Из временных моделей на основе геймплейного прототипа собирается «белый» уровень. Художник по окружению должен постараться не только оставить геймплей прототипа неизменным, но и использовать любые художественные средства для улучшения навигации по уровню (освещение, композиция, контраст и т.д.).
Интересный пример разницы между всеми видами блокаутов можно подсмотреть в Uncharted 4: A Thief’s End. На изображении ниже представлена локация из эпизода «The Twelve Towers», которая очень наглядно демонстрирует разницу между этапами разработки уровня: от геймплейного прототипа, собранного левел-дизайнером, к прототипу геометрии локации, нарисованного художником, и, наконец, до финальной версии уровня.
По сути, вышла просто огромная равнина. Но равнины не рассказывают историй, на равнинах сложно сделать интересное зонирование и подарить игроку разнообразные впечатления.
Ах вот кто натыкивает всякой херни в опенворлды, вроде обязательных скал и вышек и пещер и клонированных бандитских лагерей, разрушая погружение, мешая наслаждаться видом горизонта и ощущением путешествия.
Ты ничего не понимаешь, это левел-дизайн!
Как много времени вы потратили на наслаждение видом горизонта и ощущения путешествия в Мафии? 10 минут? 15?
С другом шутим, что у Рокстар есть специальный дизайнер-камнефил. Иначе как объяснить то, что на любой полянке обязательно будет лежать огромный булыжник. Причем именно таким образом, чтобы герой обязательно в него влетел
Спасибо за статью! Наконец-то на ДТФ начал развиваться левел-дизайн. Приятно читать профильные статьи, а не рассматривать мемы и гифки.
сам сейчас изучаю левел дизайн и единственные трудности возникли с " Технической Документацией " или попросту как оформляется ГД документация.
Если у кого есть ссылка на статью или тутор , буду благодарен.
Комментарий недоступен