Хм, у него ведь есть огромный объём данных, а оперирует парой кейсов и Джей Ло. Нарисовал бы кривую, показал бы что закон спроса не работает, тогда бы поговорили.
Хотя здесь, похоже, Yelp! эффект или что-то тому подобное. Одна и та же игра за $4 и $20 может вызвать совершенно разные отзывы, а это повлияет на продажи.
отдать 4 бакса за какую нибудь ривер сити (новый) или мерсенариес кингс - не жалко. Жалко отдавать за игру, в которой персонаж это палка с четырьмя квадратиками в виде рук и ног и всё в таком духе.
Это простая математика. Скажем, у вас независимая рок-группа и ваш следующий альбом реализуются тиражом лишь в 20 тысяч копий. В то же время продажи нового хита Дженнифер Лопез достигнут миллионов. Вы думаете, что её фанаты не будут слушать ваш альбом, потому что не могут позволить его? -------------- Крайне неудачный пример. Альбомы действительно стоят одинаково, но цена у них везде в районе 5-10$, то есть это очень дешево вне зависимости от раскрученности исполнителя. Тем более в музыке всегда основной доход шёл с концертов. И у звёзд концертная деятельность даже более важный источник доходов, чем у инди. Не вспоминаая о том, что продажи альбомов падают. Достаточно посмотреть чарты, где за исключением хип-хопа и околохип-хопа, альбомы неумолимо падают в продажах. Люди покупают отдельные песни в айтюнсе, но не покупают альбомы целиком. и вот в билетах на концерты сразу видна разница между уровнем. На инди-группы билет будет стоить долларов 5, а возможно и вообще это будет билет за вход в клуб, куда даже будет включена скидка на бар, а вот у звезд цены на концерт начнутся с 50$
Дело даже не в продажах. И вы и, тем более, автор, привели неудачный пример на неудачный пример. Разберем пример: ДжейЛо - поп исполнитель. Рок музыка - это, всё таки, андерграунд (и даже в америке, всё таки, не всякий рок выходит в массы и тем более котируется на уровне поп исполнителей той весовой категории, которой является ДжейЛо) К тому же в рок музыке десятки поджанров и тут уже автор совершенно не уточняет. Вот и получается, что слушатели ДжейЛо попросту плюнут на ваш альбом, т.к. это РОК альбом, им рок вообще не интересен, т.к. "это гудение, стуки и рычание, фееее". Так же как и ваши слушатели плюнут на ДжейЛо, т.к. это "попса галимая". Пример должен быть примером, а не сравнением несравниваемого. Вот, например, вы молодая поп-панк группа. вы выпускаете альбом тиражом в 20 тысяч копий, в то время, когда выходит альбом Green Day миллионным тиражом. Вам остается лишь надеяться, что на витрину поместят ваш альбом рядом, т.к. у вас похожие жанры. Вот это адекватный пример, а не то, что привел в сравнение автор.
Простая математика...... Автор, одним этим абзацем ты показал ВСЕ, что только можно. БРАВИССИМО! Скажем, у вас независимая рок-группа и ваш следующий альбом реализуются тиражом лишь в 20 тысяч копий. В то же время продажи нового хита Дженнифер Лопез достигнут миллионов. Вы думаете, что её фанаты не будут слушать ваш альбом, потому что не могут позволить его?
В целом по вопросу: если инди и дальше будут клепать конвеером и оно будет пахнуть говном - то они и 1 бакса стоить не должны будут. Редкое инди достойно проведения за ним пары тройки часов игры, и уж еще более редкая достойна покупки.
Пусть лучше эти говеные игры стоят по 20 бачей, чтобы их не покупали ради карточек, а инди-студии клепающие треш из-за отсутствия окупаемости просто бы загибались. В таком случае игр-говновбросов в стиме станет меньше.
Типичная ошибка выжившего. Люди с удовольствием покупают продукт, пока не сомневаются в справедливости его цены. А ценообразование основанное на ваших пожеланиях, а не на расходах, звучит как мошенничество.
Ценообразование художественного произведения (коим вне сомнения является игра) происходит по совсем другим правилам. Себестоимость картин чаще всего не стоит и 1% от цены, за которую картина уходит с молотка на аукционе. Так что тут всё целиком и полностью зависит от хорошего позиционирования продукта: почему эта игра, а не какая-либо другая. И фанаты порой готовы отдать больше, как пример, когда мы проводили опрос в группе, какую цену выставить игре, максимальное количество голосов было за максимальную цену. Конечно, стремление, чтобы большее количество игроков поиграло в игру - это хорошее стремление, но в статье как раз говорится о том, что это не должно быть во вред. Ведь из-за низких цен многие игры не окупаются, хотя могли бы заработать намного больше и игроки отдали бы им эти деньги. В конце концов в конкуренции игр цена играет очень маленькую роль, тут идёт больше борьба за внимание и время игрока. И если ему больше понравится игра, которая будет стоить в два раза дороже, чем ваша, то он выберет её, и не важно, что она в два раза дороже.
Надо отметить, что при правильном подходе никто не будет удивляться справедливости цены в 100$ за копию. просто надо во всех основных store ставить цену не ниже такой. и пиарить что игры это роскошь. через 10 лет никто и сомневаться не будет.
Если вспомнить историю, то изначально игры стоили $50 (игра) и $30 (аддон). Причем совершенно неважно, что это была за игра - грань между ААА и всеми остальными в цене была невеликой, ибо правила диктовал ритейл, а ему было срать - игра стоит $50 и точка.
И только когда появился Steam и провозгласил тенденцию к начальному образованию инди как культуры, ценник на core-игры стали снижаться. Что уже тогда начало напрягать. Ну а потом появился гринлайт, движки с мировым именем стали стоить один доллар за килограмм, а сейчас тот же Steam как будто стремится убить рынок core-игр через перенасыщение. Выбрал движок, сделал все сам/нанял пару фрилансеров, заплатил сто долларов за публикацию и выкатил игру за $9.99 на рынок. Тьфу.
снижение цен на рынке видеоигр начался никак не со стима, а с аппстора! конкуренция заставляла снижать ценник ниже и ниже, пока он не остановился на установленном платформой минимуме в $0.99, и не стал золотым стандартом. очевидно в стиме тоже имеется, так скажем, инфляция цен. но скрее всего это связано не с тем, к чему "как будто стремится стим", а с цыфровой коммерцией (т.е. не ретейл). глобальный цифровой рынок фокусируется скорее на колличестве (чем на поддержании цен или... качестве). в свою очередь крупные компании пока все еще могУт в цену :) крупные издатели имеют опыт в таких вещах и пока способны удерживать цену на нужном им (максимально высоком) уровне. умудряются даже подымать ее. у индюков, как я, реалии конечно другие ) но совет Галёнкина приму к сведению при релизе на стим :)
Идея на миллион! В Стиме нужна кнопка "поблагодарить разработчика". Для тех "любителей" кто хочет кроме покупки за 200 рублей вложить еще денег и таким образом сказать спасибо) и выводить число поблагодаривших)
Надо проверить по статистике, как такое реализуется и насколько оправданно. Потому что есть у меня сильное подозрение, что "постфактум", наигравшись, платят намного хуже, чем, скажем, во время сборов на желанную игру на "Кикстартере". Есть одна полузабытая мной притча. Суть в том, что в одной деревне решили собирать молоко в некий общий сосуд. Сдавали его без контроля, добровольно, под покровом ночи. И чел, который ставил сей эксперимент, подложил на дно что-то белое. Наутро все удивлялись: как так, почему в емкости вода? Было ж молоко! И, в общем, эта притча мне вспомнилась, когда одни знакомые чуваки-преподаватели выложили то ли конспектов, то ли ценной проф. литературы, сами сканировали, для учеников и всех желающих. И разместили счет для добровольцев - всё ж время тратили. Скачало много народу, т.к. материала на тот момент не было, а перевели рублей 100... Ну, можно поспорить, вправе ли чуваки были ждать денег за выкладывание сканов и добровольную работу, но итог был вот такой.
>С всеми скидками и распродажами цена головоломки не опускалась ниже 19,99 доллара.
The Witness была в Humble Monthly за 12$ вместе с другими играми. Ещё надо учитывать, что идни-фильм или альбом, скорее всего, будет содержать такое же количество контента, как и мейнстримный блокбастер / платиновый альбом. Можно ли продавать сингл или короткометражный филь за цену "полного" произведения?
Но не буду ворчать и критиковать, в целом я согласен.
Я тоже не понимаю скидку за предзаказ. Заранее игру оплачивают фанаты франшизы/студии. Они делают предзаказ не из-за скидки, а потому что уверены что будут играть в игру сразу с даты релиза. Плюс, тут реально помогают различные бонусы.
Взять хотя бы pCars2, где владельцам первой части за предзаказ делают скидон. Но я, как владелец оригинальной игры, и так был готов взять сиквел по полной стоимости. Новые игроки вряд ли клюнут на 10-15% за кота в мешке, они скорее будут ждать отзывов.
Для меня экономика и психология дремучий лес, но как по мне, если я вижу 2 интересные инди, а в планах брать только одну игру, я возьму ту, что имеет большую скидочку, тем более при прочих равных не возьму игру, которая не имеет скидки за предзаказ. Да и это просто приятный сигнал "Хочешь попробовать поиграть? Купи меня, сейчас я дешевле!". Можно заранее слегка поднять ценник, а потом скидочку сделать.
Уважаю Сергея, но не совсем согласен с ним. Цена игры должна всё-таки исходить из количества контента и объёма проделанной работы. Простите, но нельзя сравнить игры, где в одной всё окружение трёхмерно, а в другом 2D-спрайты. Не потому, что первая типа крутая, а потому, что моделировать, прорабатывать геометрию, ставить освещение сложнее. Соответственно и цена у такой игры выше. Ну и если инди-разработчик уверен, что делает что-то крутое и уникальное, то он и поставит цену на свою игру выше. Мне очень нравится пример Hyper Light Driffter, из-за популярности которой разработчики выпустили полноценный дисковый релиз на PS4 за $29.99. Хорошее инди, которое завоевало популярность в цифре не грешно выпустить на физическом носителе за более высокую цену. Фанаты раскупят.
Не соглашусь. точнее частично не соглашусь, так как посыл то у вас верный. Вопрос тут не в 2Д или 3Д, простите, но что бы сделать нормальную физику, свет и саму "модель" в 2Д требуется не меньше мастерства, что бы сделать 3-х мерные аналоги) Но согласен с тем, что игра должна оцениваться не из разряда "Инди / не инди" а из разряда контента и, как бы это не было смешно, "души" в игру вложенную.
Цена игры должна исходить от сложности проекта+от его "моральной", так сказать, нагрузки. Если какая нибудь инди студия сделает тупой шутер в стиле колды, в котором будет минимум сюжета и прочее и выставит за игру ценник в 30 бачей, т.к. "ну мы же старались, посмотрите, вон какая графика у нас", а в тоже время команда из 3-5 человек сделает пиксельную (не просто 16х16, по графике аки брофорс или что там вышло с полицией, где еще в трейлер репачок вставили русский, а реально красивую (в стиле тех же мерсенари кингс или метал слаг, в таком духе) и приятную плавную картинку) графику, пару лет корпели над сюжетом, диалогами и переписывали всё с нуля несколько раз и за это они оп - попросили всего 10 баксов. Но, простите. Нынешнее поколение выросло на чем? Правильно! "Графоний говно, пиксели (это мне брат друга году в 2005 где-то сказал на второй фоллаут), ну нахрен, лучше вон то говно бездушное за 30 бачей! ты смотри! графоний то какой!!!..." Вот и получается, такая круговерть, что хоть ты трижды сделай крутейшую рпг-адвенчуру с великолепнейшим сюжетом - всё равно раскупит это лишь твоя целевая аудитория, которая бы купила и за 30 бачей (при условии, что в игре есть демка), но всё равно больше продастся именно колдоподобное говно, в которое будут играть те самые индивиды, которые орут "графоний говно! даёшь графоний!" Вот и получается статья ради статьи, с неудачными примерами и абсолютно неубедительными выводами. Свою точку зрения автор донёс. Но вот только его точка зрения, как он сам выразился "наш журнал стоил даже дороже"... Пробиться в игровую индустрию сложно, но можно. Мир знает много инди примеров, которые ставили на колени ААА проекты. Но так же мир знает и не может отделаться от инди, которое ставило игроков на колени с вопрошающим лицом "ну зачем вы такое говно сделали и продаете за такую цену, которую игра явно не стоит!"
Делать 3Д в современном мире заметно проще чем 2Д. Сейчас не надо заморачиваться с урезанием полигонажа и текстур как 20 лет назад. И анимацию делать так же намного проще.
Цена же проекта определяется сочетанием затрат и ожидаемой прибылью с продажами.
Бред какой-то. Это значит я такой захожу в магазин и вижу что за одинаковую цену продают например Ведьмака последнего и 2d инди платформу, что же я выберу?))) Сейчас я иногда покупаю инди игры, но если будет дороже 15 бачей, то нет. Я понимаю если бы все инди были на уровне Хелблейда, но они же в основном напоминают игры времён 16-ти битных консолей. Лично я не готов платить за инди ту же цену, что и за крупнобюджетные игры. Галёнкин какую-то дичь несёт.
Я понимаю если бы все инди были на уровне Хелблейда, но они же в основном напоминают игры времён 16-ти битных консолей.
И вот Жека прав. Он может не гурман, его вкусы просты как тапок, но он консумер. И ну никак пирожки с пискель-артом не могут перевесить пирожки с графеном при равной цене.
Он всё правильно говорит. Такое засилие восьмибиток и есть следствие того, что их покупают по низкой цене. При этом в стиме есть с десяток, а то и больше инди которые спокойно могли бы продаваться по 50 баксов как и AAA. Но стоят они зачастую столько же сколько и восьмибитки просто потому что и то и другое - инди.
Не могу согласиться со всем сказанным в статье. Так как есть большой пласт людей, которые покупают игры именно на распродажах и из-за маленьких цен, но потом их даже не знапускают. ) А вообще разработка должна стоить затрат + расчета на прибыль. А то из статьи получается, что любой Вася сделавший шаблонную рпг на рпг мейкере, должен требовать за свой проект 30-40 баксов, ага )
Мне кажется, поинт был не про Вась. В конце концов, кого вообще волнует цена его плохой игры? Ее и так не покупают. Это скорее воззвание к разработчикам, которые делают действительно хорошие игры. Они, в надежде на пропорциональное увеличение продаж, понижают ценник. И тем самым роют могилу другим разработчикам. Потому что покупатель видит: ага, вот такую замечательную игру продавали за 10 баксов. А эти жадины требуют за нечто подобного качества 30. И получается процесс с положительной обратной связью: чем дешевле все продают, тем дешевле должен продавать я. И я таким образом тоже подпитываю этот процесс. Можно наивно предположить, что для покупателя это замечательно - игры дешевле! Проблема в том, что начиная с некоторой отметки в этой гонке студии начнут загибаться. И хорошего инди станет гораздо меньше.
А почему этот Вася не должен просить 30-40 баксов за свою игру? Должен. Другое дело что её никто не купит за такие деньги. Так это сигнал Васе что нужно делать нормальные игры чтобы они продавались по фул прайсу. А Галёнкин как раз и говорит, что если игра хорошая, то разница в количестве игроков будет не большой между низкой ценой и высокой, а вот прибыль во втором случае будет заметно выше. Это поможет хорошим инди и убьёт плохих.
Сейчас любые игры стоят дешево, если сравнивать с предыдущими временами. Затраты на производство игр постоянно растут, как и постоянно растут ожидания. Ожидания растут, конечно же, из-за деятельности крупных компаний, а покупатели и инди-разработчики отталкиваются уже исходя от них. Тем временем у крупных компаний тоже настали не лучшие времена. Многим, если не каждому, приходится внедрять дополнительные возможности монетизации. Если косметические предметы - безобидно, то просчет баланса под актуальность прокачки за донат (Deus Ex, Shadow of War) - уже не очень.
В будущем, вероятно, игровая индустрия придёт к солюшену, когда покупатель сам решит, сколько денег ему отдать за игру. Отголоски этой системы есть в "честных" f2p проектах, а также платформах краудфандинга. Но к ней мы пока не готовы как ментально, так и технически.
Сейчас любые игры стоят дешево, если сравнивать с предыдущими временами.А точно ли? Я, конечно, понимаю, что надо учитывать нехило подскочивший курс доллара/евро, но ведь раньше ААА-проекты аля CoD4 или Portal 2 продавались у нас на старте по 400-500 рублей (да еще и в коробочках, со Стим-ключами), а сейчас стандартный ценник 1999р, который в те времена и в страшных снах не привиделся бы. Про более старые времена молчу, тогда вообще хрен разберешь что по лицензии продавали, а что было "легальной пиратчиной".
Игры стоят дешего? Я уже писал подобный коммент про пиратство против лицензии. Вот и тут напишу. Если смотреть на реальную статистику, а не на заявляемую депутатами - в некоторых странах реальная зарплата 150-300 баксов. При этом игры ААА класса стоят 50-60 баксов. Идём дальше. Человек хочет просто иногда влезть в игру после работы и чуток поиграть. При этом ему абсолютно насрать на длц, на онлайн, на все прочее. Он просто хочет поиграть спокойно часик и пойти спать. Но что мы видим последние несколько лет? Конвеер, штамповка новых обложек, небольшое изменение геймплея - вуаля - новая игра готова. Взять к примеру ФИФА и Футбол менеджер. Да, с переходом на фростбит ФИФА изменилось. Но изменилось ли наполнение? Кроме движка и последующих за этим незначительных изменений ничего нового не привнеслось. После смерти ФИФА менеджера СЕГА перестала развиваться и на деле выпустила провальную игру, которую разгромили в отзывах в стиме. Беседка раз за разом выпускает проекты, которые на старте требуют танцев с бубнами и "более мощного компа", хотя на деле оказывается, что это как раз таки беседка не доработала и спустя год патчей игра приобретает +50% производительности (ну а про игры, в которые даже спустя 10 лет после выхода играть невозможно, потому, что разработчики не удосужились за эти 10 лет поправить игру и вспоминать не надо (фоллаут 3 главный пример)).
Так что за этими 60 баксами порой может стоять тупое конвеерное производство, игры которого отличаются от предыдущей версии лишь набором цифр с статах персонажей и другой прической. На деле же всё остается тем же самым, но в новой обертке, с чуть переработанным меню да с, может быть, новым движком, который окажется лучше. Вот и вопрос: зачем простому человеку, желающему отдохнуть за игрой тратить 40% зарплаты на одну игру, которая, как нас нынче приучили, на выходе и вовсе будет неиграбельная? Почему, например, та же ЕА не выпустит обрезанную версию фифы, где присутствует только оффлайн с подгрузкой составов и прочими не онлайновыми вещами, скажем, рублей за 500, для тех людей, которые приходят с работы и хотят скатать 1-2 матча в карьере и всё? Думаю, продажи бы у них пошли куда лучше, а уровень пиратства в этом плане снизился. Так что игры сейчас стоят не дешего. Просто в разных регионах разные цены, а в разных регионах стран разные зарплаты. То, что Вася Иванов в москве получает тыщу баксов не значит, что Петя Сидоров из Перми будет получать на такой же должности ту же тыщу и сможет позволить себе разбрасываться деньгами. То, что в странах называется средней зарплатой зачастую высчитывается как в анекдоте: "одна дает всем, другая не дает никому, но обе куртизанки". Игры - это развлечение. И что бы ломать цену почти в половину зарплаты в некоторых регионах - ты должен выпустить идеальный проект, а не огрызок, который потом и за год не сможешь допилить, а выпускаемые длц (опять же платные) будут еще больше добавлять проблем. В итоге выпустишь ты план длц, чуток исправишь явные баги, и всё. Релиз новой игры - всё по новой. А как в дома нельзя было заходить без сохранения перед входом - так и нельзя будет и через 10 лет после выхода игры (привет Фоллаут 3)...
"независимые разработчики устанавливают слишком низкие цены на свои проекты и рассказал, почему это идёт во вред небольшим студиям" Может небольшим студиям лучше думать над содержанием ИХ игр, а не о том, сколько должны стоить игры их, с позволения сказать, конкурентов?)
Если игры "небольших студий" стоят того - их будут покупать вне зависимости от цен на "независимых". А уж если "Независимые" заставляют студии демпинговать - значит они предлагают такой-же или более качественный контент за меньшие деньги. А значит стоит либо пересмотреть ценовую политику, либо политику качества.
Не выскажусь определенно по поводу цены (в любом случае, думаю, производство довольно-таки затратно и трудоемко, особенно если по совести делать). Но по поводу предзаказов и цен скажу непопулярное. Народ, печалящийся о том, что "потратился на этот творчества кусок, а взял бы на распродаже", "а почему Season Pass получился дороже, чем позже отдельности", не учитывает одного важного фактора. Время! Ваше время - очень ценный ресурс. Вы заплатили больше - вы играли не только дольше, вы начали играть раньше. Вам не понравилось - вы раньше узнали об этом и перешли к другим, более интересным вещам, а не тешили себя напрасными надеждами, ваша жизнь свободна для другого. Потратились не на то - сделайте выводы, но всё равно не жалейте. Если предзаказ был сделан незадолго до доступности игры для установки - можно и вернуть к тому же. Честно говоря, я бы вообще обеспечивала более основательно вложившийся народ плюшками, вроде более раннего доступа (может, так и делают?). Но другая проблема - игра должна была бы быть готова так, чтобы они не получали в нагрузку и пачку багов, которая омрачает многие релизы.
Из обзоров инди игр видно, что для них ценник - один из критериев качества. Есть средненькие игры за пару баксов с очень высоким рейтингом и кучей обзоров (стимовских) типа "поиграл пару часов, было весело". А есть хорошие игры, страницы которых пестрят отзывами типа "Игра хорошая но БЛИН НЕ СТОИТ 20 БАКСОВ поэтому дизлайк".
То есть, чем меньше ценник, тем меньше запросы, ожидания, и меньше разочарования. Например я делаю игру для фанатов Hammerfall. Сергей говорит так, как будто ее в любом случае купит некая часть фанатов этой игры, и в любом случае не купят все остальные, поэтому вопрос только в том, сколько я заработаю на этой своей маленькой аудитории.
Но я вот совсем не уверен, что даже то общество, которому мой продукт интересен не разбежится из-за этих плохих оценок. Хотя я конечно плохо представляю, как эти оценки влияют на продажи. Может и никак, раз в стиме можно вернуть игру, которая не понравилась
ну формально то все-таки влияют. Начнем с того, что до сих пор есть большой процент людей, не заморачивающихся с возвратом средств, если ценник не большой, и закончим просто чисто психологическим уровнем "а, у игры плохие отзывы - даже не буду тратить на нее свое время"...
Человек-дурак... я чаще всего покупаю инди игры по цене в 300-400 рублей только по той причине, что за 300-400 рублей они выглядят ВПОЛНЕ сносно. Если они будут стоит 899-1199 рублей, то я их уже точно не буду покупать. Ну и что же в данном случае выиграет разработчик? Он просто потеряет своего потенциального покупателя, который готовы был ему отдать за труды пускай и небольшую, но заслуженную сумму.
Рискну высказать еретическое предположение: для ИГРОКА понятия "инди-игра" просто не существовало, пока его не ввел и не "популяризировал" тот же Стим и другие подобные площадки. О чем вы думаете, когда видите в описании игры тег "Indie"? О том, что это игра "второго сорта": либо графики в ней хватит ровно на пролог, либо баланса не будет вообще, либо разработчики игру вообще не поддерживают, несмотря на кучу багов. И виноваты в этом, разумеется, сами разработчики "инди-игр", многие из которых совершенно не заботятся о создании доброго имени для своей компании и своей игры. Они просто хотят получить деньги - неважно сколько, но прямо сейчас. Тег "инди" сегодня означает "покупайте на свой страх и риск", отсюда и падение цен. Те немногие инди-игры, которые действительно стоят больших денег, должны просто избегать тега "инди". Иначе говоря, если вы сделали продукт, не уступающий продуктам крупных разработчиков, то вы и сами уже один из них.
Но как же ты сделаешь продукт не уступающий продуктам крупных разработчиков, если у тех пашут по 100-300 своих гребцов на галерах и ещё на аутсорсе многие тысячи человекочасов, а у тебя один-три (пять) человек?! Это же Анрил. Инди игры они на то и инди что могут быть какими хотят их авторы, а не каким их видит маркетинговый отдел. Они не должны быть похожи на крупные проекты да и не могут с ними тягаться, фишка инди именно в независимости.
Сейчас любая игра - это покупайте на свой страх и риск, Мафия 3 хороший например. Поэтому стоит там метка инди или нет, не факт что игра будет качественной и интересной.
Мне не понять инди разработчиков, которые в appstore устанавливают минимальную цену. Зачем, для кого? У меня был опыт, когда на один IAP в игре выставил сначала цену в 1.99$, а после 2.99$. Как это повлияло на продажи? Да никак. График продаж до и после увеличения цены остался прямым. Так зачем копать себе могилу? Я согласен с мнением, что игрока в первую очередь нужно заинтересовывать именно контентом, товаром, который он покупает, а не ценой.
Да да. Как же много критики. И она правильная, но основной посыл видно потерялся а вместе с ней и направление вашего мнения. В данной статье, по моему скромному мнению, был дан совет, и в принципе правильный, командам разных инди-групп которые верят, что их проект/детище ни какой-то заурядный клон, а что в нём есть то - что зацепит игрока. В таких случаях действительно можно рискнуть с ценником. Но если это очередной простенький клон, то вас банально сосед по клону съест с низкими ценами на его товар. Во всём этом главное одно - яйца. Ага, именно они, если есть - рискуйте, нету?...ну пускай другие рискуют, вам и дошик вместо шавермы пойдёт.
на акке стима за 50 000 но подавляющее большинство игр куплено в районе 400 рубэнов, за не совсем полную цену(меньше 2х но больше рубля) куплено только фол 4 и фарик примал (будь они хоть в пиксельной графе - нравится такой геймплей) да и предзаказ борды 2 после сильно зашедшей борды раз :) куча индюшатины на вроде feel the snow. forse of nature и обожаемой на1000+ часов 7days to die есть минимум пару игр которые купить хочется, но считаю что они не стоят столько сколько за них просят, и честно не представляю какой должна быть индюшка чтоб за нее отдать 30 бачей ?
"Но, пожалуйста, перестаньте подрывать продажи своей игры, из-за того что думаете, что она не стоит своих денег. Сделайте её более ценной, не снижайте стоимость." NMS - инди игра (лучше ее назовешь, особенно на старте) с ценой как ААА проект в 2000р. Наверное все знают, что в итоге получилось. Если инди-разработчики слишком перегнут палку с ценником, большинство игроков просто разочаруются при игре в нее, а там и возврат средств, негативные отзывы и т.д. Мне, как игроку, не жалко заплатить 10-15$, если игра займет меня хотя бы на 5+ часов. Чтобы платить больше она должна либо быть очень хороша или с необычной интересной механикой, либо входить в те серии игр, которые мне понравились раньше, не теряя качество по сравнению с предыдущими частями.
1) cost driven pricing/price driven costing - один из пунктов давно вымер доказав свою несостоятельность, угадайте какой. Говорить о затратах на разработку/маркетинг как ценообразующих в 21 веке бред и слабоумие. 2) "Когда я вижу рядом Ведьмака и инди за 40 баксов, у меня нет сомнений что выбрать" - еще одная идиотичная позиции из разряда споров о вкусах говна, вы любите с комочками и спецэффектами, а я не его совсем не люблю. Снижение цены на продукт не увеличит вашу потенциальную аудиторию, а только увеличит количество левых гостей, которые потратив деньги на продукт, который им не нужен нагадят в рейтингах. Есть вкусовая аудитория, которой ваш продукт понравится, которая будет им довольна, порекомендует и может купить следующий. И именно она может максимизировать качество вашего продукта. Другое дело, что ваша аудитория помимо вкусовых характеристик имеет сегментацию по бюджету и одной из ваших задач является проработка каждой из них. Это и разные паки, использование распродаж и тд. Распродажники купят все равно на распродаже увидев СКИДКА. Распродажа же вам даст и прилив левой аудитории, которая при этом будет настроена менее критически к продукту, ибо "разрабы скидон промутили, красавчики". А бомжи не купят игру, какую бы цену вы не поставили - бомжи все равно скачают и думать о них смысла нет.
3) 2d графика, низкополигональное 3д могут быть красивыми и порабощающими мозг игрока. и они могут делать это гораздо лучше, чем супер-мега-пупер графоний кризис 28. Музыка. Петя с четвертого подъезда, использующий вместо студии Abbey Road для записи утюг и бонг может накатать вам саундтрек от которого у женщин будут дрожать колени, которым было плевать на симфонические оркестры и Квинси Джонса. Сценарий вашей игры может уместиться на этикетке освежителя воздуа, но прочитав эту этикетку игрок еще долго не будет вставать из-за комьютера. Игра - это произведений искусства, есть Шишкин, есть Миро. Давно не имеет смысла смотреть на форму(очень здорово, что в играх к этому пришли довольно быстро), решает качество. Единственное, что может снизить цену вашего продукта - это качество. Пирожки с говном замечательно расходятся только если они бесплатные.
И добавлю: Надо учитывать для какого рынка статья. Для рынка богатых стран, для которых собственно игры и делаются или для нашего бедного рынка? Наличие региональных цен не снижает студиям доходы? Думаю нет, низкие региональные цены приносят дополнительный доход, тк иначе их не делали бы. Статистика показала что снижение цен, делает игры доступнее для бедняков. Значит есть смысл в снижении цены? Итого делаем вывод что статья рассчитана на богатые страны, где дорогие игры покупают и для нас -не актуально. Ну разве что. что бы разжечь в комментариях.
на самом деле бедные регионы просто выпадают из покупателей т.к они и за мало денег не купят и аудитория разработчика из-за этого ощутимо меньше всего человечества. Что и объясняет необходимость ставить цену выше.
Сравнивать цены игр B и A класса с инди играми это как то неправильно, цена должна соответствовать затратам на разработку. "Ясен пень" что затраты на игры А класса и инди несопоставимы.
Спорный вопрос на самом деле, с одной стороны немало проектов, действительно стоящих больше своей "стартовой" цены, но с другой с таким же успехом будет тонуть куда больше инди студий просто из-за ценника, превышающего некий максимум ожидаемой цены для неизвестного инди. Очень спорный вопрос.
Возможно, вместо того, чтобы снижать стоимость, лучше сделать предзаказ более ценным, как поступают большие компании.и еще можно сделать эту ценность эксклюзивной для предзаказов, чтобы тебя уж точно возненавидели
Сергей правильно рассуждает. Но вот есть "но". Проблема инди в том что 80% игр - посредственность и никчемность (если говорить вежливо) Эта посредственность, как не печально, формирует ценовую политику. Люди зарабатывают продавая шлак и карточки. С исчезновение гринлайта, ситуация думаю не изменилась. В итоге качественные инди не рискуют ставить большую цену. как пример Punch Club с ценой в 300 рублей... и тонной инди хорров и прочих "инди".(это даже если учесть разные аудитории этих игр). Уверен что разработчики Punch Club потеряли бы в прибыли будь их цена в два раза больше. но что делать остальным не понятно. Пока из стима не уберут "игры однодневки" завышать цену большой риск. Интересно посмотреть на эксперимент. (был бы он) Но вот думаю если начать с поднятия цены на Deluxe издания инди игр - этот самый делюкс будет выигрывать по продажам.
На самом деле такой же путь прошли казуально на бигфише. Вначале они были по 20$, но со временем начали демпинговать. Цена резко упала до 6$ и бодро шла к 3$. Тут народу стало ясно, что это за пределами рентабельности если цена меньше 7$. В итоге стало так:на старте Делюкс версия с доп контентом для фанатов за 20 баксов. Потом цена быстро падает, и в конце семейный бэк каталог. Но история учит нас одному - что она никого ничему не учит:)
Это очень хорошо конечно маркетологу отвечать со стороны, он свои денюшки получит, если нет то перейдет в другую контору которая будет ему платить. А когда ты инди и рискуешь всей своей жопой за свой продукт и у тебя банально нет опыта как приподнести игру игроку, то поневоле задумаешься на все хитрости доступные тебе - включая низкую цену, при такойто конкуренции.
Удивлен, что никто не написал про эластичность спроса по цене - это же в ней все дело. Вполне возможно, что спрос на инди действительно обладает слабой эластичностью, но все-таки разработчикам страшно делать ценовые эксперименты, чтобы выяснить это, поэтому они и ставят низкие цены.
Посыл справедливый. Делайте хорошо поднимайте ценник НО! Инди разработчикам нужно вспомнить все виды раннего доступа. Авторам хочется кушать, это понятно, НО покупка сырой игры или предзаказ, это лотерея для покупателя. Вспомним Spacebase DF-9. А что бы выиграть нужно играть и вот и реальный выбор купить 10 игр по 2 $ поддержав инди проекты или 1 за 20$. А что смешно это обратные примеры. Тот же No Man's Sky. Когда они игру допилят бог знает, но игроки уже обожглись а не купившие тогда, будут ждать не только допила, но и скидки.
Ну черт его знает. Пусть ставят привлекательные цены и только в таком случае люди будут покупать продукт, а не пытаться где-то его скачать. На некоторые игры не обращаю внимания только потому, что ценник высокий. Для СНГ схема так себе работает.
А если хочешь поддержать разработчиков суммой больше стоимости игры, то никто не мешает воспользоваться функцией доната, например.
Я одобряю решение Джонатана Блоу продавать The Witness за 39,99 доллара. В Steam её владельцами являются 460 тысяч человек. С всеми скидками и распродажами цена головоломки в сервисе не опускалась ниже 19,99 доллара. Вы думаете, её продажи выросли бы в четыре раза, если бы она с самого начала стоила 9,99? Я сомневаюсь в этом.Хз, я ее не купил до сих пор только потому что она дорогая.
Хм, у него ведь есть огромный объём данных, а оперирует парой кейсов и Джей Ло. Нарисовал бы кривую, показал бы что закон спроса не работает, тогда бы поговорили.
Хотя здесь, похоже, Yelp! эффект или что-то тому подобное. Одна и та же игра за $4 и $20 может вызвать совершенно разные отзывы, а это повлияет на продажи.
К тому же для некоторых и $4 - деньги.
отдать 4 бакса за какую нибудь ривер сити (новый) или мерсенариес кингс - не жалко. Жалко отдавать за игру, в которой персонаж это палка с четырьмя квадратиками в виде рук и ног и всё в таком духе.
Он уже пару лет назад подобное говорил на одном из выступлений. И как раз показывал графики.
Комментарий недоступен
Это простая математика. Скажем, у вас независимая рок-группа и ваш следующий альбом реализуются тиражом лишь в 20 тысяч копий. В то же время продажи нового хита Дженнифер Лопез достигнут миллионов. Вы думаете, что её фанаты не будут слушать ваш альбом, потому что не могут позволить его?
--------------
Крайне неудачный пример. Альбомы действительно стоят одинаково, но цена у них везде в районе 5-10$, то есть это очень дешево вне зависимости от раскрученности исполнителя. Тем более в музыке всегда основной доход шёл с концертов. И у звёзд концертная деятельность даже более важный источник доходов, чем у инди. Не вспоминаая о том, что продажи альбомов падают. Достаточно посмотреть чарты, где за исключением хип-хопа и околохип-хопа, альбомы неумолимо падают в продажах. Люди покупают отдельные песни в айтюнсе, но не покупают альбомы целиком. и вот в билетах на концерты сразу видна разница между уровнем. На инди-группы билет будет стоить долларов 5, а возможно и вообще это будет билет за вход в клуб, куда даже будет включена скидка на бар, а вот у звезд цены на концерт начнутся с 50$
Дело даже не в продажах. И вы и, тем более, автор, привели неудачный пример на неудачный пример. Разберем пример: ДжейЛо - поп исполнитель. Рок музыка - это, всё таки, андерграунд (и даже в америке, всё таки, не всякий рок выходит в массы и тем более котируется на уровне поп исполнителей той весовой категории, которой является ДжейЛо) К тому же в рок музыке десятки поджанров и тут уже автор совершенно не уточняет. Вот и получается, что слушатели ДжейЛо попросту плюнут на ваш альбом, т.к. это РОК альбом, им рок вообще не интересен, т.к. "это гудение, стуки и рычание, фееее". Так же как и ваши слушатели плюнут на ДжейЛо, т.к. это "попса галимая". Пример должен быть примером, а не сравнением несравниваемого. Вот, например, вы молодая поп-панк группа. вы выпускаете альбом тиражом в 20 тысяч копий, в то время, когда выходит альбом Green Day миллионным тиражом. Вам остается лишь надеяться, что на витрину поместят ваш альбом рядом, т.к. у вас похожие жанры. Вот это адекватный пример, а не то, что привел в сравнение автор.
Простая математика...... Автор, одним этим абзацем ты показал ВСЕ, что только можно. БРАВИССИМО!
Скажем, у вас независимая рок-группа и ваш следующий альбом реализуются тиражом лишь в 20 тысяч копий. В то же время продажи нового хита Дженнифер Лопез достигнут миллионов. Вы думаете, что её фанаты не будут слушать ваш альбом, потому что не могут позволить его?
В целом по вопросу: если инди и дальше будут клепать конвеером и оно будет пахнуть говном - то они и 1 бакса стоить не должны будут. Редкое инди достойно проведения за ним пары тройки часов игры, и уж еще более редкая достойна покупки.
Пусть лучше эти говеные игры стоят по 20 бачей, чтобы их не покупали ради карточек, а инди-студии клепающие треш из-за отсутствия окупаемости просто бы загибались. В таком случае игр-говновбросов в стиме станет меньше.
Может я странный, но если игру купил за копейки на распродаже и она понравилась, то покупаю несколько штук или жду возвращения полной цены.
Комментарий недоступен
Типичная ошибка выжившего. Люди с удовольствием покупают продукт, пока не сомневаются в справедливости его цены. А ценообразование основанное на ваших пожеланиях, а не на расходах, звучит как мошенничество.
Комментарий недоступен
Ценообразование художественного произведения (коим вне сомнения является игра) происходит по совсем другим правилам. Себестоимость картин чаще всего не стоит и 1% от цены, за которую картина уходит с молотка на аукционе. Так что тут всё целиком и полностью зависит от хорошего позиционирования продукта: почему эта игра, а не какая-либо другая. И фанаты порой готовы отдать больше, как пример, когда мы проводили опрос в группе, какую цену выставить игре, максимальное количество голосов было за максимальную цену.
Конечно, стремление, чтобы большее количество игроков поиграло в игру - это хорошее стремление, но в статье как раз говорится о том, что это не должно быть во вред. Ведь из-за низких цен многие игры не окупаются, хотя могли бы заработать намного больше и игроки отдали бы им эти деньги.
В конце концов в конкуренции игр цена играет очень маленькую роль, тут идёт больше борьба за внимание и время игрока. И если ему больше понравится игра, которая будет стоить в два раза дороже, чем ваша, то он выберет её, и не важно, что она в два раза дороже.
это ты рынок бриллиантов описал.
Надо отметить, что при правильном подходе никто не будет удивляться справедливости цены в 100$ за копию. просто надо во всех основных store ставить цену не ниже такой. и пиарить что игры это роскошь. через 10 лет никто и сомневаться не будет.
Если вспомнить историю, то изначально игры стоили $50 (игра) и $30 (аддон). Причем совершенно неважно, что это была за игра - грань между ААА и всеми остальными в цене была невеликой, ибо правила диктовал ритейл, а ему было срать - игра стоит $50 и точка.
И только когда появился Steam и провозгласил тенденцию к начальному образованию инди как культуры, ценник на core-игры стали снижаться. Что уже тогда начало напрягать. Ну а потом появился гринлайт, движки с мировым именем стали стоить один доллар за килограмм, а сейчас тот же Steam как будто стремится убить рынок core-игр через перенасыщение. Выбрал движок, сделал все сам/нанял пару фрилансеров, заплатил сто долларов за публикацию и выкатил игру за $9.99 на рынок. Тьфу.
снижение цен на рынке видеоигр начался никак не со стима, а с аппстора! конкуренция заставляла снижать ценник ниже и ниже, пока он не остановился на установленном платформой минимуме в $0.99, и не стал золотым стандартом. очевидно в стиме тоже имеется, так скажем, инфляция цен. но скрее всего это связано не с тем, к чему "как будто стремится стим", а с цыфровой коммерцией (т.е. не ретейл). глобальный цифровой рынок фокусируется скорее на колличестве (чем на поддержании цен или... качестве). в свою очередь крупные компании пока все еще могУт в цену :) крупные издатели имеют опыт в таких вещах и пока способны удерживать цену на нужном им (максимально высоком) уровне. умудряются даже подымать ее.
у индюков, как я, реалии конечно другие ) но совет Галёнкина приму к сведению при релизе на стим :)
Идея на миллион! В Стиме нужна кнопка "поблагодарить разработчика". Для тех "любителей" кто хочет кроме покупки за 200 рублей вложить еще денег и таким образом сказать спасибо) и выводить число поблагодаривших)
это есть в itch.io. и даже где-то статистика была, в среднем 3$ накидывают.
Надо проверить по статистике, как такое реализуется и насколько оправданно. Потому что есть у меня сильное подозрение, что "постфактум", наигравшись, платят намного хуже, чем, скажем, во время сборов на желанную игру на "Кикстартере".
Есть одна полузабытая мной притча. Суть в том, что в одной деревне решили собирать молоко в некий общий сосуд. Сдавали его без контроля, добровольно, под покровом ночи. И чел, который ставил сей эксперимент, подложил на дно что-то белое. Наутро все удивлялись: как так, почему в емкости вода? Было ж молоко!
И, в общем, эта притча мне вспомнилась, когда одни знакомые чуваки-преподаватели выложили то ли конспектов, то ли ценной проф. литературы, сами сканировали, для учеников и всех желающих. И разместили счет для добровольцев - всё ж время тратили. Скачало много народу, т.к. материала на тот момент не было, а перевели рублей 100... Ну, можно поспорить, вправе ли чуваки были ждать денег за выкладывание сканов и добровольную работу, но итог был вот такой.
А что помешает разработчику благодарить с твинков самого себя и накручивать рейтинг?
>С всеми скидками и распродажами цена головоломки не опускалась ниже 19,99 доллара.
The Witness была в Humble Monthly за 12$ вместе с другими играми. Ещё надо учитывать, что идни-фильм или альбом, скорее всего, будет содержать такое же количество контента, как и мейнстримный блокбастер / платиновый альбом. Можно ли продавать сингл или короткометражный филь за цену "полного" произведения?
Но не буду ворчать и критиковать, в целом я согласен.
В оригинале статьи стоит уточнение "на Стиме". В переводе потеряли.
как делать такие же классные цитаты?
Я тоже не понимаю скидку за предзаказ. Заранее игру оплачивают фанаты франшизы/студии. Они делают предзаказ не из-за скидки, а потому что уверены что будут играть в игру сразу с даты релиза. Плюс, тут реально помогают различные бонусы.
Взять хотя бы pCars2, где владельцам первой части за предзаказ делают скидон. Но я, как владелец оригинальной игры, и так был готов взять сиквел по полной стоимости. Новые игроки вряд ли клюнут на 10-15% за кота в мешке, они скорее будут ждать отзывов.
Для меня экономика и психология дремучий лес, но как по мне, если я вижу 2 интересные инди, а в планах брать только одну игру, я возьму ту, что имеет большую скидочку, тем более при прочих равных не возьму игру, которая не имеет скидки за предзаказ.
Да и это просто приятный сигнал "Хочешь попробовать поиграть? Купи меня, сейчас я дешевле!". Можно заранее слегка поднять ценник, а потом скидочку сделать.
Скидка за предзаказ для игрока воспринимается как снижение рисков, что игра может не понравится, оказаться не такой, какую он ждёт.
Уважаю Сергея, но не совсем согласен с ним. Цена игры должна всё-таки исходить из количества контента и объёма проделанной работы. Простите, но нельзя сравнить игры, где в одной всё окружение трёхмерно, а в другом 2D-спрайты. Не потому, что первая типа крутая, а потому, что моделировать, прорабатывать геометрию, ставить освещение сложнее. Соответственно и цена у такой игры выше.
Ну и если инди-разработчик уверен, что делает что-то крутое и уникальное, то он и поставит цену на свою игру выше. Мне очень нравится пример Hyper Light Driffter, из-за популярности которой разработчики выпустили полноценный дисковый релиз на PS4 за $29.99. Хорошее инди, которое завоевало популярность в цифре не грешно выпустить на физическом носителе за более высокую цену. Фанаты раскупят.
Не соглашусь. точнее частично не соглашусь, так как посыл то у вас верный. Вопрос тут не в 2Д или 3Д, простите, но что бы сделать нормальную физику, свет и саму "модель" в 2Д требуется не меньше мастерства, что бы сделать 3-х мерные аналоги) Но согласен с тем, что игра должна оцениваться не из разряда "Инди / не инди" а из разряда контента и, как бы это не было смешно, "души" в игру вложенную.
Цена игры должна исходить от сложности проекта+от его "моральной", так сказать, нагрузки. Если какая нибудь инди студия сделает тупой шутер в стиле колды, в котором будет минимум сюжета и прочее и выставит за игру ценник в 30 бачей, т.к. "ну мы же старались, посмотрите, вон какая графика у нас", а в тоже время команда из 3-5 человек сделает пиксельную (не просто 16х16, по графике аки брофорс или что там вышло с полицией, где еще в трейлер репачок вставили русский, а реально красивую (в стиле тех же мерсенари кингс или метал слаг, в таком духе) и приятную плавную картинку) графику, пару лет корпели над сюжетом, диалогами и переписывали всё с нуля несколько раз и за это они оп - попросили всего 10 баксов. Но, простите. Нынешнее поколение выросло на чем? Правильно! "Графоний говно, пиксели (это мне брат друга году в 2005 где-то сказал на второй фоллаут), ну нахрен, лучше вон то говно бездушное за 30 бачей! ты смотри! графоний то какой!!!..." Вот и получается, такая круговерть, что хоть ты трижды сделай крутейшую рпг-адвенчуру с великолепнейшим сюжетом - всё равно раскупит это лишь твоя целевая аудитория, которая бы купила и за 30 бачей (при условии, что в игре есть демка), но всё равно больше продастся именно колдоподобное говно, в которое будут играть те самые индивиды, которые орут "графоний говно! даёшь графоний!" Вот и получается статья ради статьи, с неудачными примерами и абсолютно неубедительными выводами. Свою точку зрения автор донёс. Но вот только его точка зрения, как он сам выразился "наш журнал стоил даже дороже"... Пробиться в игровую индустрию сложно, но можно. Мир знает много инди примеров, которые ставили на колени ААА проекты. Но так же мир знает и не может отделаться от инди, которое ставило игроков на колени с вопрошающим лицом "ну зачем вы такое говно сделали и продаете за такую цену, которую игра явно не стоит!"
Делать 3Д в современном мире заметно проще чем 2Д. Сейчас не надо заморачиваться с урезанием полигонажа и текстур как 20 лет назад. И анимацию делать так же намного проще.
Цена же проекта определяется сочетанием затрат и ожидаемой прибылью с продажами.
Комментарий недоступен
Бред какой-то. Это значит я такой захожу в магазин и вижу что за одинаковую цену продают например Ведьмака последнего и 2d инди платформу, что же я выберу?))) Сейчас я иногда покупаю инди игры, но если будет дороже 15 бачей, то нет. Я понимаю если бы все инди были на уровне Хелблейда, но они же в основном напоминают игры времён 16-ти битных консолей. Лично я не готов платить за инди ту же цену, что и за крупнобюджетные игры. Галёнкин какую-то дичь несёт.
Я понимаю если бы все инди были на уровне Хелблейда, но они же в основном напоминают игры времён 16-ти битных консолей.
И вот Жека прав. Он может не гурман, его вкусы просты как тапок, но он консумер.
И ну никак пирожки с пискель-артом не могут перевесить пирожки с графеном при равной цене.
Он всё правильно говорит. Такое засилие восьмибиток и есть следствие того, что их покупают по низкой цене. При этом в стиме есть с десяток, а то и больше инди которые спокойно могли бы продаваться по 50 баксов как и AAA. Но стоят они зачастую столько же сколько и восьмибитки просто потому что и то и другое - инди.
Не могу согласиться со всем сказанным в статье. Так как есть большой пласт людей, которые покупают игры именно на распродажах и из-за маленьких цен, но потом их даже не знапускают. )
А вообще разработка должна стоить затрат + расчета на прибыль.
А то из статьи получается, что любой Вася сделавший шаблонную рпг на рпг мейкере, должен требовать за свой проект 30-40 баксов, ага )
Мне кажется, поинт был не про Вась. В конце концов, кого вообще волнует цена его плохой игры? Ее и так не покупают.
Это скорее воззвание к разработчикам, которые делают действительно хорошие игры. Они, в надежде на пропорциональное увеличение продаж, понижают ценник. И тем самым роют могилу другим разработчикам. Потому что покупатель видит: ага, вот такую замечательную игру продавали за 10 баксов. А эти жадины требуют за нечто подобного качества 30. И получается процесс с положительной обратной связью: чем дешевле все продают, тем дешевле должен продавать я. И я таким образом тоже подпитываю этот процесс.
Можно наивно предположить, что для покупателя это замечательно - игры дешевле! Проблема в том, что начиная с некоторой отметки в этой гонке студии начнут загибаться. И хорошего инди станет гораздо меньше.
А почему этот Вася не должен просить 30-40 баксов за свою игру? Должен. Другое дело что её никто не купит за такие деньги. Так это сигнал Васе что нужно делать нормальные игры чтобы они продавались по фул прайсу. А Галёнкин как раз и говорит, что если игра хорошая, то разница в количестве игроков будет не большой между низкой ценой и высокой, а вот прибыль во втором случае будет заметно выше. Это поможет хорошим инди и убьёт плохих.
Сейчас любые игры стоят дешево, если сравнивать с предыдущими временами. Затраты на производство игр постоянно растут, как и постоянно растут ожидания. Ожидания растут, конечно же, из-за деятельности крупных компаний, а покупатели и инди-разработчики отталкиваются уже исходя от них.
Тем временем у крупных компаний тоже настали не лучшие времена. Многим, если не каждому, приходится внедрять дополнительные возможности монетизации. Если косметические предметы - безобидно, то просчет баланса под актуальность прокачки за донат (Deus Ex, Shadow of War) - уже не очень.
В будущем, вероятно, игровая индустрия придёт к солюшену, когда покупатель сам решит, сколько денег ему отдать за игру. Отголоски этой системы есть в "честных" f2p проектах, а также платформах краудфандинга. Но к ней мы пока не готовы как ментально, так и технически.
Сейчас любые игры стоят дешево, если сравнивать с предыдущими временами.А точно ли? Я, конечно, понимаю, что надо учитывать нехило подскочивший курс доллара/евро, но ведь раньше ААА-проекты аля CoD4 или Portal 2 продавались у нас на старте по 400-500 рублей (да еще и в коробочках, со Стим-ключами), а сейчас стандартный ценник 1999р, который в те времена и в страшных снах не привиделся бы.
Про более старые времена молчу, тогда вообще хрен разберешь что по лицензии продавали, а что было "легальной пиратчиной".
Игры стоят дешего? Я уже писал подобный коммент про пиратство против лицензии. Вот и тут напишу. Если смотреть на реальную статистику, а не на заявляемую депутатами - в некоторых странах реальная зарплата 150-300 баксов. При этом игры ААА класса стоят 50-60 баксов. Идём дальше. Человек хочет просто иногда влезть в игру после работы и чуток поиграть. При этом ему абсолютно насрать на длц, на онлайн, на все прочее. Он просто хочет поиграть спокойно часик и пойти спать. Но что мы видим последние несколько лет? Конвеер, штамповка новых обложек, небольшое изменение геймплея - вуаля - новая игра готова. Взять к примеру ФИФА и Футбол менеджер. Да, с переходом на фростбит ФИФА изменилось. Но изменилось ли наполнение? Кроме движка и последующих за этим незначительных изменений ничего нового не привнеслось. После смерти ФИФА менеджера СЕГА перестала развиваться и на деле выпустила провальную игру, которую разгромили в отзывах в стиме. Беседка раз за разом выпускает проекты, которые на старте требуют танцев с бубнами и "более мощного компа", хотя на деле оказывается, что это как раз таки беседка не доработала и спустя год патчей игра приобретает +50% производительности (ну а про игры, в которые даже спустя 10 лет после выхода играть невозможно, потому, что разработчики не удосужились за эти 10 лет поправить игру и вспоминать не надо (фоллаут 3 главный пример)).
Так что за этими 60 баксами порой может стоять тупое конвеерное производство, игры которого отличаются от предыдущей версии лишь набором цифр с статах персонажей и другой прической. На деле же всё остается тем же самым, но в новой обертке, с чуть переработанным меню да с, может быть, новым движком, который окажется лучше. Вот и вопрос: зачем простому человеку, желающему отдохнуть за игрой тратить 40% зарплаты на одну игру, которая, как нас нынче приучили, на выходе и вовсе будет неиграбельная? Почему, например, та же ЕА не выпустит обрезанную версию фифы, где присутствует только оффлайн с подгрузкой составов и прочими не онлайновыми вещами, скажем, рублей за 500, для тех людей, которые приходят с работы и хотят скатать 1-2 матча в карьере и всё? Думаю, продажи бы у них пошли куда лучше, а уровень пиратства в этом плане снизился. Так что игры сейчас стоят не дешего. Просто в разных регионах разные цены, а в разных регионах стран разные зарплаты. То, что Вася Иванов в москве получает тыщу баксов не значит, что Петя Сидоров из Перми будет получать на такой же должности ту же тыщу и сможет позволить себе разбрасываться деньгами. То, что в странах называется средней зарплатой зачастую высчитывается как в анекдоте: "одна дает всем, другая не дает никому, но обе куртизанки". Игры - это развлечение. И что бы ломать цену почти в половину зарплаты в некоторых регионах - ты должен выпустить идеальный проект, а не огрызок, который потом и за год не сможешь допилить, а выпускаемые длц (опять же платные) будут еще больше добавлять проблем. В итоге выпустишь ты план длц, чуток исправишь явные баги, и всё. Релиз новой игры - всё по новой. А как в дома нельзя было заходить без сохранения перед входом - так и нельзя будет и через 10 лет после выхода игры (привет Фоллаут 3)...
"независимые разработчики устанавливают слишком низкие цены на свои проекты и рассказал, почему это идёт во вред небольшим студиям"
Может небольшим студиям лучше думать над содержанием ИХ игр, а не о том, сколько должны стоить игры их, с позволения сказать, конкурентов?)
Если игры "небольших студий" стоят того - их будут покупать вне зависимости от цен на "независимых". А уж если "Независимые" заставляют студии демпинговать - значит они предлагают такой-же или более качественный контент за меньшие деньги. А значит стоит либо пересмотреть ценовую политику, либо политику качества.
Не выскажусь определенно по поводу цены (в любом случае, думаю, производство довольно-таки затратно и трудоемко, особенно если по совести делать). Но по поводу предзаказов и цен скажу непопулярное. Народ, печалящийся о том, что "потратился на этот творчества кусок, а взял бы на распродаже", "а почему Season Pass получился дороже, чем позже отдельности", не учитывает одного важного фактора. Время! Ваше время - очень ценный ресурс. Вы заплатили больше - вы играли не только дольше, вы начали играть раньше. Вам не понравилось - вы раньше узнали об этом и перешли к другим, более интересным вещам, а не тешили себя напрасными надеждами, ваша жизнь свободна для другого. Потратились не на то - сделайте выводы, но всё равно не жалейте. Если предзаказ был сделан незадолго до доступности игры для установки - можно и вернуть к тому же.
Честно говоря, я бы вообще обеспечивала более основательно вложившийся народ плюшками, вроде более раннего доступа (может, так и делают?). Но другая проблема - игра должна была бы быть готова так, чтобы они не получали в нагрузку и пачку багов, которая омрачает многие релизы.
Делаю пару инди игр и не согласен с Сергеем.
Из обзоров инди игр видно, что для них ценник - один из критериев качества. Есть средненькие игры за пару баксов с очень высоким рейтингом и кучей обзоров (стимовских) типа "поиграл пару часов, было весело". А есть хорошие игры, страницы которых пестрят отзывами типа "Игра хорошая но БЛИН НЕ СТОИТ 20 БАКСОВ поэтому дизлайк".
То есть, чем меньше ценник, тем меньше запросы, ожидания, и меньше разочарования.
Например я делаю игру для фанатов Hammerfall. Сергей говорит так, как будто ее в любом случае купит некая часть фанатов этой игры, и в любом случае не купят все остальные, поэтому вопрос только в том, сколько я заработаю на этой своей маленькой аудитории.
Но я вот совсем не уверен, что даже то общество, которому мой продукт интересен не разбежится из-за этих плохих оценок. Хотя я конечно плохо представляю, как эти оценки влияют на продажи. Может и никак, раз в стиме можно вернуть игру, которая не понравилась
ну формально то все-таки влияют. Начнем с того, что до сих пор есть большой процент людей, не заморачивающихся с возвратом средств, если ценник не большой, и закончим просто чисто психологическим уровнем "а, у игры плохие отзывы - даже не буду тратить на нее свое время"...
Человек-дурак... я чаще всего покупаю инди игры по цене в 300-400 рублей только по той причине, что за 300-400 рублей они выглядят ВПОЛНЕ сносно. Если они будут стоит 899-1199 рублей, то я их уже точно не буду покупать. Ну и что же в данном случае выиграет разработчик? Он просто потеряет своего потенциального покупателя, который готовы был ему отдать за труды пускай и небольшую, но заслуженную сумму.
Рискну высказать еретическое предположение: для ИГРОКА понятия "инди-игра" просто не существовало, пока его не ввел и не "популяризировал" тот же Стим и другие подобные площадки. О чем вы думаете, когда видите в описании игры тег "Indie"? О том, что это игра "второго сорта": либо графики в ней хватит ровно на пролог, либо баланса не будет вообще, либо разработчики игру вообще не поддерживают, несмотря на кучу багов. И виноваты в этом, разумеется, сами разработчики "инди-игр", многие из которых совершенно не заботятся о создании доброго имени для своей компании и своей игры. Они просто хотят получить деньги - неважно сколько, но прямо сейчас.
Тег "инди" сегодня означает "покупайте на свой страх и риск", отсюда и падение цен. Те немногие инди-игры, которые действительно стоят больших денег, должны просто избегать тега "инди". Иначе говоря, если вы сделали продукт, не уступающий продуктам крупных разработчиков, то вы и сами уже один из них.
Но как же ты сделаешь продукт не уступающий продуктам крупных разработчиков, если у тех пашут по 100-300 своих гребцов на галерах и ещё на аутсорсе многие тысячи человекочасов, а у тебя один-три (пять) человек?! Это же Анрил.
Инди игры они на то и инди что могут быть какими хотят их авторы, а не каким их видит маркетинговый отдел. Они не должны быть похожи на крупные проекты да и не могут с ними тягаться, фишка инди именно в независимости.
Сейчас любая игра - это покупайте на свой страх и риск, Мафия 3 хороший например. Поэтому стоит там метка инди или нет, не факт что игра будет качественной и интересной.
полностью согласна :)
Мне не понять инди разработчиков, которые в appstore устанавливают минимальную цену. Зачем, для кого? У меня был опыт, когда на один IAP в игре выставил сначала цену в 1.99$, а после 2.99$. Как это повлияло на продажи? Да никак. График продаж до и после увеличения цены остался прямым. Так зачем копать себе могилу? Я согласен с мнением, что игрока в первую очередь нужно заинтересовывать именно контентом, товаром, который он покупает, а не ценой.
Помню, я за ведьмака пошла и предзаплатила 25$ на gog, a withness за 60$ и рядом не стоял. Вопрос в зал: кто из них инди?
Хммм, The Witness - единственный пример в статье, но там имя разработчика позволило поставить такой ценник, не?
Да да. Как же много критики. И она правильная, но основной посыл видно потерялся а вместе с ней и направление вашего мнения. В данной статье, по моему скромному мнению, был дан совет, и в принципе правильный, командам разных инди-групп которые верят, что их проект/детище ни какой-то заурядный клон, а что в нём есть то - что зацепит игрока. В таких случаях действительно можно рискнуть с ценником. Но если это очередной простенький клон, то вас банально сосед по клону съест с низкими ценами на его товар.
Во всём этом главное одно - яйца. Ага, именно они, если есть - рискуйте, нету?...ну пускай другие рискуют, вам и дошик вместо шавермы пойдёт.
на акке стима за 50 000 но подавляющее большинство игр куплено в районе 400 рубэнов, за не совсем полную цену(меньше 2х но больше рубля) куплено только фол 4 и фарик примал (будь они хоть в пиксельной графе - нравится такой геймплей) да и предзаказ борды 2 после сильно зашедшей борды раз :) куча индюшатины на вроде feel the snow. forse of nature и обожаемой на1000+ часов 7days to die есть минимум пару игр которые купить хочется, но считаю что они не стоят столько сколько за них просят, и честно не представляю какой должна быть индюшка чтоб за нее отдать 30 бачей ?
"Но, пожалуйста, перестаньте подрывать продажи своей игры, из-за того что думаете, что она не стоит своих денег. Сделайте её более ценной, не снижайте стоимость."
NMS - инди игра (лучше ее назовешь, особенно на старте) с ценой как ААА проект в 2000р. Наверное все знают, что в итоге получилось.
Если инди-разработчики слишком перегнут палку с ценником, большинство игроков просто разочаруются при игре в нее, а там и возврат средств, негативные отзывы и т.д. Мне, как игроку, не жалко заплатить 10-15$, если игра займет меня хотя бы на 5+ часов. Чтобы платить больше она должна либо быть очень хороша или с необычной интересной механикой, либо входить в те серии игр, которые мне понравились раньше, не теряя качество по сравнению с предыдущими частями.
1) cost driven pricing/price driven costing - один из пунктов давно вымер доказав свою несостоятельность, угадайте какой. Говорить о затратах на разработку/маркетинг как ценообразующих в 21 веке бред и слабоумие.
2) "Когда я вижу рядом Ведьмака и инди за 40 баксов, у меня нет сомнений что выбрать" - еще одная идиотичная позиции из разряда споров о вкусах говна, вы любите с комочками и спецэффектами, а я не его совсем не люблю.
Снижение цены на продукт не увеличит вашу потенциальную аудиторию, а только увеличит количество левых гостей, которые потратив деньги на продукт, который им не нужен нагадят в рейтингах. Есть вкусовая аудитория, которой ваш продукт понравится, которая будет им довольна, порекомендует и может купить следующий. И именно она может максимизировать качество вашего продукта.
Другое дело, что ваша аудитория помимо вкусовых характеристик имеет сегментацию по бюджету и одной из ваших задач является проработка каждой из них. Это и разные паки, использование распродаж и тд. Распродажники купят все равно на распродаже увидев СКИДКА. Распродажа же вам даст и прилив левой аудитории, которая при этом будет настроена менее критически к продукту, ибо "разрабы скидон промутили, красавчики".
А бомжи не купят игру, какую бы цену вы не поставили - бомжи все равно скачают и думать о них смысла нет.
3) 2d графика, низкополигональное 3д могут быть красивыми и порабощающими мозг игрока. и они могут делать это гораздо лучше, чем супер-мега-пупер графоний кризис 28.
Музыка. Петя с четвертого подъезда, использующий вместо студии Abbey Road для записи утюг и бонг может накатать вам саундтрек от которого у женщин будут дрожать колени, которым было плевать на симфонические оркестры и Квинси Джонса.
Сценарий вашей игры может уместиться на этикетке освежителя воздуа, но прочитав эту этикетку игрок еще долго не будет вставать из-за комьютера.
Игра - это произведений искусства, есть Шишкин, есть Миро. Давно не имеет смысла смотреть на форму(очень здорово, что в играх к этому пришли довольно быстро), решает качество.
Единственное, что может снизить цену вашего продукта - это качество. Пирожки с говном замечательно расходятся только если они бесплатные.
И добавлю:
Надо учитывать для какого рынка статья. Для рынка богатых стран, для которых собственно игры и делаются или для нашего бедного рынка? Наличие региональных цен не снижает студиям доходы? Думаю нет, низкие региональные цены приносят дополнительный доход, тк иначе их не делали бы. Статистика показала что снижение цен, делает игры доступнее для бедняков. Значит есть смысл в снижении цены?
Итого делаем вывод что статья рассчитана на богатые страны, где дорогие игры покупают и для нас -не актуально.
Ну разве что. что бы разжечь в комментариях.
на самом деле бедные регионы просто выпадают из покупателей т.к они и за мало денег не купят и аудитория разработчика из-за этого ощутимо меньше всего человечества. Что и объясняет необходимость ставить цену выше.
"основатель SteamSpy" разобрался зачем нужна его игра fortnite?
Сравнивать цены игр B и A класса с инди играми это как то неправильно, цена должна соответствовать затратам на разработку. "Ясен пень" что затраты на игры А класса и инди несопоставимы.
Спорный вопрос на самом деле, с одной стороны немало проектов, действительно стоящих больше своей "стартовой" цены, но с другой с таким же успехом будет тонуть куда больше инди студий просто из-за ценника, превышающего некий максимум ожидаемой цены для неизвестного инди. Очень спорный вопрос.
здесь другое значение, не продавайте игры дешевле чем они на самом деле стоят. А если они не стоят 10$ то и продавать не стоит.
Возможно, вместо того, чтобы снижать стоимость, лучше сделать предзаказ более ценным, как поступают большие компании.и еще можно сделать эту ценность эксклюзивной для предзаказов, чтобы тебя уж точно возненавидели
Сергей правильно рассуждает. Но вот есть "но". Проблема инди в том что 80% игр - посредственность и никчемность (если говорить вежливо) Эта посредственность, как не печально, формирует ценовую политику. Люди зарабатывают продавая шлак и карточки. С исчезновение гринлайта, ситуация думаю не изменилась. В итоге качественные инди не рискуют ставить большую цену. как пример Punch Club с ценой в 300 рублей... и тонной инди хорров и прочих "инди".(это даже если учесть разные аудитории этих игр). Уверен что разработчики Punch Club потеряли бы в прибыли будь их цена в два раза больше. но что делать остальным не понятно. Пока из стима не уберут "игры однодневки" завышать цену большой риск.
Интересно посмотреть на эксперимент. (был бы он) Но вот думаю если начать с поднятия цены на Deluxe издания инди игр - этот самый делюкс будет выигрывать по продажам.
На самом деле такой же путь прошли казуально на бигфише. Вначале они были по 20$, но со временем начали демпинговать. Цена резко упала до 6$ и бодро шла к 3$. Тут народу стало ясно, что это за пределами рентабельности если цена меньше 7$. В итоге стало так:на старте Делюкс версия с доп контентом для фанатов за 20 баксов. Потом цена быстро падает, и в конце семейный бэк каталог. Но история учит нас одному - что она никого ничему не учит:)
Это очень хорошо конечно маркетологу отвечать со стороны, он свои денюшки получит, если нет то перейдет в другую контору которая будет ему платить. А когда ты инди и рискуешь всей своей жопой за свой продукт и у тебя банально нет опыта как приподнести игру игроку, то поневоле задумаешься на все хитрости доступные тебе - включая низкую цену, при такойто конкуренции.
Я не профессионал, но когда мой проект увидит свет, а я очень на это надеюсь, ценник будет низким. Почему? Потому что сперва мне нужно имя.
Если ты сделаешь игру и выставишь ценник в 100000$ то о тебе напишет пол планеты, нихрена себе инди дают. Жаль стопы уже не дают такую цену поставить.
А что делать инди-разработчикам, чтобы расширить свою аудиторию? Есть где-то гайдлайны может какие? Пнуть-то их можно, а вот помочь?
Удивлен, что никто не написал про эластичность спроса по цене - это же в ней все дело. Вполне возможно, что спрос на инди действительно обладает слабой эластичностью, но все-таки разработчикам страшно делать ценовые эксперименты, чтобы выяснить это, поэтому они и ставят низкие цены.
Посыл справедливый. Делайте хорошо поднимайте ценник НО!
Инди разработчикам нужно вспомнить все виды раннего доступа. Авторам хочется кушать, это понятно, НО покупка сырой игры или предзаказ, это лотерея для покупателя. Вспомним Spacebase DF-9. А что бы выиграть нужно играть и вот и реальный выбор купить 10 игр по 2 $ поддержав инди проекты или 1 за 20$.
А что смешно это обратные примеры. Тот же No Man's Sky. Когда они игру допилят бог знает, но игроки уже обожглись а не купившие тогда, будут ждать не только допила, но и скидки.
Ну черт его знает. Пусть ставят привлекательные цены и только в таком случае люди будут покупать продукт, а не пытаться где-то его скачать. На некоторые игры не обращаю внимания только потому, что ценник высокий. Для СНГ схема так себе работает.
А если хочешь поддержать разработчиков суммой больше стоимости игры, то никто не мешает воспользоваться функцией доната, например.
Я одобряю решение Джонатана Блоу продавать The Witness за 39,99 доллара. В Steam её владельцами являются 460 тысяч человек. С всеми скидками и распродажами цена головоломки в сервисе не опускалась ниже 19,99 доллара. Вы думаете, её продажи выросли бы в четыре раза, если бы она с самого начала стоила 9,99? Я сомневаюсь в этом.Хз, я ее не купил до сих пор только потому что она дорогая.
Инди-игры, в основном, лютое говно. И если инди студии прислушаются к Галенкину, он будет первым, кому нвдо будет нассать в рот
А разница, не купишь ты говно за 1$ или за 100$? Или как в притче - "Говно, и порции маленькие"
так и думал, что на ДТФ переведут - самому-то Галёнкину лень русский текст выложить стало, так что теперь читаем перевод перевода из его головы