{"id":4098,"url":"\/distributions\/4098\/click?bit=1&hash=4a2746815553d402e055c9b00a2035b35e47c0edcda5fd7253d5e57f885e8ecc","title":"\u0410\u0444\u0435\u0440\u0438\u0441\u0442\u043a\u0430, \u0440\u0435\u0431\u0451\u043d\u043e\u043a \u0438 \u043f\u0430\u043d\u043a \u2014 \u0447\u0442\u043e \u043e\u0434\u0435\u0436\u0434\u0430 \u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043e \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436\u0430\u0445?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"e6048338-fd6d-53fa-aaf4-387384748bf7"}

Ненадёжные рассказчики в книгах, кино и играх

«А потом Хоук выколол дракону глаз зубочисткой».

Рассказчик, которому нельзя верить — старый приём. Он появляется в книгах и фильмах, чтобы усложнить сюжет и поиграть на доверии читателей и зрителей.

В видеоиграх он тоже применяется, но тут его действие может быть шире — ненадёжный рассказчик не только меняет повествование, но и вмешивается в игровой процесс. Разбираемся, как это работает, и какой цели может послужить.

Известная картина Рене Магритта «Вероломство образов» — текст под трубкой говорит, что это не трубка

Что делает рассказчика ненадёжным: литература и кино

В литературе рассказчик имеет полную власть над нарративом. У читателя нет другого выбора, кроме как доверять ему, ведь только он знает сюжет. В этом заключается договор читателя с автором: события должны быть описаны так, как они есть. Эту особенность отношений можно использовать, чтобы создавать разные художественные приёмы.

Один из таких известных ходов — «ненадёжный рассказчик» (unreliable narrator). Это герой, который ведёт повествование, но не рассказывает читателю всей правды. Причины могут быть разными: он может делать это умышленно, из-за предвзятости, глупости или безумия, может пересказывать слухи или приукрашивать свои геройства, а может и просто не знать полной картины. Благодаря этому приёму автор может сделать произведение реалистичнее, а заодно и ошарашить читателя неожиданной концовкой.

Spec Ops: The Line

Самый простой пример — классические английские детективы, где сыщик выслушивает нескольких ненадёжных рассказчиков и ищет в их историях несоответствия, указывающие на убийцу.

На следующий уровень жанр вышел после публикации повести «Убийство Роджера Экройда» Агаты Кристи: в ней убийцей оказывался сам рассказчик. Тогда, в 1926 году, читатели почувствовали себя обманутыми — им пришлось перечитывать повесть, чтобы, имея наконец всю информацию, понять, как и в какой момент рассказчик совершил убийство. Позднее Борхес назвал «Роджера Экройда» образцом детективного жанра и предположил, что дальше путь один: сделать убийцей самого читателя.

Пуаро в «Убийстве Роджера Экройда»

Кстати, сам Борхес любил писать рецензии на несуществующие книги — это хороший пример ненадёжного рассказчика в реальной жизни.

Ещё один пример — главный герой «Бойцовского клуба» Чака Паланика. Здесь автор тоже «припас» этот приём для неожиданной развязки, но причина была другой — безумие и расстройство личности героя.

«Бойцовский клуб»

Сумасшествие или душевная болезнь могут скрываться, а могут и быть очевидными с самого начала. Это знание вынуждает читателя ещё внимательнее следить за ходом рассказа, пытаясь отделить реальность от искаженного больным умом представления о реальности. На этом эффекте построен роман «Шум и ярость» Уильяма Фолкнера, где часть истории рассказывает умственно неполноценный герой.

Ненадёжный рассказчик может действовать из искреннего предубеждения — так, в «Великом Гэтсби» Фицджеральда Ник пересказывает сплетни и слухи, щедро разбавляя их своими суждениями о героях. В какой-то момент читатель понимает, что моральный конфликт Ника искажает его восприятие действительности.

Этот приём довольно успешно перешел в кинематограф и телевидение. Многие романы с ненадёжными рассказчиками становятся сильными кино-триллерами: например, тот же «Бойцовский клуб», «Остров проклятых», «Девушка в поезде» и многие другие.

«Остров проклятых»

Иногда этот приём позволяет создателям выкручиваться из сюжетных дыр, разрешать ситуации каким-нибудь совершенно безумным образом или «выкатывать из кустов рояли».

Но использованный с умом, он может создать хорошие нарративные узлы — ироничные и метафорические. Так построена практически вся сюжетная конструкция сериала «Как я встретил вашу маму»: рассказчик Тед может ввернуть посреди серии новые вводные, забыть имя девушки, с которой он встречался, или заставить кого-нибудь выпрыгнуть из окна, чтобы ускорить повествование. Его сюжетные допущения естественно вписываются в повествование, потому что служат основной цели — созданию комических ситуаций.

«Как я встретил вашу маму»

Ненадёжный рассказчик в видеоиграх

В интерактивных повествованиях этот приём тоже может выполнять несколько функций. Но здесь появляется дополнительный фактор: там, где читатель и зритель пассивно потребляют историю, на которую они никак не могут повлиять, игрок — активный участник событий.

Использовать этот прием в играх немного сложнее, чем в литературе и кино. Игрок должен иметь какую-то степень доверия к интерфейсу и механике игры — например, понимать, что определенные действия приведут к определенному результату, иначе игровой процесс станет невозможным (или, как минимум, вряд ли сможет радовать очень долго). Представьте себе шутер, где пули убивают врагов только в 50% случаев, или любую игру из серии Assassin's Creed, где под вышкой может не оказаться повозки с сеном. Такая ненадёжность будет скорее раздражать.

В видеоиграх рассказчик может быть внешним (он дает инструкции и задания, выполнение которых позволяет продвинуться дальше по сюжету, либо рассказывает историю игровых событий), а может быть самим игровым персонажем. При этом ненадёжный рассказчик в играх чаще меняет не только сюжет, но и сам игровой процесс.

Приём может использоваться не только для обрамления нарратива, но и для создания нескольких интересных игровых ситуаций.

Варрик Тетрас рассказывает Кассандре о похождениях Хоука. Мы прекрасно знаем, что он компульсивный лжец (он сам признается в этом несколько раз), и что он выдумывает тысячу и одну историю про Хоука (он сам их нам пересказывает). Какая часть его историй действительно правдива? Этого не знает Кассандра, и этого не знает игрок. Варрик — классический ненадёжный рассказчик.

Например, в прологе Хоук и его союзники убивают порождения тьмы с одного удара и легко разделываются с огром — в этот момент Кассандра ловит Варрика на лжи и заставляет рассказать «как на самом деле было дело». В этот момент игрок знакомится с системой прокачки уровней. Позже, в истории про особняк своего брата, Варрик рассказывает, как в одиночку перебил целую армию из своего автоматического арбалета — это явная ложь, но зато весёлая сцена для игрока. Ненадёжность рассказчика может стать поводом для появления в игре игровых механик.

Этот же приём может наполнять смыслом игровые механики, которые в обычных историях нам приходится принимать как условности, но без которых невозможно обойтись.

Например, в Prince of Persia: The Sands of Time сам главный герой пересказывает события игры — смерть персонажа невозможна по понятным причинам. Поэтому все смерти и неудачи в игре объясняются плохой памятью Принца, которому достаточно сказать, что он, мол, неправильно запомнил, и пересказать кусок истории заново.

«Убийца — читатель»

Так как игрок тоже участвует в истории, он может оказаться убийцей. Таковы правила ненадёжного повествования, где никому нельзя верить. Именно видеоигры могут сделать возможным последний шаг, описанный Борхесом — «превратить читателя в убийцу».

В Heavy Rain убийцей оказывается один из героев, с точки зрения которого рассказывается история. При этом в ходе сюжета он описывает убийцу как незнакомого ему человека. С точки зрения сценария это уже не нарративный приём сокрытия правды, а вполне сознательный обман игрока: ведь мы следим не за историей от третьего лица, а за мыслями героя — врать самому себе у героя нет причин. А вот у сценаристов подготовить «вот это поворот» в конце игры — есть.

В книгах и кино правда обычно раскрывается — но в играх это необязательно. Во многом потому, что игрок сам пишет историю. Узнай он, что всё — нереально или неправильно, появилось бы недовольство.

В Tales from the Borderlands есть два главных героя, за которых мы играем — Риз и Фиона. Они рассказывают одну и ту же историю, но со своих точек зрения — и они часто не совпадают. Игрок понимает, что они оба иронизируют друг над другом и добавляют героизма в собственные похождения, которого на самом деле не было.

С позиции игрока оба рассказа правдивы, ведь он в них играл, благодаря нему они стали возможны. Поэтому здесь отделить правду от выдумки доверяют каждому конкретному игроку — сама правда не так важна.

Кому верить?

Видеоигры уникальны с точки зрения ненадёжного повествования. Здесь ненадёжный рассказчик может стать враждебным — не просто скрывать правду, но и манипулировать игроком, мешать ему добиться успеха.

Так, например, действует GLaDOS в Portal — она не просто лгунья, но и рассказчик с собственными интересами, в которые не входит победа игрока.

Но лучше всего ненадежный рассказчик был представлен в играх Дэйви Вредена: The Stanley Parable и The Beginner’s Guide.

В первом случае мы вступаем с Рассказчиком в борьбу — он хочет, чтобы мы открывали правильные двери и шли туда, куда задумано сюжетом. При этом игрок волен сопротивляться и выбирать свой путь — для каждого такого пути написана своя история со своей концовкой.

В The Beginner’s Guide этот прием исследуется ещё глубже. Рассказчиком в игре является сам Дэйви Верден, который ведёт игрока через мини-игры, сделанные его другом Кодой. В ходе рассказа Дэйви несколько раз обманывает игрока, а потом оказывается, что он менял эти игры, извращая идеи их автора.

В конце игры мы узнаем, что мини-игры, из которых состоит The Beginner's Guide, невозможно было пройти. Но рассказчик чуть не свёл автора с ума, требуя добавить в них понятные концовки. В итоге он сам добавил «костыли», которые позволили игроку пройти игру до конца.

Это сильный пример ненадёжности рассказчика, который по совместительству является дизайнером самой игры — не только сюжет, но и весь игровой процесс оказывается совершенно не тем, чем кажется в начале.

В видеоиграх ненадёжные рассказчики могут влиять на игровой процесс. Они действуют не только в пространстве нарратива, как это происходит в литературе и кино, и совершенно необязательно готовят нас к неожиданной развязке или скрывают часть правды.

Ненадёжность рассказчика может порождать интересные игровые ситуации и механики, которые иначе было бы невозможно вплести в игру, и наделять дополнительным смыслом игровые данности вроде бесконечных смертей и перерождений протагониста. Иногда рассказчик даже становится врагом и мешает игроку достигнуть целей.

Call of Juarez: Gunslinger — прекрасный пример использования ненадёжного рассказчика

Будучи частью дизайна игры, ненадёжный рассказчик может искажать мотивацию протагониста и даже подменять изначальные цели игры. Словом, простор для использования этого отличного художественного приёма в играх огромен.

0
109 комментариев
Написать комментарий...
Eviliant

Да, самый шикарный пример - это Call of Juarez: Gunslinger. В каждой миссии рассказ главного героя превращается в бред пьяницы, что создаёт просто тонну оригинальных ситуаций. Ну и геймплей там отличный, один из тех редких шутеров, где кайф получаешь именно от стрельбы.

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav

Я до сих пор помню совершенно зашибатый момент со штурмом шахты. Где ты заходишь в шахту, там засада, перестрелка, взрывы, погоня, бежишь от вагонетки, падаешь с огромной высоты, наворачиваешься об обломки рельсов, вписываешься в землю, и за секунду до того, как тебя сверху еще и вагонеткой припечатывает -- время останавливается, и дед такой: "И вот я, значит, всё это представил, и думаю -- да ну её на хрен, эту шахту". И время отматывается назад, ты опять возле входа идешь совсем другой дорогой :)

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Дмитрий Кочетов

Было бы очень здорово, если бы в подобных статьях обходились без спойлеров, или хотя бы вешали предупреждения. Я только сейчас начал проходить Heavy Rain, например. Обидно!

Ответить
Развернуть ветку
Nikita

DTF уже очень давно просят делать спойлер алерты, но нет, читатель должен страдать видимо.
Дорогая редакция, запилите в окне создания чек бокс "В статье присутствуют спойлеры" и чтобы это как-то отмечалось, например какой-нибудь иконкой, или в лоб текстом

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
eden lane

Вау, не представляю как можно было уворачиваться от спойлеров по этой игре столько лет. Могу утешить лишь тем, что это невозможно понять до развязки, так что "один из героев" почти ни о чем не говорит.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Макс Титов

Не особо боюсь спойлеров, но выработал скил.

Например:
"В Heavy Rain убийцей…" — тут мой мозг такой "Тихо. Тихо…". После чего перехожу на следующий абзац".

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Илья Бузыцков

Забудь, это пример очень хренового, глупого поворота, который просто натянули а-ля "твист ради твиста". Со всеми сюжетными дырами игры, он выглядит ещё тупее, особенно забавно представлять каким образом Оригами Киллер создавал эти ловушки.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Кузнецов

На дворе 2к17 год

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Дмитрий Клементьев

Ну вот Игромания не "растаяла" и заморочилась выделить как цветом так и капсом, что о чём-то да говорит

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Илья Таскаев

Кто все эти люди?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Anton Pavlov

Жаль, что Spec Ops The Line кроме как картинкой никак не упомянули. Я совершенно не ожидал в такой игре встретить такой сюжет и такую силу повествования.

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Котов

На мой взгляд, в этой игре этот прием выполнен очень плохо. Мой опыт: впервые проходя миссию с напалмом, я решил попробовать честный бой. Каково же было мое разочарование, когда после 5 минут перестрелки я понял, что выбора нет. Снайперы спавнятся на крыше бесконечно и спуститься вниз нельзя. Единственный выход - использовать напалм. И после этого игра говорит мне, что это я виноват во всех этих смертях? Нет ребят, это разработчик не дал мне выбора.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Beliky

Парень, ничего личного, но у тебя сцена из очень страшного кино, где пародируется этот прием.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Artiom Shorohov

Забыли много чего, но это и нормально. Статья – не топ-10 игр, вспомнившихся автору, а именно иллюстрирует само явление. Ну, как умеет, так и иллюстрирует. )

Мне вот все время на язык просился Gear of War: Judgement. При всех огрехах самой игры, ненадежный рассказчик там отличный кусок геймплея представляет и честно старается сделать игру лучше.

Ответить
Развернуть ветку
Даниил Жуков

Так же можно вспомнить Атласа из Bioshock.

Ответить
Развернуть ветку
Олег Воскобоев

Атлас не рассказчик, а просто непись-обманщик. Как и ГЛАДОС, собсно)

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Витя Буторин

"Когда плачут чайки": кладезь ненадежных рассказчиков, персонажей и прочего. Даже главный герой под конец начинает мутить воду, не договаривая правду и игроку, и своей сестре Эндж.

Ответить
Развернуть ветку
Егоръ Мартьяновъ

Не напоминай, мне финальные наебки всё впечатление сломали. Я надеялся на детектив с элементами мистики, а получил хер знает что.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Angela Keller

Цикады тоже, кстати. Но там хотя бы немного разъясняют, что к чему. :^

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Алиса Рождественская

ни разу не упомянули сериал "мистер робот", а жаль
яркий пример "ненадежного рассказчика"

Ответить
Развернуть ветку
Сагюща❤️ и Рефлексия

а еще Нолановский "Помни"

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Виктор Каинчин

Читая статью, вспомнил момент из игры Undertale, который, как минимум, подходит для "ненадежного рассказчика".
Эта игра - рпг, так что в ней есть характеристики: LV, HP, EXP. В самом начале нас встречает персонаж Флауи, который расскажет нам их значение: LV - LoVe (уровень любви. это уровень игрока), EXP - EXperience Points (очки опыта. прокачка персонажа) и HP - HoPe (надежда. здоровье игрока). После обучения мы не раз узнаем, что он ненадежный персонаж из-за попыток убить всё и вся, но о характеристиках мы не задумаемся, ведь ничего плохого в о них и подумать нельзя (почти что). Всё прохождение мы можем либо щадить монстров и получать моральное удовлетворение, либо убивать монстров и получать EXP, увеличивать LV и HP. В конце игры над нами проходит суд, где раскрывается истинное значение характеристик: LV - LOVE - Level Of ViolencE (уровень насилия), EXP - EXecution Points (очки резни), HP - значение не изменилось.
Этот момент очень важен для такой игры, как Undertale, так как она пытается продвинуть мысль о том, что не обязательно убивать кого-либо, чтобы продвинуться дальше. При первом прохождении вы захотите нафармить EXP (очки опыта) для увеличения LV (уровня любви), чтобы увеличить HP (здоровье), и мысль об убийствах не будет вас насаждать, но уже будучи опытным игроком, лишь за вами будет решение: копить ли EXP (очки резни), увеличивать ли свой LV (уровень насилия), оставаться ли с низким HP. Если решитесь играть как пацифист, игра наградит забавными ситуациями. Более-менее взаимный обмен.
Хорошо подходит под тезис "убийца - игрок"?

Ответить
Развернуть ветку
Егоръ Мартьяновъ

Ну, я считаю это целенаправленной наебкой и чернобелой моралью. Ведь в большинстве энкаутеров тебя атакуют первыми. Что плохого в самообороне?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Svyatoslav Torick

Мне больше нравится схема Gone Girl, где "ненадежность" рассказчиков - это на самом деле умелая недосказанность. Все твисты не только оправданы, но и логичны даже в своей последовательности (если чо, книга лучше).

Ответить
Развернуть ветку
Mickey Knox

И, если чо, «Girl on train» на голову выше сабжа.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Кузнецов

О боже, там же скука смертная и концовка воспринимается типо: "А, ну ладно. Все равно не интересно было"

Ответить
Развернуть ветку
Yauheni Kaikou

А Джеймса Сандерленда из Silent Hill 2 можно отнести к ненадежным рассказчикам?

Ответить
Развернуть ветку
RaiderXD

В SH2 нет рассказчика в принципе. Просто ГГ малость забыл что "совершил".

Ответить
Развернуть ветку
L.Blackheart

А так вообще можно делать или у вас все таки спрашивают разрешение на такое копирование материала? Или разные авторы DTF под одним ником на PG работают?

http://www.playground.ru/blogs/other/nenadyozhnye_rasskazchiki_v_knigah_kino_i_igrah-263425/

http://www.playground.ru/blogs/other/v_force_unleashed_3_dolzhen_byl_byt_kooperativ_s_uchastiem_vejdera_i_starkillera-263393/

Ответить
Развернуть ветку
Артемий Котов

Насколько могу судить, не спрашивают. Копируют по собственной инициативе. Несколько своих материалов видел на PG. Нет, авторы DTF туда не перепечатывают тексты.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Greended

Даже не знаю, можно ли привести в пример Darkest Dungeon?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Alex Nikiforov

Тот же всеми любимый Stalker, где главный герой, будучи в состоянии амнезии, пишет свою историю (в принципе истории про амнезию - классика). У Булгакова есть "Дьяволиада" один из лучших примеров такого рассказчика.

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Zhinzhikov

Потому что это не прием "ненадежный рассказчик". Другой подобный пример - KotOR.

Ответить
Развернуть ветку
пчил

В "Бойцовском Клубе" Паланика не называется имя главного героя. Он только говорит о себе фразами из журналов, используя имя Джо (не Джек). В "Бойцовском клубе 2", тот что графический роман, его вообще зовут Себастьян.

Ответить
Развернуть ветку
Ekaterina Kudryavtseva
Автор

Неточно написали, действительно. И в книге, и в фильме у него нет имени. В книге выдуманное имя – Джо, в фильме – Джек.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Валенков

"Вангеры". Нет, это не тот случай, когда "просто персонаж вруша, и общается с героем, а не с игроком". Разговоры с NPC – единственный источник экспозиции и "лора", других тут нет, так что для нас неигровые персонажи являются рассказчиками. Диалог здесь работает как словарь, у собеседника можно спросить о значении любого специального термина из мира игры. Бывало так, что вам в RPG попадалось непонятное слово в диалоге, а у вашего героя в списке возможных реплик не было опции "спросить, что это значит", и вы думали "блин, как так, нормальный человек спросил бы"? В "Вангерах" такого не бывает, есть термин – значит есть возможность задать любому NPC вопрос "кто или что это такое". Но любой NPC либо говорит о предмете только в том ключе, в котором он ему самому интересен, либо не владеет полной информацией, либо просто заливает.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Золотарев

Это всё равно не то, о чём статья.
Под рассказчиком подразумевается narrator - тот персонаж, от чьего 1st/3rd view POV раскрывается повествование. Играбельный персонаж в "Вангерах" в эту категорию не попадает - он не врёт или заблуждается, он просто владеет полученной от NPC неполной/искаженной информацией потому что никакой другой у него нет.

Ответить
Развернуть ветку
spacedust

Удивлён. А что же "Песнь льда и огня" ("Игра престолов")? Там ведь ни одному POV-персонажу доверять нельзя и, в сущности, вся сага основана на 10-15 крайне ненадежных рассказчиках. Скажем, последние главы Теона - насколько его видение ситуации близко к правде, после всего, что произошло? Или же насколько алкоголь и самомнение затуманивают рассудок Тириона?

В таком масштабе этот приём кроме Мартина, кажется, никто даже и не пытался использовать.

Ответить
Развернуть ветку
RaiderXD

DANGERS!
ПЛиО-фан в треде.
Несмотря на свою любовь к этой вселенной и уважению к автору.
Приём бессмысленный. Он не даёт пересмотреть ситуацию по другому.
Просто это художественный элемент подчёркивающий состояние персонажа.
Так что кажется это не подходит для этой статьи.

Ответить
Развернуть ветку
Ant
Ещё один пример — главный герой «Бойцовского клуба» Чака Паланика. В книге его зовут простым именем Джек, в фильме он и вовсе остается безымянным.

В фильме его никак не зовут. "Джек" - имя героя из историй для терапий, которого он просто часто приводит в пример.
В титрах персонаж Нортона значится просто, как the Narrator.

Иногда рассказчик даже становится врагом и мешает игроку достигнуть целей.

Хороший пример: в Icewind Dale рассказчик истории - главный босс игры, который пересказывает историю своего поражения, чтобы понять, где он допустил ошибку.

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Zhinzhikov
В фильме его никак не зовут. "Джек" - имя героя из историй для терапий, которого он просто часто приводит в пример.

Попробуй перечитать вот это еще пару раз:

в фильме он и вовсе остается безымянным
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
TheWorldIsQuietHere
В Heavy Rain убийцей оказывается один из героев, с точки зрения которого рассказывается история. При этом в ходе сюжета он описывает убийцу как незнакомого ему человека. С точки зрения сценария это уже не нарративный приём сокрытия правды, а вполне сознательный обман игрока: ведь мы следим не за историей от третьего лица, а за мыслями героя — врать самому себе у героя нет причин.

Неправда.
Семь убийств совершил Шелби.
Одно - нет.
Скотт действительно ищет убийцу.

PS. Даже несмотря на отсутствие здесь дыры в сюжете, Heavy Rain все еще ужасен, не советую

Ответить
Развернуть ветку
Юра Салин

Очень толстый троллинг

Ответить
Развернуть ветку
Никита

Я так думаю, CoD Black Ops тоже к таким примерам можно отнести =) Концовка там тоже все переворачивет верх дном

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Владимирович

zanuda_mod_on

Рене Магритт. Две "Т".

zanuda_mod_off

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Луняка

В статье и треде спойлеры ко всему на свете, не ходите сюда

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Korshunov

В The Affair в первом сезоне был хороший прием со сплитом серии пополам, где одну половину показывали от лица одного героя, а вторую половину этот же таймлайн, но от второго героя. Картинка естественно расходилась.

Ответить
Развернуть ветку
Юлия Перевозникова

В фильме Герой сабж прям отполирован.

Ответить
Развернуть ветку
Lol

"Call of Juarez: Gunslinger" уже упомянули, так что расскажу о близком к ненадёжному рассказчику.

Все, кто проходил первый Fable знают, что подвиги (или "подвиги", если вы играете за тёмную сторону) по мере развития сюжета записываются в виде мозаик в Гильдии, и каждая мозаика неизменна.
Т.е. вы можете после обучения не брать в руки лук, ходить обритым, носить доспехи среднестатистического темного властелина, но, например, на мозаике, посвящённой триумфу на Арене герой всегда будет с луком, определенной прической и одеждой.
И хотя в отличии от того же CoJ: Gunslinger, это упрощение, игровая условность и т.д. и т.п., но с другой стороны все летописцы и хроникёры всегда пишут под определённым углом и в определённых интересах, тем самым показывая свою версию событий.
В Fable 2 и Fable 3 я не играл, поэтому не знаю, развили ли там эту фичу (и было ли это вообще фичей).

Что-то подобное также есть в начале The Legend of Zelda: Wind Waker, когда в виде каменных табличек очень кратко пересказывают концовку The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Ответить
Развернуть ветку
Тигран Мовсесян

Из фильмов стоило бы ещё вспомнить, наверное, "Револьвер" Гая Ричи. Там, собственно, внутренний голос Джейка Грина и есть ненадёжный рассказчик, который является в итоге его врагом

Ответить
Развернуть ветку
Денис Ильин

Один из первый кто использовал данный приём был А.П. Чехов в повести "Драма на охоте" написанной в 1884 г. Агата Кристи в повести «Убийство Роджера Экройда» передрала у русского драматурга это гениальный приём.

Ответить
Развернуть ветку
Corvus Corax

А была ещё такая игра для Apple II в 1987 году. Escape! называлась. Там NPC тоже врать могли.
http://www.mobygames.com/game/apple2/escape___

Ответить
Развернуть ветку
Fox30

Странно, что никто не вспомнил Zero Escape.

Ответить
Развернуть ветку
102 комментария
Раскрывать всегда
null