«Game Pass позволяет делать игры, которые иначе могли бы не найти аудиторию»: главное из интервью руководства Xbox
Фил Спенсер и другие топ-менеджеры игрового направления Microsoft рассказали о работе над Game Pass и обратной совместимостью Xbox Series X|S, долгосрочном планировании, эксклюзивности и будущем Xbox.
Британский журнал GQ в честь 20-летия Xbox взял комментарии у ключевых сотрудников Xbox, в том числе у Фила Спенсера, творческого директора Bethesda Game Studios Тодда Говарда, главы Rare Крэйга Данкана, руководителей направлений по работе над «железом», игровыми экосистемами, облачным сервисом.
Выбрали главное из материала.
О стратегии работы Xbox
Задачи, которыми занимается игровое направление Microsoft, распределяют на три «горизонта». Первый — идеи, которые реализуют сразу, второй — проекты, рассчитанные на срок от одного года до трёх лет, третий — долгосрочные планы, на которые может потребоваться до 10 лет.
Одной из долгосрочных разработок была обратная совместимость Xbox Series X|S. Обеспечить её поддержку в консоли решил Карим Чаудри, нынешний руководитель xCloud который обратился со своей идеей к Филу Спенсеру и сказал, что ему понадобится 30 лучших разработчиков и около года на проработку концепта — и Спенсер выделил ему эти ресурсы.
После выпуска Xbox One я пошёл к Филу и сказал что-то вроде: «Я тут подумал, на Xbox One нет возможности сыграть в игры прошлых поколений. Поэтому я хочу собрать команду из 30 лучших разработчиков и продумать с ними такую возможность. На это понадобится около года, только после этого мы сможем сказать, получится ли реализовать эту идею или нет».
Среди длительных проектов Xbox был и контроллер для людей с инвалидностью — над ним Microsoft в течение трёх лет работала с благотворительной организацией AbleGamers.
А при работе над обратной совместимостью родилась другая идея — создать облачный сервис для стриминга игр Xbox на другие устройства. Карим Чаудри вновь предложил свою задумку Спенсеру и попросил время и команду, чтобы проверить её осуществимость, — и вновь получил одобрение.
Мы обеспечили возможность сыграть в игру для Xbox 360 без Xbox 360, и я начал думать дальше: можно ли играть в принципе играть в консольные игры без консоли? С этой идеей я снова пришёл к Филу и снова сказал примерно следующее: «Я тут планирую собрать команду и начать изучать то, что я называю риском осуществимости».
О конкуренции и эксклюзивности
Следующие крупные игры Bethesda — Starfield и The Elder Scrolls VI — будут эксклюзивами экосистемы Xbox. Цель такого решения, по словам Фила Спенсера, — не «наказать» других платформодержателей, а максимально использовать в играх возможности Xbox, такие как Game Pass и облачный сервис xCloud.
Речь идёт не о наказании других платформ, я убеждён в том, что все платформы и дальше могут развиваться. Но я хочу, чтобы на Xbox мы использовали все наши возможности, предлагали игрокам всё, что у нас есть. Это касается и The Elder Scrolls VI, и остальных наших франшиз.
О работе над Game Pass
Идею сервиса начали продумывать с 2013 года: рабочим названием проекта было Arches, а игры изначально планировали не распространять по подписке, а сдавать во временную аренду.
Однако модель потребления контента изменилась — если раньше, как объяснила руководитель развития игровых экосистем Сара Бонд, около 75% выручки приходилось на первые два месяца после выхода игр, то теперь игры приносят выручку в течение двух лет после релиза. Издатели тем не менее поначалу не хотели выпускать игры в Game Pass и считали, что такой подход «обесценит игры».
Сомневались и разработчики в составе Xbox — но в итоге новая бизнес-модель стала «100%-ным успехом». Тодд Говард, например, считает, что Game Pass открывает новые творческие возможности, позволяет «создавать игры, которые в ином случае могли бы не найти аудиторию».
[Обращаясь к Филу Спенсеру] А если все будут играть в Sea of Thieves исключительно в Game Pass и нам не удастся продать ни одной копии игры? Вас это устроит?
Абсолютно.
О значимых решениях
Фил Спенсер рассказал, что дизайнеры планировали сделать механизм для автоматического поворота кнопки Xbox на Xbox One X, чтобы логотип менял положение в зависимости от того, как поставлена консоль: горизонтально или вертикально.
Идея понравилась всем — дизайнерам, команде по развитию бренда — стоимость механизма была небольшой, около доллара. Но Спенсер отметил, что в один доллар обойдётся одна кнопка — но их может понадобиться 100 миллионов. И от этой задумки отказались.
Значимым решением стал и перенос выхода Halo Infinite. Фил Спенсер до сих сожалеет о том, как Xbox объявил об этом.
Мне не нравится, как всё получилось. Не нравится, что мы показали игру, говорили о том, что выпустим её вместе с консолями, а через месяц перенесли релиз.
Нужно было смотреть правде в глаза. Мы не собирались никого обманывать, мы основывались на нашей надежде. Но руководствоваться надеждой, думается мне, не лучшая стратегия разработки.
О работе и увлечениях Фила Спенсера
Дома у Фила Спенсера нет рабочего кабинета, он предпочитает работать в офисе. Играть ему нравится, и потому жена Спенсера шутит, что в Xbox он нашёл, возможно, единственную работу, на которую он годится.
Увлекается глава Xbox и комиксами, и научной фантастикой. Очень любит «Дюну», которую ставит выше многих других известных книг и фильмов.
Для меня это одна из главных научно-фантастических серий. Для меня она важнее «Властелина колец», важнее «Звёздных войн». Не знаю, почему так и повлиял ли на это тот факт, что Фрэнк Герберт (автор «Дюны») начал работать над ней здесь, в Орегоне, — так или иначе мне всегда нравилась именно «Дюна».
О будущем Xbox
Фил Спенсер считает важным, что игровое направление Microsoft расширилось, перестало полагаться только на давние франшизы вроде Halo, Gears of War и Forza.
Глава Xbox также отметил, что Microsoft управляет своим игровым подразделением не как «пешкой, которой нужно командовать»; компания обеспечивает Xbox необходимой финансовой поддержкой, а разработчики занимаются тем, что считают необходимым.
Было время, когда у нас было не очень много собственных игровых серий, но теперь они у нас есть. И мы больше не тасуем четыре игры через год, а если какая-нибудь из них не оказывается хитом, не задаёмся вопросом: «Что же делать?».
Спенсер также рассказал, что работает над тем, чтобы Xbox успешно развивался и после его ухода, думает о преемнике — и что Microsoft тоже не забывает об этом.
Глава Xbox сообщил, что его команда продолжает вкладываться в разные сферы и жанры, ведёт «много поразительных переговоров». Но для Спенсера важно не только развитие бизнеса, но и сохранение здоровой, устойчивой корпоративной культуры.
Я работаю уже 33 года, и большая часть моего времени, конечно, уже истекла. Но команда должна продолжать работать и дальше, не терять стабильность, — для меня сейчас это самая важная задача.
Нужно [думать о преемнике], когда думаете о долгосрочном развитии команды. Чтобы убедиться, что у команды и корпоративной культуры всё будет хорошо. Что мы принимаем правильное решение, когда на кого-то делаем ставку. Вся эта система должна меня пережить.