Дискуссия: сомнительные решения в старых играх

Вспоминаем неудачные идеи из игр прошлого.

Авторы YouTube-канала outsidexbox опубликовали видео, в котором собрали семь решений из старых игр, портивших впечатления от игрового процесса. Перечисляем основные, порой спорные тезисы из ролика и предлагаем продолжить тему в комментариях.

Дискуссия: сомнительные решения в старых играх

Ограниченное количество жизней

Почти во всех играх 80-х и 90-х, когда заканчивались жизни, наступал Game over. Не тот, при котором дают загрузиться на ближайшем сохранении, а настоящий — когда приходится проходить всю игру заново.

Дискуссия: сомнительные решения в старых играх

В некоторых проектах затем появилась система паролей, которая позволяла игроку загрузить уровень, до которого он дошёл ранее. Тем не менее, при покупке игры всегда был шанс, что пройти её до конца не получится. К тому же, из-за этой особенности приходилось оставлять консоль включённой, если прогресс терять не хотелось.

Персонажи-клоны

Бойцы в современных файтингах подробно прописаны — у каждого продуманная внешность, особый характер, предыстория, набор умений и комбо. Но на заре жанра разработчики часто добавляли в игры персонажей, практически неразличимых внешне. Они отличались разве что головами (как Кен, Рю, Дэн, Шон и Акума в Street Fighter) или цветом костюма (Саб-Зиро, Скорпион, Рептилия, Ермак и другие в Mortal Kombat).

Дискуссия: сомнительные решения в старых играх

Концовки, состоящие из одного абзаца текста

Завершающие акты современных игр длятся как минимум несколько минут. Во время них рассказывают, к чему привели действия героя, и намекают на продолжение истории. Это награды за прохождение, предназначенные для самых преданных игроков.

Дискуссия: сомнительные решения в старых играх

Но игры прошлого часто заканчивались всего одним экраном, на котором персонажей благодарили за проделанную работу или кратко описывали, что произошло дальше. Сомнительное вознаграждение за потраченное время и силы.

Подводные уровни

Дискуссия: сомнительные решения в старых играх

По какой-то причине подводные уровни были очень популярны у разработчиков в 80-е и 90-е годы, несмотря на то, что они никому не нравились. Мало того, что главному герою на этих стадиях часто приходилось в панике искать кислород и уворачиваться от рыб, медуз и водорослей, так ещё и управление под водой всегда было крайне неудобным.

Даже если персонажу давали субмарину, то обязательно такую, которая ломалась, получив малейший урон.

Дискуссия: сомнительные решения в старых играх

Ограничение времени

Дискуссия: сомнительные решения в старых играх

Это логично для игровых автоматов, но для проектов на домашних консолях ограничение времени — вещь абсолютно бессмысленная. Таймер как будто говорит: «Прекрати получать удовольствие и закончи уровень как можно быстрее!». Не очень логичный со стороны разработчиков посыл.

Асинхронный мультиплеер

Даже когда в индустрии давно существовали проекты с возможностью одновременной игры нескольких пользователей, релизы с мультиплеером, при котором нужно было играть по очереди, продолжали выходить.

Дискуссия: сомнительные решения в старых играх

На упаковке такой игры могло быть написано, что она включает в себя мультиплеер, но на деле оказывалось, что после прохождения уровня она просто предлагала пройти его ещё раз, но за другого персонажа.

Игры по фильмам

Дискуссия: сомнительные решения в старых играх

В наше время, когда покупаешь игру по фильму, то получаешь хотя бы приблизительно те же события, что и в оригинальной ленте, но в форме игры. Однако в ранние годы игровой индустрии от игр по лицензии можно было ожидать чего угодно — и зачастую они почти никак не были связаны с одноимёнными картинами.

Total Recall (1990)
Total Recall (1990)

Например, в «Инопланетянине» не было момента, где пришелец падал в какие-то ямы и должен был вытягивать шею, чтобы выбираться из них, но игра E.T. для Atari 2600 только из этого и состоит. А во «Вспомнить всё» Арнольду Шварценеггеру не приходилось драться с карликами в розовых спортивных костюмах, однако в игре такое есть.

Игры сильно изменились со времён NES и Sega Mega Drive. Какие-то игровые механики и решения исчезли, какие-то развились в нечто новое. Давайте обсудим, по каким аспектам старых игр мы не скучаем и почему. Пишите свои варианты в комментариях.

7K7K открытий
62 комментария

Не уверена, что претензия к количеству жизней и временным ограничениям уместна. Рождено это прежде всего не неудачным геймдизайном, а финансовым решением - количество жизней было в играх с аркадных автоматов, которые таким образом приносили деньги (вкупе с высокой сложностью, о которой сейчас с таким теплом вспоминают олдфаги). Конечно, это не делает идею менее сомнительной (а то и больше), но, всё же, она изначально не задумывалась быть хорошей и приятной игроку.

Да и персонажи-клоны тоже выросли не на пустом месте. Требования к памяти раньше были куда больше, разработчик не мог просто взять, и сделать сто разных персонажей - от этого бы банально треснули картриджи (знаменитый мод Mortal Kombat Trilogy, по словам разработчиков, потребовал бы картриджа в несколько метров - если ничего не путаю).

Ответить

Очень многие вещи в духе жизней, таймеров и резких скачков сложности - это борьба с прокатом игр. В США часто брали картриджи на выходные и некоторые разработчики специально делали момент в игре, который не позволит пройти её с первого раза за два дня.

Достаточно глянуть летсплей любого старого скролл-шутера, там час-два максимум геймплейного времени, если не лажать.

Ответить

Сейчас конечно такое тоже периодически используется, но лично я всегда считал безвкусным и неинтересным решением наносить урон главному герою от простого прикосновения к спрайтам противника.

Ответить

Особенно глупо это смотрится, когда у противника есть анимация атаки.

Ответить

Это делают для того чтобы нельзя было легко обходить врагов. Даже если, как заметили ранее, у врага есть анимация атаки, то в старых играх их делали либо медленными либо редкими. Может и действительно немного глупо, но для себя можно считать что противник тебя толкнул плечом, например.

Ответить

Ничего из вышеперечисленного не мешало мне играть и получать удовольствие.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить