ценность того, что ты пошел игру.
Про технические аспекты говорить не стоит вообще, ну не могли себе тогда позволить обилие разнообразной графики и сейвы.

Ответить
0

В квестах всегда ненавидел пиксельхантинг и хреновый парсер (текстовые квесты).

Ответить
0

Раздражал френдлифаер в и без того сложных битемапах, типа боевых жаб/бар кнуклов/улиц ярости.

Ответить
0

бесило что в (JP) играх иероглифы сложно было ввести чтоб попасть на нужный уровень

Ответить
0

Сомнительные- статьи вроде этой, а решения верные

Ответить
0

Цепляние за край и подтягивание отдельными кнопками.
Ну и автоматические прыжки из гп. Господи, за что...

Ответить
0

А так вообще можно делать или у вас все таки спрашивают разрешение на такое копирование материала? Или разные авторы DTF под одним ником на PG работают?

http://www.playground.ru/blogs/other/nenadyozhnye_rasskazchiki_v_knigah_kino_i_igrah-263425/

http://www.playground.ru/blogs/other/v_force_unleashed_3_dolzhen_byl_byt_kooperativ_s_uchastiem_vejdera_i_starkillera-263393

Ответить
0

Из всего упомянутого в статье могу выделить разве что бесючий таймер и отсутствие кодов в некоторых играх. В остальном же приемы, которые тогда воспринимались нормально, хотя сейчас их считают хардкором.

Ответить
0

Ты покупаешь сегу, потому что на ней есть порты с аркадных автоматов. Не нужно монетку вставлять, но укладываться по таймингу необходимо по-прежнему. Ладно бы это в каком-нибудь hang-on, где все равно бьешь рекорды по времени да и только. Но кроме гонок были еще и сайдскроллеры

Ответить
0

Ну некоторые придирки крайне странные. Не учитываются особенности разработки игр того времени.

Ответить
–2

А игрок точно должен был быть в курсе "особенностей разработки игр того времени"?
Он ведь заплатил за игру свои кровно заработанные, особенности, получения которых разработчики игры явно не учитывали.

Ответить
0

Тю, раньше было крайне труднее делать игры из-за ограничений приставок и ПК того времени. Скажу проще - сделать анчартед 4 20/30 лет назад было не возможно, и я не про графику. Виной многих решений были не разработчики, а возможности игровых платформ. По той же причине 3d появилось далеко от создания первой игры, где были только геометрические фигуры или текст. Это сейчас вот появляются подобные предъявы. У меня во время прохождения игр не было ни одной такой претензии, того что каждая игра это было что-то новое. Это сейчас игроков трудно удивить, того что каждая новая игра это собрание уже известных механик, тогда удивить игрока было очень легко.

Ответить
–1

Единственное что раздражало в старых играх - секреты. Да, на то они и секреты, что ты их должен найти, но скрытые проходы и блоки зачастую никак себя не обозначали и отыскать их можно было лишь случайно, либо где-нибудь подсмотрев.

Что на счет пунктов представленных в статье, то они обусловлены техническими ограничениями и намеренным усложнением для увеличения продолжительности игры, так как игры тогда стоили дорого и не обладали высокой реиграбельностью. Хотя некоторые геймплейные элементы старых игр остались до сих пор как дань традициям, поэтому таймер и подводные уровни в каком-нибудь New Super Mario Bros. 2 для 3DS остались на своем прежнем месте.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления