Gamedev Ekaterina Kudryavtseva
12 833

Ненадёжные рассказчики в книгах, кино и играх

«А потом Хоук выколол дракону глаз зубочисткой».

В закладки

Рассказчик, которому нельзя верить — старый приём. Он появляется в книгах и фильмах, чтобы усложнить сюжет и поиграть на доверии читателей и зрителей.

В видеоиграх он тоже применяется, но тут его действие может быть шире — ненадёжный рассказчик не только меняет повествование, но и вмешивается в игровой процесс. Разбираемся, как это работает, и какой цели может послужить.

Известная картина Рене Магритта «Вероломство образов» — текст под трубкой говорит, что это не трубка

Что делает рассказчика ненадёжным: литература и кино

В литературе рассказчик имеет полную власть над нарративом. У читателя нет другого выбора, кроме как доверять ему, ведь только он знает сюжет. В этом заключается договор читателя с автором: события должны быть описаны так, как они есть. Эту особенность отношений можно использовать, чтобы создавать разные художественные приёмы.

Один из таких известных ходов — «ненадёжный рассказчик» (unreliable narrator). Это герой, который ведёт повествование, но не рассказывает читателю всей правды. Причины могут быть разными: он может делать это умышленно, из-за предвзятости, глупости или безумия, может пересказывать слухи или приукрашивать свои геройства, а может и просто не знать полной картины. Благодаря этому приёму автор может сделать произведение реалистичнее, а заодно и ошарашить читателя неожиданной концовкой.

Spec Ops: The Line

Самый простой пример — классические английские детективы, где сыщик выслушивает нескольких ненадёжных рассказчиков и ищет в их историях несоответствия, указывающие на убийцу.

На следующий уровень жанр вышел после публикации повести «Убийство Роджера Экройда» Агаты Кристи: в ней убийцей оказывался сам рассказчик. Тогда, в 1926 году, читатели почувствовали себя обманутыми — им пришлось перечитывать повесть, чтобы, имея наконец всю информацию, понять, как и в какой момент рассказчик совершил убийство. Позднее Борхес назвал «Роджера Экройда» образцом детективного жанра и предположил, что дальше путь один: сделать убийцей самого читателя.

Пуаро в «Убийстве Роджера Экройда»

Кстати, сам Борхес любил писать рецензии на несуществующие книги — это хороший пример ненадёжного рассказчика в реальной жизни.

Ещё один пример — главный герой «Бойцовского клуба» Чака Паланика. Здесь автор тоже «припас» этот приём для неожиданной развязки, но причина была другой — безумие и расстройство личности героя.

«Бойцовский клуб»

Сумасшествие или душевная болезнь могут скрываться, а могут и быть очевидными с самого начала. Это знание вынуждает читателя ещё внимательнее следить за ходом рассказа, пытаясь отделить реальность от искаженного больным умом представления о реальности. На этом эффекте построен роман «Шум и ярость» Уильяма Фолкнера, где часть истории рассказывает умственно неполноценный герой.

Ненадёжный рассказчик может действовать из искреннего предубеждения — так, в «Великом Гэтсби» Фицджеральда Ник пересказывает сплетни и слухи, щедро разбавляя их своими суждениями о героях. В какой-то момент читатель понимает, что моральный конфликт Ника искажает его восприятие действительности.

Этот приём довольно успешно перешел в кинематограф и телевидение. Многие романы с ненадёжными рассказчиками становятся сильными кино-триллерами: например, тот же «Бойцовский клуб», «Остров проклятых», «Девушка в поезде» и многие другие.

«Остров проклятых»

Иногда этот приём позволяет создателям выкручиваться из сюжетных дыр, разрешать ситуации каким-нибудь совершенно безумным образом или «выкатывать из кустов рояли».

Но использованный с умом, он может создать хорошие нарративные узлы — ироничные и метафорические. Так построена практически вся сюжетная конструкция сериала «Как я встретил вашу маму»: рассказчик Тед может ввернуть посреди серии новые вводные, забыть имя девушки, с которой он встречался, или заставить кого-нибудь выпрыгнуть из окна, чтобы ускорить повествование. Его сюжетные допущения естественно вписываются в повествование, потому что служат основной цели — созданию комических ситуаций.

«Как я встретил вашу маму»

Ненадёжный рассказчик в видеоиграх

В интерактивных повествованиях этот приём тоже может выполнять несколько функций. Но здесь появляется дополнительный фактор: там, где читатель и зритель пассивно потребляют историю, на которую они никак не могут повлиять, игрок — активный участник событий.

Использовать этот прием в играх немного сложнее, чем в литературе и кино. Игрок должен иметь какую-то степень доверия к интерфейсу и механике игры — например, понимать, что определенные действия приведут к определенному результату, иначе игровой процесс станет невозможным (или, как минимум, вряд ли сможет радовать очень долго). Представьте себе шутер, где пули убивают врагов только в 50% случаев, или любую игру из серии Assassin's Creed, где под вышкой может не оказаться повозки с сеном. Такая ненадёжность будет скорее раздражать.

В видеоиграх рассказчик может быть внешним (он дает инструкции и задания, выполнение которых позволяет продвинуться дальше по сюжету, либо рассказывает историю игровых событий), а может быть самим игровым персонажем. При этом ненадёжный рассказчик в играх чаще меняет не только сюжет, но и сам игровой процесс.

Приём может использоваться не только для обрамления нарратива, но и для создания нескольких интересных игровых ситуаций.

Варрик Тетрас рассказывает Кассандре о похождениях Хоука. Мы прекрасно знаем, что он компульсивный лжец (он сам признается в этом несколько раз), и что он выдумывает тысячу и одну историю про Хоука (он сам их нам пересказывает). Какая часть его историй действительно правдива? Этого не знает Кассандра, и этого не знает игрок. Варрик — классический ненадёжный рассказчик.

Например, в прологе Хоук и его союзники убивают порождения тьмы с одного удара и легко разделываются с огром — в этот момент Кассандра ловит Варрика на лжи и заставляет рассказать «как на самом деле было дело». В этот момент игрок знакомится с системой прокачки уровней. Позже, в истории про особняк своего брата, Варрик рассказывает, как в одиночку перебил целую армию из своего автоматического арбалета — это явная ложь, но зато весёлая сцена для игрока. Ненадёжность рассказчика может стать поводом для появления в игре игровых механик.

Этот же приём может наполнять смыслом игровые механики, которые в обычных историях нам приходится принимать как условности, но без которых невозможно обойтись.

Например, в Prince of Persia: The Sands of Time сам главный герой пересказывает события игры — смерть персонажа невозможна по понятным причинам. Поэтому все смерти и неудачи в игре объясняются плохой памятью Принца, которому достаточно сказать, что он, мол, неправильно запомнил, и пересказать кусок истории заново.

«Убийца — читатель»

Так как игрок тоже участвует в истории, он может оказаться убийцей. Таковы правила ненадёжного повествования, где никому нельзя верить. Именно видеоигры могут сделать возможным последний шаг, описанный Борхесом — «превратить читателя в убийцу».

В Heavy Rain убийцей оказывается один из героев, с точки зрения которого рассказывается история. При этом в ходе сюжета он описывает убийцу как незнакомого ему человека. С точки зрения сценария это уже не нарративный приём сокрытия правды, а вполне сознательный обман игрока: ведь мы следим не за историей от третьего лица, а за мыслями героя — врать самому себе у героя нет причин. А вот у сценаристов подготовить «вот это поворот» в конце игры — есть.

В книгах и кино правда обычно раскрывается — но в играх это необязательно. Во многом потому, что игрок сам пишет историю. Узнай он, что всё — нереально или неправильно, появилось бы недовольство.

В Tales from the Borderlands есть два главных героя, за которых мы играем — Риз и Фиона. Они рассказывают одну и ту же историю, но со своих точек зрения — и они часто не совпадают. Игрок понимает, что они оба иронизируют друг над другом и добавляют героизма в собственные похождения, которого на самом деле не было.

С позиции игрока оба рассказа правдивы, ведь он в них играл, благодаря нему они стали возможны. Поэтому здесь отделить правду от выдумки доверяют каждому конкретному игроку — сама правда не так важна.

Кому верить?

Видеоигры уникальны с точки зрения ненадёжного повествования. Здесь ненадёжный рассказчик может стать враждебным — не просто скрывать правду, но и манипулировать игроком, мешать ему добиться успеха.

Так, например, действует GLaDOS в Portal — она не просто лгунья, но и рассказчик с собственными интересами, в которые не входит победа игрока.

Но лучше всего ненадежный рассказчик был представлен в играх Дэйви Вредена: The Stanley Parable и The Beginner’s Guide.

В первом случае мы вступаем с Рассказчиком в борьбу — он хочет, чтобы мы открывали правильные двери и шли туда, куда задумано сюжетом. При этом игрок волен сопротивляться и выбирать свой путь — для каждого такого пути написана своя история со своей концовкой.

В The Beginner’s Guide этот прием исследуется ещё глубже. Рассказчиком в игре является сам Дэйви Верден, который ведёт игрока через мини-игры, сделанные его другом Кодой. В ходе рассказа Дэйви несколько раз обманывает игрока, а потом оказывается, что он менял эти игры, извращая идеи их автора.

В конце игры мы узнаем, что мини-игры, из которых состоит The Beginner's Guide, невозможно было пройти. Но рассказчик чуть не свёл автора с ума, требуя добавить в них понятные концовки. В итоге он сам добавил «костыли», которые позволили игроку пройти игру до конца.

Это сильный пример ненадёжности рассказчика, который по совместительству является дизайнером самой игры — не только сюжет, но и весь игровой процесс оказывается совершенно не тем, чем кажется в начале.

В видеоиграх ненадёжные рассказчики могут влиять на игровой процесс. Они действуют не только в пространстве нарратива, как это происходит в литературе и кино, и совершенно необязательно готовят нас к неожиданной развязке или скрывают часть правды.

Ненадёжность рассказчика может порождать интересные игровые ситуации и механики, которые иначе было бы невозможно вплести в игру, и наделять дополнительным смыслом игровые данности вроде бесконечных смертей и перерождений протагониста. Иногда рассказчик даже становится врагом и мешает игроку достигнуть целей.

Call of Juarez: Gunslinger — прекрасный пример использования ненадёжного рассказчика

Будучи частью дизайна игры, ненадёжный рассказчик может искажать мотивацию протагониста и даже подменять изначальные цели игры. Словом, простор для использования этого отличного художественного приёма в играх огромен.

#истории #литература #кино

{ "author_name": "Ekaterina Kudryavtseva", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u043a\u0438\u043d\u043e","\u043b\u0438\u0442\u0435\u0440\u0430\u0442\u0443\u0440\u0430"], "comments": 109, "likes": 112, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 9236, "is_wide": false }
{ "id": 9236, "author_id": 19117, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/9236\/get","add":"\/comments\/9236\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/9236"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

109 комментариев 109 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Илья Гутовский

26

Да, самый шикарный пример - это Call of Juarez: Gunslinger. В каждой миссии рассказ главного героя превращается в бред пьяницы, что создаёт просто тонну оригинальных ситуаций. Ну и геймплей там отличный, один из тех редких шутеров, где кайф получаешь именно от стрельбы.

Ответить

Stanislav

Илья
28

Я до сих пор помню совершенно зашибатый момент со штурмом шахты. Где ты заходишь в шахту, там засада, перестрелка, взрывы, погоня, бежишь от вагонетки, падаешь с огромной высоты, наворачиваешься об обломки рельсов, вписываешься в землю, и за секунду до того, как тебя сверху еще и вагонеткой припечатывает -- время останавливается, и дед такой: "И вот я, значит, всё это представил, и думаю -- да ну её на хрен, эту шахту". И время отматывается назад, ты опять возле входа идешь совсем другой дорогой :)

Ответить

Константин Китманов

Stanislav
4

Или момент, где трое человек рассказывают свои версии штурма банка с братьями Далтонами.
Или момент где Гривз говорит, что де была прекрасная осень, и из воды выныривает дерево с красными листьями.

Ответить

Stanislav

Константин
3

Или когда дед в сортир отходит, и у тебя принудительно включается пауза прямо в бою, а за кадром все в это время срутся по поводу где он наврал!

Ответить

Константин Китманов

Stanislav
1

Да! и ты ходишь по кругу по одному и тому же вагону и слушаешь их срач:)

Ответить

Дмитрий Кочетов

22

Было бы очень здорово, если бы в подобных статьях обходились без спойлеров, или хотя бы вешали предупреждения. Я только сейчас начал проходить Heavy Rain, например. Обидно!

Ответить

Nikita

Дмитрий
14

DTF уже очень давно просят делать спойлер алерты, но нет, читатель должен страдать видимо.
Дорогая редакция, запилите в окне создания чек бокс "В статье присутствуют спойлеры" и чтобы это как-то отмечалось, например какой-нибудь иконкой, или в лоб текстом

Ответить

eden lane

Nikita
0

С одной стороны да, с другой стороны такая статья невозможна без спойлеров. И нельзя просто перечислить игры из статьи в её начале, т.к. это само по себе будет спойлером (знание того, что в игре есть ненадёжный рассказчик)

Ответить

Artiom Shorohov

eden
0

Все там возможно, было бы желание.

Ответить

eden lane

Artiom
0

Как можно написать статью о каком-то явлении без подтверждающих его примеров?

Ответить

sloa

eden
0

Выбрать один пример и разобрать его подробно, а остальные упомянуть, но не пересказывать.

Ответить

eden lane

sloa
1

Окей, я понял, что мы не договоримся. Но всё же, подобные статьи строятся по определенной схеме и она обязывает наличие подробных примеров: нужно не только описать явление, но и показать, как его используют разные авторы, в каких целях и для достижения каких результатов.

Ответить

Михаил Драговаловский

eden
0

Перед очередным примером указать, что будут спойлеры, чтобы читатель пропустил этот участок статьи.

Ответить

Nikita

eden
0

Может конкретно в этой статье это и бессмысленно, но во многих других лишним бы точно не было. Я последнее время спрашиваю в комментах есть ли спойлеры в статье, но это лишнее усложнение

Ответить

eden lane

Nikita
0

Да, я, конечно, только за. Я имел ввиду конкретно эту статью и подобные ей (типа "10 самых неожиданных концовок")

Ответить

Саша Богатырёв

Nikita
0

согласен.хоть я все эти игры давно поигра или посмотрел,тупо выделенного текст с надписью "В тексте присутствую спойлеры" хватило бы

Ответить

Alexander Pankov

Nikita
0

Кхм, ну вообще принято считать, что если речь идёт о старой игре/фильме/сериале, то все уже смотрели/играли. И это правильно, ибо под всех не подстроишься, а писать статьи надо.

Ответить

eden lane

Дмитрий
2

Вау, не представляю как можно было уворачиваться от спойлеров по этой игре столько лет. Могу утешить лишь тем, что это невозможно понять до развязки, так что "один из героев" почти ни о чем не говорит.

Ответить

Фёдор Казин

eden
10

Кроме гигантского скриншота сразу под абзацем.

Ответить

Nikita

Фёдор
2

Да ну нет, это просто совпадение!

Ответить

Макс Титов

Дмитрий
0

Не особо боюсь спойлеров, но выработал скил.

Например:
"В Heavy Rain убийцей…" — тут мой мозг такой "Тихо. Тихо…". После чего перехожу на следующий абзац".

Ответить

Кирилл Тишечков

Макс
2

Шелби Скотт убийцей является в Heavy Rain игре.
А так? Йода стайл.

Ответить

Макс Титов

Кирилл
2

Говнюк :D

Ответить

Илья Бузыцков

Дмитрий
1

Забудь, это пример очень хренового, глупого поворота, который просто натянули а-ля "твист ради твиста". Со всеми сюжетными дырами игры, он выглядит ещё тупее, особенно забавно представлять каким образом Оригами Киллер создавал эти ловушки.

Ответить

Андрей Кузнецов

Дмитрий
0

На дворе 2к17 год

Ответить

Serge Maverick

Андрей
0

Прерву, на минуточку, откуда вообще пошла эта тупая мода писать 2k15-16-17 ? это типа так дофига сокращает? Я понимаю, это было актуально в в начале двухтысячных, но щас то?

Ответить

Андрей Кузнецов

Serge
0

Просто мода из ВК. В этом нет ничего смертельного

Ответить

Serge Maverick

Андрей
1

Ладно, окей. Но можно весь этот калич не тащить оттуда? Желательно там же и оставлять., где лежало.

Ответить

Фёдор Казин

Serge
0

Часто так пишут, чтобы подчеркнуть сарказм или что-то в таком духе.
Типа мемных стрелочек (> current year)

Ответить

Кирилл Тишечков

Serge
–2

Это никому не нравится.
Поэтому в 2k17 я только т@к и пишу.

Ответить

Дмитрий Клементьев

Дмитрий
0

Ну вот Игромания не "растаяла" и заморочилась выделить как цветом так и капсом, что о чём-то да говорит

Ответить

Mad Butcher

17

Dragovich, Kravchenko, Steiner... All this men must die.

Ответить

Илья Таскаев

Mad
0

Кто все эти люди?

Ответить

А

Илья
3

Mad Butcher намекает на игру Black Ops, где персонаж игрока страдает расстройством психики, вызванным мм... "кодированием в спящего агента".
Перечисленные имена - люди, которых он должен убить, но не понимает почему. Вернее, понимает, но не по тому.
Без спойлеров сложно объяснить.

Ответить

Илья Таскаев

А
0

Понял, спасибо!

Ответить

Anton Pavlov

11

Жаль, что Spec Ops The Line кроме как картинкой никак не упомянули. Я совершенно не ожидал в такой игре встретить такой сюжет и такую силу повествования.

Ответить

Игорь Котов

Anton
4

На мой взгляд, в этой игре этот прием выполнен очень плохо. Мой опыт: впервые проходя миссию с напалмом, я решил попробовать честный бой. Каково же было мое разочарование, когда после 5 минут перестрелки я понял, что выбора нет. Снайперы спавнятся на крыше бесконечно и спуститься вниз нельзя. Единственный выход - использовать напалм. И после этого игра говорит мне, что это я виноват во всех этих смертях? Нет ребят, это разработчик не дал мне выбора.

Ответить

Егоръ Мартьяновъ

Игорь
1

Ну там типа суть в том, что их много, а патронов мало. У тебя всегда есть вариант умереть : ^)

Ответить

Anton Pavlov

Игорь
1

Мне кажется, конкретно этот игровой момент и не особо касается описанного приёма в статье.

Ответить

Кирилл Тишечков

Anton
–22

До ужаса переоцененная игра. Средненький шутерок обмазанный высосанными из пальца высокоморальными проблемами, ой погодите с душевными страданиями, главгерою нужно из туретки расстрелять 250 врагов, лезущих из воздуха.
Если геймплей в контрах с сюжетом, это не игра это #$@$!
Игра про ужасы войны это: "Valiant Hearts : The Great War." или "This War of Mine", а не эта блевотина.

Ответить

Anton Pavlov

Кирилл
4

Геймплей действительно не блещет, именно поэтому я долго сторонился игры, а потом не пожалел, что прошёл. Ради истории.

А суть тут не столь в ужасах войны, сколь в ненадежном рассказчике в лице героя как раз.

Ответить

Кирилл Тишечков

5

Вспомнили сериал "Как я встретил вашу маму", но забыли культовый "The Usual Suspects" (1995) который сделал прием «ненадёжный рассказчик» (unreliable narrator) каноническим в современном голливуде.
Кто забыл фильм, вот ключевая сцена оттуда:

Ответить

Ivan Beliky

Кирилл
3

Парень, ничего личного, но у тебя сцена из очень страшного кино, где пародируется этот прием.

Ответить

Artiom Shorohov

Ivan
38

Все потому, что парень, очевидно, не очень надежен в роли рассказчика. ;)

Ответить

Mad Butcher

Кирилл
1

Ну разве что в «современном». Ненадёжные рассказчики в Голливуде были с 40-х годов.

Ответить

Кирилл Тишечков

Mad
0

Не спорю. Но копируют именно The Usual Suspects. С упорством, достойным лучшего применения.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Кирилл
0

А можно пояснить, почему копируются именно "Подозрительные лица"? На примерах, если можно

Ответить

Artiom Shorohov

Кирилл
0

Забыли много чего, но это и нормально. Статья – не топ-10 игр, вспомнившихся автору, а именно иллюстрирует само явление. Ну, как умеет, так и иллюстрирует. )

Мне вот все время на язык просился Gear of War: Judgement. При всех огрехах самой игры, ненадежный рассказчик там отличный кусок геймплея представляет и честно старается сделать игру лучше.

Ответить

Даниил Жуков

4

Так же можно вспомнить Атласа из Bioshock.

Ответить

Олег Воскобоев

Даниил
3

Атлас не рассказчик, а просто непись-обманщик. Как и ГЛАДОС, собсно)

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Олег
2

Да, тоже не уверен, что Гладос можно назвать "ненадежным рассказчиком". В Potral 2 еще и Уитли есть, к слову, который также обманывает игрока.

Ответить

Ekaterina Kudryavtseva

Nikita
0

Гладос – инструктивный рассказчик, говорит, что делать и куда бечь.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Ekaterina
3

Мммм... но все равно не соглашусь в том, что GlaDOS попадет под этот прием. Из вики - "Ненадёжный рассказчик — художественный приём, заключающийся в том, что рассказчик сообщает неполную или недостоверную информацию. Таким образом происходит нарушение негласного договора между автором и читателем, согласно которому события должны описываться такими, какие они есть.". GlaDOS обманывает не игрока (читателя), она обманывает героиню.
Как и не согласен с тем, что привели The Stanley Parable в качестве примера - в ней игра строится на конфликте игрока и рассказчика. Он не ставит перед собой задачи ввести игрока в заблуждение.

Ответить

Ekaterina Kudryavtseva

Nikita
0

Если в The Stanley Parable Стэнли всегда заходит в левую дверь, тогда да, Рассказчик правду говорит :) В остальных случаях уже конфуз.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Ekaterina
2

Так если Стэнли не следует словам рассказчика, то рассказчик же не врет. Он начинает подстраиваться, конфликтовать, принуждать Стэнли. И это превращается из "истории про Стэнли" в "историю про Стэнли и рассказчика". Это не подходит под "ненадежного рассказчика".
Вдобавок, рассказчик общается со Стэнли, не с игроком. С игроком уже (спойлер) кое-кто другой напрямую говорит.

Ответить

Kudjo

Олег
1

Ну, Атлас дает вводные и задания. До раскрытия поворота с WYK он вполне себе вписывается в "рассказчика", вполне классическая роль шутерного "инструктора за кадром". Именно засчет этого твист с WYK шокирует игрока - он играл как обычно, а тут оказывается, что скорее играли им.

Ответить

Artiom Shorohov

Олег
0

Вот да. ГЛАДОС не очень-то годится как иллюстрация. Просто бубнит обманы под руку.

Ответить

Витя Буторин

4

"Когда плачут чайки": кладезь ненадежных рассказчиков, персонажей и прочего. Даже главный герой под конец начинает мутить воду, не договаривая правду и игроку, и своей сестре Эндж.

Ответить

Егоръ Мартьяновъ

Витя
1

Не напоминай, мне финальные наебки всё впечатление сломали. Я надеялся на детектив с элементами мистики, а получил хер знает что.

Ответить

Александр Золотарев

Егоръ
2

Я надеялся

получил

Опять люди не хотят понять произведение - зато, как обычно, люди очень хотят хотеть свои хотелки.

Ответить

Егоръ Мартьяновъ

Александр
1

Ну да, хочется, чтобы потраченное время на килотон текста в первых главах себя оправдало. Это плохо?

Ответить

Витя Буторин

Егоръ
0

Как по мне, это лучший ход. Чтобы хорошо подать мораль, автор пожертвовал многим.

Ответить

Angela Keller

Витя
1

Не сказала бы, что лучше. Мое имхо состоит в том, что автор все же перемудрил с магической частью, потому что если бы действительно можно было разгадать первые четыре игры, не прибегая к играм-ответам, то зачем было еще мутить в ответах насчет тех игр, самого убийцы и прочего.
И да, к сожалению, главного посыла или морали я не увидела в новелле (может, я для этого слишком глупая, черт знает ^:).

Ответить

Angela Keller

Витя
0

Цикады тоже, кстати. Но там хотя бы немного разъясняют, что к чему. :^

Ответить

Витя Буторин

Angela
0

Мне Цикады понравились меньше) Чайки более взрослое произведение, там поднимаются, зачастую, очень сложные темы. Даже основной мотив произведения — глупо ли верить в магию? — можно считать очень и очень актуальным. В Цикадах есть что-то подобное, но в меньших количествах: проблема, например, Сатоко и отчима.
Напоследок отмечу, что и Цикады, и Чайки — это *очень* хорошие произведения, заставляющие размышлять. К такому уровню повествования можно и нужно стремиться.

Ответить

Алиса Рождественская

3

ни разу не упомянули сериал "мистер робот", а жаль
яркий пример "ненадежного рассказчика"

Ответить

Сагюща❤️ и Рефлексия

Алиса
5

а еще Нолановский "Помни"

Ответить

Artiom Shorohov

Сагюща❤️
0

Вот он – прекрасен!

Ответить

Виктор Каинчин

5

Читая статью, вспомнил момент из игры Undertale, который, как минимум, подходит для "ненадежного рассказчика".
Эта игра - рпг, так что в ней есть характеристики: LV, HP, EXP. В самом начале нас встречает персонаж Флауи, который расскажет нам их значение: LV - LoVe (уровень любви. это уровень игрока), EXP - EXperience Points (очки опыта. прокачка персонажа) и HP - HoPe (надежда. здоровье игрока). После обучения мы не раз узнаем, что он ненадежный персонаж из-за попыток убить всё и вся, но о характеристиках мы не задумаемся, ведь ничего плохого в о них и подумать нельзя (почти что). Всё прохождение мы можем либо щадить монстров и получать моральное удовлетворение, либо убивать монстров и получать EXP, увеличивать LV и HP. В конце игры над нами проходит суд, где раскрывается истинное значение характеристик: LV - LOVE - Level Of ViolencE (уровень насилия), EXP - EXecution Points (очки резни), HP - значение не изменилось.
Этот момент очень важен для такой игры, как Undertale, так как она пытается продвинуть мысль о том, что не обязательно убивать кого-либо, чтобы продвинуться дальше. При первом прохождении вы захотите нафармить EXP (очки опыта) для увеличения LV (уровня любви), чтобы увеличить HP (здоровье), и мысль об убийствах не будет вас насаждать, но уже будучи опытным игроком, лишь за вами будет решение: копить ли EXP (очки резни), увеличивать ли свой LV (уровень насилия), оставаться ли с низким HP. Если решитесь играть как пацифист, игра наградит забавными ситуациями. Более-менее взаимный обмен.
Хорошо подходит под тезис "убийца - игрок"?

Ответить

Егоръ Мартьяновъ

Виктор
0

Ну, я считаю это целенаправленной наебкой и чернобелой моралью. Ведь в большинстве энкаутеров тебя атакуют первыми. Что плохого в самообороне?

Ответить

Виктор Каинчин

Егоръ
0

ничего плохого. это нормально. на это есть "нейтральный путь", самый оптимальный. с путем "пацифиста" и "геноцида" игра бросается в крайность и просто бросает нам вызов, можем ли мы такое сделать. за прохождение нужного вызова, нужная мораль.

Ответить

Svyatoslav Torick

4

Мне больше нравится схема Gone Girl, где "ненадежность" рассказчиков - это на самом деле умелая недосказанность. Все твисты не только оправданы, но и логичны даже в своей последовательности (если чо, книга лучше).

Ответить

Sasha Zivers

Svyatoslav
0

И, если чо, «Girl on train» на голову выше сабжа.

Ответить

Максим Митин

2

Яркий пример такой игры - MURDERED: SOUL SUSPECT™

Ответить

Андрей Кузнецов

Максим
3

О боже, там же скука смертная и концовка воспринимается типо: "А, ну ладно. Все равно не интересно было"

Ответить

Yauheni Kaikou

3

А Джеймса Сандерленда из Silent Hill 2 можно отнести к ненадежным рассказчикам?

Ответить

Виталик Журба

Yauheni
0

В SH2 нет рассказчика в принципе. Просто ГГ малость забыл что "совершил".

Ответить

L.Blackheart

2

А так вообще можно делать или у вас все таки спрашивают разрешение на такое копирование материала? Или разные авторы DTF под одним ником на PG работают?

http://www.playground.ru/blogs/other/nenadyozhnye_rasskazchiki_v_knigah_kino_i_igrah-263425/

http://www.playground.ru/blogs/other/v_force_unleashed_3_dolzhen_byl_byt_kooperativ_s_uchastiem_vejdera_i_starkillera-263393/

Ответить

Артемий Котов

L.Blackheart
0

Насколько могу судить, не спрашивают. Копируют по собственной инициативе. Несколько своих материалов видел на PG. Нет, авторы DTF туда не перепечатывают тексты.

Ответить

L.Blackheart

Артемий
0

http://www.playground.ru/blogs/other/nashu_igru_skachali_12_zhitelej_ssha_intervyu_s_osnovatelem_studii_nordcurrent-264598/

А вот статья вашего коллеги, которая появилась на PG через 3 минуты после появления на вашем сайте. Жаль, не успел сделать скрин, где эта статья находилась на одной странице от разных авторов, с разницей в одну минуту. Поражающая оперативность. Правда я одного понять не могу - авторы таких перепостов правда думают, что они такие оригинальные и хитрые, и никто ни о чем не догадался. Хоть бы ссылки давали на источник. И странно что команда DTF не принимает никаких мер. Или это совсем бесполезно?

Ответить

Артемий Котов

L.Blackheart
0

Ссылка на источник есть там в самом низу. Но раньше и в самом деле без ссылок копировали. Публикуют под видом UGC, я так понял. Насчёт мер пока ничего сказать не могу.

Ответить

L.Blackheart

Артемий
0

Ах я негодяй, зря на человека наговариваю, виноват-виноват!)) А что до недоброжелательных копипастеров, там далеко не один никнейм так ваши материалы выкладывает, а присвоение себе результатов чужого труда - это как-то, на мой взгляд, не справедливо малость.

Ответить

Artiom Shorohov

L.Blackheart
0

Так они там и игры с торрентов качают, небось. )

Ответить

Кирилл Тишечков

1

К сожалению, в современном игрострое, где или сиквелы, или приквелы, или ребуты, прием "ненадёжный рассказчик" превращается из фичи в баг: Я клянусь богом, я убивал Вескера в серии Resident Evil раз пять, не меньше.

Ответить

Greended

0

Даже не знаю, можно ли привести в пример Darkest Dungeon?

Ответить

Кирилл Тишечков

Greended
4

А что в рассказчике из "Darkest Dungeon" - ненадёжного?
Он не врет игроку, не заманивает его в ловушку.
Он даже не скрывает тот факт что выкопал ктулху/зарезал графиню, из-за чего и начались события игры/дополнения.

Ответить

Alex Nikiforov

0

Тот же всеми любимый Stalker, где главный герой, будучи в состоянии амнезии, пишет свою историю (в принципе истории про амнезию - классика). У Булгакова есть "Дьяволиада" один из лучших примеров такого рассказчика.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Alex
3

Потому что это не прием "ненадежный рассказчик". Другой подобный пример - KotOR.

Ответить

пчил

1

В "Бойцовском Клубе" Паланика не называется имя главного героя. Он только говорит о себе фразами из журналов, используя имя Джо (не Джек). В "Бойцовском клубе 2", тот что графический роман, его вообще зовут Себастьян.

Ответить

Ekaterina Kudryavtseva

пчил
0

Неточно написали, действительно. И в книге, и в фильме у него нет имени. В книге выдуманное имя – Джо, в фильме – Джек.

Ответить

Михаил Валенков

1

"Вангеры". Нет, это не тот случай, когда "просто персонаж вруша, и общается с героем, а не с игроком". Разговоры с NPC – единственный источник экспозиции и "лора", других тут нет, так что для нас неигровые персонажи являются рассказчиками. Диалог здесь работает как словарь, у собеседника можно спросить о значении любого специального термина из мира игры. Бывало так, что вам в RPG попадалось непонятное слово в диалоге, а у вашего героя в списке возможных реплик не было опции "спросить, что это значит", и вы думали "блин, как так, нормальный человек спросил бы"? В "Вангерах" такого не бывает, есть термин – значит есть возможность задать любому NPC вопрос "кто или что это такое". Но любой NPC либо говорит о предмете только в том ключе, в котором он ему самому интересен, либо не владеет полной информацией, либо просто заливает.

Ответить

Александр Золотарев

Михаил
0

Это всё равно не то, о чём статья.
Под рассказчиком подразумевается narrator - тот персонаж, от чьего 1st/3rd view POV раскрывается повествование. Играбельный персонаж в "Вангерах" в эту категорию не попадает - он не врёт или заблуждается, он просто владеет полученной от NPC неполной/искаженной информацией потому что никакой другой у него нет.

Ответить

spacedust

0

Удивлён. А что же "Песнь льда и огня" ("Игра престолов")? Там ведь ни одному POV-персонажу доверять нельзя и, в сущности, вся сага основана на 10-15 крайне ненадежных рассказчиках. Скажем, последние главы Теона - насколько его видение ситуации близко к правде, после всего, что произошло? Или же насколько алкоголь и самомнение затуманивают рассудок Тириона?

В таком масштабе этот приём кроме Мартина, кажется, никто даже и не пытался использовать.

Ответить

Виталик Журба

spacedust
0

DANGERS!
ПЛиО-фан в треде.
Несмотря на свою любовь к этой вселенной и уважению к автору.
Приём бессмысленный. Он не даёт пересмотреть ситуацию по другому.
Просто это художественный элемент подчёркивающий состояние персонажа.
Так что кажется это не подходит для этой статьи.

Ответить

А

0

Ещё один пример — главный герой «Бойцовского клуба» Чака Паланика. В книге его зовут простым именем Джек, в фильме он и вовсе остается безымянным.

В фильме его никак не зовут. "Джек" - имя героя из историй для терапий, которого он просто часто приводит в пример.
В титрах персонаж Нортона значится просто, как the Narrator.

Иногда рассказчик даже становится врагом и мешает игроку достигнуть целей.

Хороший пример: в Icewind Dale рассказчик истории - главный босс игры, который пересказывает историю своего поражения, чтобы понять, где он допустил ошибку.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

А
1

В фильме его никак не зовут. "Джек" - имя героя из историй для терапий, которого он просто часто приводит в пример.

Попробуй перечитать вот это еще пару раз:
в фильме он и вовсе остается безымянным

Ответить

А

Nikita
1

Ой вэй.

Ответить

TheWorldIsQuietHere

–3

В Heavy Rain убийцей оказывается один из героев, с точки зрения которого рассказывается история. При этом в ходе сюжета он описывает убийцу как незнакомого ему человека. С точки зрения сценария это уже не нарративный приём сокрытия правды, а вполне сознательный обман игрока: ведь мы следим не за историей от третьего лица, а за мыслями героя — врать самому себе у героя нет причин.

Неправда.
Семь убийств совершил Шелби.
Одно - нет.
Скотт действительно ищет убийцу.

PS. Даже несмотря на отсутствие здесь дыры в сюжете, Heavy Rain все еще ужасен, не советую

Ответить

Юра Салин

TheWorldIsQuietHere
0

Очень толстый троллинг

Ответить

Никита

0

Я так думаю, CoD Black Ops тоже к таким примерам можно отнести =) Концовка там тоже все переворачивет верх дном

Ответить

Кирилл Владимирович

0

zanuda_mod_on

Рене Магритт. Две "Т".

zanuda_mod_off

Ответить

Андрей Луняка

0

В статье и треде спойлеры ко всему на свете, не ходите сюда

Ответить

Vladimir Korshunov

0

В The Affair в первом сезоне был хороший прием со сплитом серии пополам, где одну половину показывали от лица одного героя, а вторую половину этот же таймлайн, но от второго героя. Картинка естественно расходилась.

Ответить

Юлия Перевозникова

0

В фильме Герой сабж прям отполирован.

Ответить

Lol

0

"Call of Juarez: Gunslinger" уже упомянули, так что расскажу о близком к ненадёжному рассказчику.

Все, кто проходил первый Fable знают, что подвиги (или "подвиги", если вы играете за тёмную сторону) по мере развития сюжета записываются в виде мозаик в Гильдии, и каждая мозаика неизменна.
Т.е. вы можете после обучения не брать в руки лук, ходить обритым, носить доспехи среднестатистического темного властелина, но, например, на мозаике, посвящённой триумфу на Арене герой всегда будет с луком, определенной прической и одеждой.
И хотя в отличии от того же CoJ: Gunslinger, это упрощение, игровая условность и т.д. и т.п., но с другой стороны все летописцы и хроникёры всегда пишут под определённым углом и в определённых интересах, тем самым показывая свою версию событий.
В Fable 2 и Fable 3 я не играл, поэтому не знаю, развили ли там эту фичу (и было ли это вообще фичей).

Что-то подобное также есть в начале The Legend of Zelda: Wind Waker, когда в виде каменных табличек очень кратко пересказывают концовку The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Ответить

Тигран Мовсесян

0

Из фильмов стоило бы ещё вспомнить, наверное, "Револьвер" Гая Ричи. Там, собственно, внутренний голос Джейка Грина и есть ненадёжный рассказчик, который является в итоге его врагом

Ответить

Денис Ильин

0

Один из первый кто использовал данный приём был А.П. Чехов в повести "Драма на охоте" написанной в 1884 г. Агата Кристи в повести «Убийство Роджера Экройда» передрала у русского драматурга это гениальный приём.

Ответить

Corvus Corax

0

А была ещё такая игра для Apple II в 1987 году. Escape! называлась. Там NPC тоже врать могли.
http://www.mobygames.com/game/apple2/escape___

Ответить

Алексей Калюжный

–1

Странно, что никто не вспомнил Zero Escape.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]