Да, самый шикарный пример - это Call of Juarez: Gunslinger. В каждой миссии рассказ главного героя превращается в бред пьяницы, что создаёт просто тонну оригинальных ситуаций. Ну и геймплей там отличный, один из тех редких шутеров, где кайф получаешь именно от стрельбы.
Я до сих пор помню совершенно зашибатый момент со штурмом шахты. Где ты заходишь в шахту, там засада, перестрелка, взрывы, погоня, бежишь от вагонетки, падаешь с огромной высоты, наворачиваешься об обломки рельсов, вписываешься в землю, и за секунду до того, как тебя сверху еще и вагонеткой припечатывает -- время останавливается, и дед такой: "И вот я, значит, всё это представил, и думаю -- да ну её на хрен, эту шахту". И время отматывается назад, ты опять возле входа идешь совсем другой дорогой :)
Было бы очень здорово, если бы в подобных статьях обходились без спойлеров, или хотя бы вешали предупреждения. Я только сейчас начал проходить Heavy Rain, например. Обидно!
DTF уже очень давно просят делать спойлер алерты, но нет, читатель должен страдать видимо. Дорогая редакция, запилите в окне создания чек бокс "В статье присутствуют спойлеры" и чтобы это как-то отмечалось, например какой-нибудь иконкой, или в лоб текстом
Вау, не представляю как можно было уворачиваться от спойлеров по этой игре столько лет. Могу утешить лишь тем, что это невозможно понять до развязки, так что "один из героев" почти ни о чем не говорит.
Забудь, это пример очень хренового, глупого поворота, который просто натянули а-ля "твист ради твиста". Со всеми сюжетными дырами игры, он выглядит ещё тупее, особенно забавно представлять каким образом Оригами Киллер создавал эти ловушки.
Жаль, что Spec Ops The Line кроме как картинкой никак не упомянули. Я совершенно не ожидал в такой игре встретить такой сюжет и такую силу повествования.
На мой взгляд, в этой игре этот прием выполнен очень плохо. Мой опыт: впервые проходя миссию с напалмом, я решил попробовать честный бой. Каково же было мое разочарование, когда после 5 минут перестрелки я понял, что выбора нет. Снайперы спавнятся на крыше бесконечно и спуститься вниз нельзя. Единственный выход - использовать напалм. И после этого игра говорит мне, что это я виноват во всех этих смертях? Нет ребят, это разработчик не дал мне выбора.
Забыли много чего, но это и нормально. Статья – не топ-10 игр, вспомнившихся автору, а именно иллюстрирует само явление. Ну, как умеет, так и иллюстрирует. )
Мне вот все время на язык просился Gear of War: Judgement. При всех огрехах самой игры, ненадежный рассказчик там отличный кусок геймплея представляет и честно старается сделать игру лучше.
"Когда плачут чайки": кладезь ненадежных рассказчиков, персонажей и прочего. Даже главный герой под конец начинает мутить воду, не договаривая правду и игроку, и своей сестре Эндж.
Читая статью, вспомнил момент из игры Undertale, который, как минимум, подходит для "ненадежного рассказчика". Эта игра - рпг, так что в ней есть характеристики: LV, HP, EXP. В самом начале нас встречает персонаж Флауи, который расскажет нам их значение: LV - LoVe (уровень любви. это уровень игрока), EXP - EXperience Points (очки опыта. прокачка персонажа) и HP - HoPe (надежда. здоровье игрока). После обучения мы не раз узнаем, что он ненадежный персонаж из-за попыток убить всё и вся, но о характеристиках мы не задумаемся, ведь ничего плохого в о них и подумать нельзя (почти что). Всё прохождение мы можем либо щадить монстров и получать моральное удовлетворение, либо убивать монстров и получать EXP, увеличивать LV и HP. В конце игры над нами проходит суд, где раскрывается истинное значение характеристик: LV - LOVE - Level Of ViolencE (уровень насилия), EXP - EXecution Points (очки резни), HP - значение не изменилось. Этот момент очень важен для такой игры, как Undertale, так как она пытается продвинуть мысль о том, что не обязательно убивать кого-либо, чтобы продвинуться дальше. При первом прохождении вы захотите нафармить EXP (очки опыта) для увеличения LV (уровня любви), чтобы увеличить HP (здоровье), и мысль об убийствах не будет вас насаждать, но уже будучи опытным игроком, лишь за вами будет решение: копить ли EXP (очки резни), увеличивать ли свой LV (уровень насилия), оставаться ли с низким HP. Если решитесь играть как пацифист, игра наградит забавными ситуациями. Более-менее взаимный обмен. Хорошо подходит под тезис "убийца - игрок"?
Мне больше нравится схема Gone Girl, где "ненадежность" рассказчиков - это на самом деле умелая недосказанность. Все твисты не только оправданы, но и логичны даже в своей последовательности (если чо, книга лучше).
А так вообще можно делать или у вас все таки спрашивают разрешение на такое копирование материала? Или разные авторы DTF под одним ником на PG работают?
Насколько могу судить, не спрашивают. Копируют по собственной инициативе. Несколько своих материалов видел на PG. Нет, авторы DTF туда не перепечатывают тексты.
Тот же всеми любимый Stalker, где главный герой, будучи в состоянии амнезии, пишет свою историю (в принципе истории про амнезию - классика). У Булгакова есть "Дьяволиада" один из лучших примеров такого рассказчика.
В "Бойцовском Клубе" Паланика не называется имя главного героя. Он только говорит о себе фразами из журналов, используя имя Джо (не Джек). В "Бойцовском клубе 2", тот что графический роман, его вообще зовут Себастьян.
"Вангеры". Нет, это не тот случай, когда "просто персонаж вруша, и общается с героем, а не с игроком". Разговоры с NPC – единственный источник экспозиции и "лора", других тут нет, так что для нас неигровые персонажи являются рассказчиками. Диалог здесь работает как словарь, у собеседника можно спросить о значении любого специального термина из мира игры. Бывало так, что вам в RPG попадалось непонятное слово в диалоге, а у вашего героя в списке возможных реплик не было опции "спросить, что это значит", и вы думали "блин, как так, нормальный человек спросил бы"? В "Вангерах" такого не бывает, есть термин – значит есть возможность задать любому NPC вопрос "кто или что это такое". Но любой NPC либо говорит о предмете только в том ключе, в котором он ему самому интересен, либо не владеет полной информацией, либо просто заливает.
Это всё равно не то, о чём статья. Под рассказчиком подразумевается narrator - тот персонаж, от чьего 1st/3rd view POV раскрывается повествование. Играбельный персонаж в "Вангерах" в эту категорию не попадает - он не врёт или заблуждается, он просто владеет полученной от NPC неполной/искаженной информацией потому что никакой другой у него нет.
Удивлён. А что же "Песнь льда и огня" ("Игра престолов")? Там ведь ни одному POV-персонажу доверять нельзя и, в сущности, вся сага основана на 10-15 крайне ненадежных рассказчиках. Скажем, последние главы Теона - насколько его видение ситуации близко к правде, после всего, что произошло? Или же насколько алкоголь и самомнение затуманивают рассудок Тириона?
В таком масштабе этот приём кроме Мартина, кажется, никто даже и не пытался использовать.
DANGERS! ПЛиО-фан в треде. Несмотря на свою любовь к этой вселенной и уважению к автору. Приём бессмысленный. Он не даёт пересмотреть ситуацию по другому. Просто это художественный элемент подчёркивающий состояние персонажа. Так что кажется это не подходит для этой статьи.
Ещё один пример — главный герой «Бойцовского клуба» Чака Паланика. В книге его зовут простым именем Джек, в фильме он и вовсе остается безымянным. В фильме его никак не зовут. "Джек" - имя героя из историй для терапий, которого он просто часто приводит в пример. В титрах персонаж Нортона значится просто, как the Narrator.
Иногда рассказчик даже становится врагом и мешает игроку достигнуть целей. Хороший пример: в Icewind Dale рассказчик истории - главный босс игры, который пересказывает историю своего поражения, чтобы понять, где он допустил ошибку.
В фильме его никак не зовут. "Джек" - имя героя из историй для терапий, которого он просто часто приводит в пример.Попробуй перечитать вот это еще пару раз: в фильме он и вовсе остается безымянным
В Heavy Rain убийцей оказывается один из героев, с точки зрения которого рассказывается история. При этом в ходе сюжета он описывает убийцу как незнакомого ему человека. С точки зрения сценария это уже не нарративный приём сокрытия правды, а вполне сознательный обман игрока: ведь мы следим не за историей от третьего лица, а за мыслями героя — врать самому себе у героя нет причин.
Неправда. Семь убийств совершил Шелби. Одно - нет. Скотт действительно ищет убийцу.
PS. Даже несмотря на отсутствие здесь дыры в сюжете, Heavy Rain все еще ужасен, не советую
В The Affair в первом сезоне был хороший прием со сплитом серии пополам, где одну половину показывали от лица одного героя, а вторую половину этот же таймлайн, но от второго героя. Картинка естественно расходилась.
"Call of Juarez: Gunslinger" уже упомянули, так что расскажу о близком к ненадёжному рассказчику.
Все, кто проходил первый Fable знают, что подвиги (или "подвиги", если вы играете за тёмную сторону) по мере развития сюжета записываются в виде мозаик в Гильдии, и каждая мозаика неизменна. Т.е. вы можете после обучения не брать в руки лук, ходить обритым, носить доспехи среднестатистического темного властелина, но, например, на мозаике, посвящённой триумфу на Арене герой всегда будет с луком, определенной прической и одеждой. И хотя в отличии от того же CoJ: Gunslinger, это упрощение, игровая условность и т.д. и т.п., но с другой стороны все летописцы и хроникёры всегда пишут под определённым углом и в определённых интересах, тем самым показывая свою версию событий. В Fable 2 и Fable 3 я не играл, поэтому не знаю, развили ли там эту фичу (и было ли это вообще фичей).
Что-то подобное также есть в начале The Legend of Zelda: Wind Waker, когда в виде каменных табличек очень кратко пересказывают концовку The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Из фильмов стоило бы ещё вспомнить, наверное, "Револьвер" Гая Ричи. Там, собственно, внутренний голос Джейка Грина и есть ненадёжный рассказчик, который является в итоге его врагом
Один из первый кто использовал данный приём был А.П. Чехов в повести "Драма на охоте" написанной в 1884 г. Агата Кристи в повести «Убийство Роджера Экройда» передрала у русского драматурга это гениальный приём.
Да, самый шикарный пример - это Call of Juarez: Gunslinger. В каждой миссии рассказ главного героя превращается в бред пьяницы, что создаёт просто тонну оригинальных ситуаций. Ну и геймплей там отличный, один из тех редких шутеров, где кайф получаешь именно от стрельбы.
Я до сих пор помню совершенно зашибатый момент со штурмом шахты. Где ты заходишь в шахту, там засада, перестрелка, взрывы, погоня, бежишь от вагонетки, падаешь с огромной высоты, наворачиваешься об обломки рельсов, вписываешься в землю, и за секунду до того, как тебя сверху еще и вагонеткой припечатывает -- время останавливается, и дед такой: "И вот я, значит, всё это представил, и думаю -- да ну её на хрен, эту шахту". И время отматывается назад, ты опять возле входа идешь совсем другой дорогой :)
Было бы очень здорово, если бы в подобных статьях обходились без спойлеров, или хотя бы вешали предупреждения. Я только сейчас начал проходить Heavy Rain, например. Обидно!
DTF уже очень давно просят делать спойлер алерты, но нет, читатель должен страдать видимо.
Дорогая редакция, запилите в окне создания чек бокс "В статье присутствуют спойлеры" и чтобы это как-то отмечалось, например какой-нибудь иконкой, или в лоб текстом
Вау, не представляю как можно было уворачиваться от спойлеров по этой игре столько лет. Могу утешить лишь тем, что это невозможно понять до развязки, так что "один из героев" почти ни о чем не говорит.
Не особо боюсь спойлеров, но выработал скил.
Например:
"В Heavy Rain убийцей…" — тут мой мозг такой "Тихо. Тихо…". После чего перехожу на следующий абзац".
Забудь, это пример очень хренового, глупого поворота, который просто натянули а-ля "твист ради твиста". Со всеми сюжетными дырами игры, он выглядит ещё тупее, особенно забавно представлять каким образом Оригами Киллер создавал эти ловушки.
На дворе 2к17 год
Ну вот Игромания не "растаяла" и заморочилась выделить как цветом так и капсом, что о чём-то да говорит
Комментарий недоступен
Кто все эти люди?
Жаль, что Spec Ops The Line кроме как картинкой никак не упомянули. Я совершенно не ожидал в такой игре встретить такой сюжет и такую силу повествования.
На мой взгляд, в этой игре этот прием выполнен очень плохо. Мой опыт: впервые проходя миссию с напалмом, я решил попробовать честный бой. Каково же было мое разочарование, когда после 5 минут перестрелки я понял, что выбора нет. Снайперы спавнятся на крыше бесконечно и спуститься вниз нельзя. Единственный выход - использовать напалм. И после этого игра говорит мне, что это я виноват во всех этих смертях? Нет ребят, это разработчик не дал мне выбора.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Парень, ничего личного, но у тебя сцена из очень страшного кино, где пародируется этот прием.
Комментарий недоступен
Забыли много чего, но это и нормально. Статья – не топ-10 игр, вспомнившихся автору, а именно иллюстрирует само явление. Ну, как умеет, так и иллюстрирует. )
Мне вот все время на язык просился Gear of War: Judgement. При всех огрехах самой игры, ненадежный рассказчик там отличный кусок геймплея представляет и честно старается сделать игру лучше.
Так же можно вспомнить Атласа из Bioshock.
Атлас не рассказчик, а просто непись-обманщик. Как и ГЛАДОС, собсно)
"Когда плачут чайки": кладезь ненадежных рассказчиков, персонажей и прочего. Даже главный герой под конец начинает мутить воду, не договаривая правду и игроку, и своей сестре Эндж.
Не напоминай, мне финальные наебки всё впечатление сломали. Я надеялся на детектив с элементами мистики, а получил хер знает что.
Цикады тоже, кстати. Но там хотя бы немного разъясняют, что к чему. :^
ни разу не упомянули сериал "мистер робот", а жаль
яркий пример "ненадежного рассказчика"
а еще Нолановский "Помни"
Читая статью, вспомнил момент из игры Undertale, который, как минимум, подходит для "ненадежного рассказчика".
Эта игра - рпг, так что в ней есть характеристики: LV, HP, EXP. В самом начале нас встречает персонаж Флауи, который расскажет нам их значение: LV - LoVe (уровень любви. это уровень игрока), EXP - EXperience Points (очки опыта. прокачка персонажа) и HP - HoPe (надежда. здоровье игрока). После обучения мы не раз узнаем, что он ненадежный персонаж из-за попыток убить всё и вся, но о характеристиках мы не задумаемся, ведь ничего плохого в о них и подумать нельзя (почти что). Всё прохождение мы можем либо щадить монстров и получать моральное удовлетворение, либо убивать монстров и получать EXP, увеличивать LV и HP. В конце игры над нами проходит суд, где раскрывается истинное значение характеристик: LV - LOVE - Level Of ViolencE (уровень насилия), EXP - EXecution Points (очки резни), HP - значение не изменилось.
Этот момент очень важен для такой игры, как Undertale, так как она пытается продвинуть мысль о том, что не обязательно убивать кого-либо, чтобы продвинуться дальше. При первом прохождении вы захотите нафармить EXP (очки опыта) для увеличения LV (уровня любви), чтобы увеличить HP (здоровье), и мысль об убийствах не будет вас насаждать, но уже будучи опытным игроком, лишь за вами будет решение: копить ли EXP (очки резни), увеличивать ли свой LV (уровень насилия), оставаться ли с низким HP. Если решитесь играть как пацифист, игра наградит забавными ситуациями. Более-менее взаимный обмен.
Хорошо подходит под тезис "убийца - игрок"?
Ну, я считаю это целенаправленной наебкой и чернобелой моралью. Ведь в большинстве энкаутеров тебя атакуют первыми. Что плохого в самообороне?
Мне больше нравится схема Gone Girl, где "ненадежность" рассказчиков - это на самом деле умелая недосказанность. Все твисты не только оправданы, но и логичны даже в своей последовательности (если чо, книга лучше).
И, если чо, «Girl on train» на голову выше сабжа.
Комментарий недоступен
О боже, там же скука смертная и концовка воспринимается типо: "А, ну ладно. Все равно не интересно было"
А Джеймса Сандерленда из Silent Hill 2 можно отнести к ненадежным рассказчикам?
В SH2 нет рассказчика в принципе. Просто ГГ малость забыл что "совершил".
А так вообще можно делать или у вас все таки спрашивают разрешение на такое копирование материала? Или разные авторы DTF под одним ником на PG работают?
http://www.playground.ru/blogs/other/nenadyozhnye_rasskazchiki_v_knigah_kino_i_igrah-263425/
http://www.playground.ru/blogs/other/v_force_unleashed_3_dolzhen_byl_byt_kooperativ_s_uchastiem_vejdera_i_starkillera-263393/
Насколько могу судить, не спрашивают. Копируют по собственной инициативе. Несколько своих материалов видел на PG. Нет, авторы DTF туда не перепечатывают тексты.
Комментарий недоступен
Даже не знаю, можно ли привести в пример Darkest Dungeon?
Комментарий недоступен
Тот же всеми любимый Stalker, где главный герой, будучи в состоянии амнезии, пишет свою историю (в принципе истории про амнезию - классика). У Булгакова есть "Дьяволиада" один из лучших примеров такого рассказчика.
Потому что это не прием "ненадежный рассказчик". Другой подобный пример - KotOR.
В "Бойцовском Клубе" Паланика не называется имя главного героя. Он только говорит о себе фразами из журналов, используя имя Джо (не Джек). В "Бойцовском клубе 2", тот что графический роман, его вообще зовут Себастьян.
Неточно написали, действительно. И в книге, и в фильме у него нет имени. В книге выдуманное имя – Джо, в фильме – Джек.
"Вангеры". Нет, это не тот случай, когда "просто персонаж вруша, и общается с героем, а не с игроком". Разговоры с NPC – единственный источник экспозиции и "лора", других тут нет, так что для нас неигровые персонажи являются рассказчиками. Диалог здесь работает как словарь, у собеседника можно спросить о значении любого специального термина из мира игры. Бывало так, что вам в RPG попадалось непонятное слово в диалоге, а у вашего героя в списке возможных реплик не было опции "спросить, что это значит", и вы думали "блин, как так, нормальный человек спросил бы"? В "Вангерах" такого не бывает, есть термин – значит есть возможность задать любому NPC вопрос "кто или что это такое". Но любой NPC либо говорит о предмете только в том ключе, в котором он ему самому интересен, либо не владеет полной информацией, либо просто заливает.
Это всё равно не то, о чём статья.
Под рассказчиком подразумевается narrator - тот персонаж, от чьего 1st/3rd view POV раскрывается повествование. Играбельный персонаж в "Вангерах" в эту категорию не попадает - он не врёт или заблуждается, он просто владеет полученной от NPC неполной/искаженной информацией потому что никакой другой у него нет.
Удивлён. А что же "Песнь льда и огня" ("Игра престолов")? Там ведь ни одному POV-персонажу доверять нельзя и, в сущности, вся сага основана на 10-15 крайне ненадежных рассказчиках. Скажем, последние главы Теона - насколько его видение ситуации близко к правде, после всего, что произошло? Или же насколько алкоголь и самомнение затуманивают рассудок Тириона?
В таком масштабе этот приём кроме Мартина, кажется, никто даже и не пытался использовать.
DANGERS!
ПЛиО-фан в треде.
Несмотря на свою любовь к этой вселенной и уважению к автору.
Приём бессмысленный. Он не даёт пересмотреть ситуацию по другому.
Просто это художественный элемент подчёркивающий состояние персонажа.
Так что кажется это не подходит для этой статьи.
Ещё один пример — главный герой «Бойцовского клуба» Чака Паланика. В книге его зовут простым именем Джек, в фильме он и вовсе остается безымянным. В фильме его никак не зовут. "Джек" - имя героя из историй для терапий, которого он просто часто приводит в пример.
В титрах персонаж Нортона значится просто, как the Narrator.
Иногда рассказчик даже становится врагом и мешает игроку достигнуть целей. Хороший пример: в Icewind Dale рассказчик истории - главный босс игры, который пересказывает историю своего поражения, чтобы понять, где он допустил ошибку.
В фильме его никак не зовут. "Джек" - имя героя из историй для терапий, которого он просто часто приводит в пример.Попробуй перечитать вот это еще пару раз:
в фильме он и вовсе остается безымянным
В Heavy Rain убийцей оказывается один из героев, с точки зрения которого рассказывается история. При этом в ходе сюжета он описывает убийцу как незнакомого ему человека. С точки зрения сценария это уже не нарративный приём сокрытия правды, а вполне сознательный обман игрока: ведь мы следим не за историей от третьего лица, а за мыслями героя — врать самому себе у героя нет причин.
Неправда.
Семь убийств совершил Шелби.
Одно - нет.
Скотт действительно ищет убийцу.
PS. Даже несмотря на отсутствие здесь дыры в сюжете, Heavy Rain все еще ужасен, не советую
Очень толстый троллинг
Я так думаю, CoD Black Ops тоже к таким примерам можно отнести =) Концовка там тоже все переворачивет верх дном
zanuda_mod_on
Рене Магритт. Две "Т".
zanuda_mod_off
В статье и треде спойлеры ко всему на свете, не ходите сюда
В The Affair в первом сезоне был хороший прием со сплитом серии пополам, где одну половину показывали от лица одного героя, а вторую половину этот же таймлайн, но от второго героя. Картинка естественно расходилась.
В фильме Герой сабж прям отполирован.
"Call of Juarez: Gunslinger" уже упомянули, так что расскажу о близком к ненадёжному рассказчику.
Все, кто проходил первый Fable знают, что подвиги (или "подвиги", если вы играете за тёмную сторону) по мере развития сюжета записываются в виде мозаик в Гильдии, и каждая мозаика неизменна.
Т.е. вы можете после обучения не брать в руки лук, ходить обритым, носить доспехи среднестатистического темного властелина, но, например, на мозаике, посвящённой триумфу на Арене герой всегда будет с луком, определенной прической и одеждой.
И хотя в отличии от того же CoJ: Gunslinger, это упрощение, игровая условность и т.д. и т.п., но с другой стороны все летописцы и хроникёры всегда пишут под определённым углом и в определённых интересах, тем самым показывая свою версию событий.
В Fable 2 и Fable 3 я не играл, поэтому не знаю, развили ли там эту фичу (и было ли это вообще фичей).
Что-то подобное также есть в начале The Legend of Zelda: Wind Waker, когда в виде каменных табличек очень кратко пересказывают концовку The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Из фильмов стоило бы ещё вспомнить, наверное, "Револьвер" Гая Ричи. Там, собственно, внутренний голос Джейка Грина и есть ненадёжный рассказчик, который является в итоге его врагом
Один из первый кто использовал данный приём был А.П. Чехов в повести "Драма на охоте" написанной в 1884 г. Агата Кристи в повести «Убийство Роджера Экройда» передрала у русского драматурга это гениальный приём.
А была ещё такая игра для Apple II в 1987 году. Escape! называлась. Там NPC тоже врать могли.
http://www.mobygames.com/game/apple2/escape___
Странно, что никто не вспомнил Zero Escape.