Рассказ о том, как прошла моя первая мини-кампания в Dungeons & Dragons в качестве мастера

Как я готовился, как всё прошло, какие использовал хитрости для упрощения жизни и какие безумные планы придумывали игроки. Внутри много примеров «ожидание/реальность».

Рассказ о том, как прошла моя первая мини-кампания в Dungeons & Dragons в качестве мастера

Подготовка и ожидания

В советах для ДМов, в том числе начинающих, часто говорят, что не нужно сильно готовиться, так как всё равно всё пойдёт не по плану и придётся импровизировать. Это, конечно, правда, но что делать, если ты первый раз ведёшь игру и ты понятия не имеешь, сможешь ли ты нормально вытянуть игру на импровизации? Поэтому я решил готовиться.

Кампании бывают разных типов. Есть две крайности: «песочница» (sandbox) и «рельсы» (railroad). В первом случае почти всё импровизируется и игроки сами выбирают, чем заниматься. Все квесты придумываются почти на ходу. Во втором случае игроки идут по заранее готовому сюжету с заранее прописанными событиями. В реальности кампании находятся где-то по середине, но с уклоном в одну или другую сторону.

Чтобы упростить себе жизнь, как начинающему ДМу, я сразу склонялся к «рельсам». Я прописал несколько основных игровых событий/локации, которые будут почти наверняка, а игроки сами решат, в каком порядке они их посетят и что будут там делать.

Так как я играю в D&D уже несколько лет, я решил, что у меня хватит опыта и навыков, чтобы написать свою мини-кампанию на 3-4 игровых сессии по 4 часа, а не брать готовый модуль. Со своей кампанией также проще исправлять сюжетные косяки: если ты и так всё сам придумываешь, то проще на ходу придумать что-то другое. С готовыми модулями можно наимпровизировать такое, что оно перестанет сочетаться с тем, что там дальше написано.

Я вдохновлялся одним из сценариев из Arkham Horror: The Card Game, в котором игроки бегают по городу и выслеживают культистов, чтобы предотвратить ритуал. По моему сюжету игроки прибывали в небольшой городок, брали там первый квест на гоблинов, а потом находили улики, выводящие их на странные события в городе.

После нескольких дней обдумывания появился сюжет:

  • Игроки прибывают в новый город. Утром они просыпаются в таверне, завтракают и берут квест: кто-то ворует капусту и кур с ферм, нужно разобраться.
  • На фермах они находят гоблинов. Гоблины выводят их на лагерь орков рядом с городом.
  • Игроки разбираются с орками и местным шаманом. Находят письмо-приглашение шаману от одного из лордов города, которое явно указывает на то, что они готовят ритуал призыва Баала — злого бога убийств.
  • Игроки проникают в дом лорда, обнаруживают, что он занимается некромантией, разбираются с ним и выясняют, что в ритуале также замешан местный мэр.
  • В доме мэра-чернокнижника игроки разбираются с ним, находят у него магический шар для связи с другим планом. Выходят на исполнителя ритуала.
  • Так как культистов обнаружили, жрец Баала начинает проводить ритуал раньше времени и без полной подготовки. Его охраняют орки, которых не было в лагере. Жрец призывает дьявола из другого измерения, с которым сражаются игроки (финальный босс).

Понятно, что совсем по рельсам вести игроков я не мог, так как это получилось бы скучно. Поэтому я подготовил 5 основных локаций (гоблины на ферме, лагерь орков, поместье лорда-некроманта, поместье мэра-чернокнижника и храм Баала) и список улик и слухов, которые могут привести игроков туда. Всё это в пределах одного небольшого города, под названием Фролк.

Я использовал ментальные карты (mind maps) на этапе генерирования идей.
Я использовал ментальные карты (mind maps) на этапе генерирования идей.

Например, получить квест на гоблинов игроки могли либо с доски объявлений, либо пособирав слухи, либо посетив леди Годдарт (положительный NPC), которая попросила бы их помочь с фермами. О культистах можно было бы узнать либо из писем других культистов, либо по разным слухам: подозрительные действия на кладбище рядом с поместьем одного лорда, странные сияния из поместья мэра, кто-то покупал компоненты для ритуала в магической лавке и подобное.

Я сгенерировал карту города в каком-то сервисе и добавил на неё основные точки интереса. Игрокам я дал пустую карту, чтобы они сами отмечали места, о которых узнали. Я не сильно заморачиваюсь по правдоподобности игрового мира, поэтому просто прикинул, что должно быть в городе: таверна, администрация, кладбище, храмы, порт, фермы и так далее.

Рассказ о том, как прошла моя первая мини-кампания в Dungeons & Dragons в качестве мастера

Спустя некоторое время я пришёл к итоговому видению: в городе есть две официальных религии: церковь Баала (бог убийств) и церковь Хелма (бог защитников). Обе вполне себе нормально существуют вместе: в одном храме можно пожертвовать курицу ради благословения и удачи, а в другом — золото или что-то ещё материальное. Для обычных жителей же не важно, злой бог или добрый — им главное, чтобы урожай был хороший.

У заготовленных NPC я прописал, сторонником какого бога они являются (или нейтральные). Можно думать об этих церквях как о политических партиях. Культисты просто хотят, чтобы церковь Баала стала сильнее и её влияние в городе усилилось. Раз есть сторонники Баала, то должны быть и сторонники Хелма, поэтому я добавил несколько важных NPC, которые могли бы стать союзниками игроков.

Тут стала вырисоваться идея с сюжетными поворотами и обманом ожиданий. Что, если я как можно дольше буду скрывать от игроков, что церковь Баала является официальной в этом городе? Игроки же даже не спросят никого, они сразу решат, что злой бог не может быть официальной религией, и пойдут останавливать культистов. Я подготовил несколько подобных сюжетных поворотов, основанных на RPG-стереотипах (подробнее о них дальше по тексту).

Всю информацию о квестах, локациях, NPC и противниках я собрал на одной доске в Trello и смотрел её со смартфона во время игры.
Всю информацию о квестах, локациях, NPC и противниках я собрал на одной доске в Trello и смотрел её со смартфона во время игры.

В качестве реквизита использовал компоненты из Зомбицида. Взял оттуда покрашенные миниатюры для игроков и противников, а также тайлы, из которых собирал карты для боёв. Для некоторых боёв с боссами использовал карту в клетку, на которой можно рисовать маркерами. Статы монстров делал в редакторе и распечатал заранее. Музыку делегировал другим игрокам, дома у которых мы играли.

Нулевая сессия

Перед началом игры мы провели так называемую нулевую сессию. Это сессия, когда игроки и ДМ обсуждают, какие у них ожидания от игры, какие есть предпочтения, какие есть требования к игрокам.

Основные темы были следующие:

  • Я сразу предупредил, что у кампании есть ограничения. Если игроки решат, что в городе нечего делать и уйдут из него, то игра просто закончится. Если они начнут применять бессмысленную жестокость, то игра тоже довольно быстро закончится.
  • Персонажи должны быть не злыми (либо добрые, либо нейтральные). Так как кампания строится на противостоянии культу Баала, не хватало мне ещё, чтобы игроки к этому культу присоединились. Так же это в некоторой степени защищало меня от murder hobos — разновидности игроков, которые просто убивают всех подряд.
  • Настроение кампании скорее расслабленное, без драмы. Больше акцента на исследование и бои, чуть меньше — на диалоги и социалку.
  • Опыт за игру не даётся, персонажи получают новый уровень после определённых игровых событий между сессиями. Все начинают играть персонажами третьего уровня.

Было 5 игроков и ДМ (я). У меня опыт игры 2.5 года, пара игроков играли ~5 раз, ещё у троих опыта не было вообще.

Персонажей все придумывали дома, но на нулевой сессии я помогал разобраться со статами, правильно всё посчитать и заполнить листы персонажей.

Персонажи:

  • Баггинс: полурослик, чародей (дикая магия).
  • Бейро: эльф, паладин (клятва мести).
  • Келли: полурослик, плут (мистический ловкач).
  • Меган «Фокс»: человек, следопыт (охотник).
  • Хол: полуорк, варвар (дикая магия).
Вот они слева направо: Келли, Бейро, Баггинс, Хол, Меган.
Вот они слева направо: Келли, Бейро, Баггинс, Хол, Меган.

Реальность

Началась игра в таверне (классика) с названием «Сломанный меч». Стены таверны были украшены сломанным оружием, и у некоторых из них даже были таблички с описанием, кому это оружие принадлежало и при каких обстоятельствах сломалось. Это я придумал не сам, а просто взял из какого-то комментария на Youtube под каким-то видео про таверны в D&D. Это было просто для антуража, поэтому я попросил игроков не спрашивать, что конкретно написано на табличках.

Игроки пошли изучать доску объявлений, на которую я сразу с начала игры добавил несколько наводок на точки интереса:

  • Квест на гоблинов на ферме
  • Реклама услуг в храме Хелма
  • Реклама магической лавки
  • Приглашение гостей города к леди Годдарт (дружественный NPC и источник квестов)

Всё шло по плану: игроки взяли квест и пошли к фермеру, указанному в качестве контактного лица. Что я не учёл, так это то, что они жадные и решили обойти всех фермеров, чтобы попросить у них награду и, если получится, аванс. Чтобы это как-то остановить, я от лица фермера сказал, что проблемы были только у пары ферм: у его и у ещё одной. Я заранее приготовил только одного фермера, поэтому для второго пришлось использовать генератор имён и делать его на ходу. Я взял из генератора только фамилию (Розенс), поэтому когда спросили имя, я просто ответил, что «все зовут меня просто старик Розенс».

Гоблинов они нашли довольно быстро: по следам и по звуку в кустах. Так как у следопыта злейшие враги — это гоблины и орки, бой начался сразу, как только они их увидели. Одного гоблина они усыпили с помощью заклинания и связали. Несколько пытались сбежать, но не смогли. Особых проблем в бою не было, так что получился неплохой туториал по боевой системе.

Так выглядел план фермы и расположение гоблинов на ней. В реальности позиции гоблинов были другими, чтобы нормально окружить игроков.
Так выглядел план фермы и расположение гоблинов на ней. В реальности позиции гоблинов были другими, чтобы нормально окружить игроков.

Связанный гоблин рассказал, что они служат оркам, лагерь которых здесь рядом с городом, а капусту и кур воруют, потому что орки их не кормят. Он согласился провести персонажей к лагерю. Были и другие варианты найти орков: например, поискать по следам, откуда пришли гоблины, или пойти за убегающими гоблинами. Если бы игроки решили не идти к оркам, а сразу пошли бы к фермеру, то он бы не принял квест и сказал бы, что гоблины в город никогда не заходили, что здесь что-то не чисто и что он всё ещё не чувствует себя в безопасности.

Лагерь орков

Полуорк-варвар собрал головы убитых гоблинов в мешок, и все пошли к оркам. В лагере варвар пытался начать диалог, но плут и следопыт решили атаковать из скрытности прямо посреди его диалога, поэтому мирного решения не вышло. На самом деле я старался упростить себе жизнь, поэтому изначально закладывал, что орки агрессивные и раздражительные и что мирного решения не будет. Зато игроки могли бы договориться с гоблинами, потому что у них очень простая мотивация: они хотят поесть и избавиться от орков.

В лагере они обнаружили орка-шамана. Он был боссом этой локации и сражался в форме медведя. Каждому из боссов я прописывал простую мотивацию, чтобы через неё определять, как он будет сражаться и можно ли с ним договориться. Шаман уже передал другим культистам компоненты для ритуала, которые он привёз в город, так что его больше ничего здесь не держало.

Паладин успешно танковал атаки орка-шамана в форме медведя, но сам ни разу не смог по нему попасть.
Паладин успешно танковал атаки орка-шамана в форме медведя, но сам ни разу не смог по нему попасть.

Поэтому после того, как победили его форму медведя, он ещё немного попытался сражаться в нормальной форме, но быстро огрёб, превратился в дейнониха и попытался убежать. Ещё одно упрощение жизни для меня: я не хотел, чтобы боссов можно было допрашивать — они должны были либо убегать, либо умирать. Шаман не смог далеко убежать даже со скоростью 80 футов в ход, так как его просто расстреляли.

Это дейноних, небольшой динозавр, в которого превратился орк-шаман, когда безуспешно пытался убежать.
Это дейноних, небольшой динозавр, в которого превратился орк-шаман, когда безуспешно пытался убежать.

В шатре шамана игроки нашли письмо-приглашение от некоего «Деррика», в котором говорилось, что «Ламперт всё организует» и в конце была фраза: «Сделаем Баала снова великим!». Т.е. я дал игрокам два указания на следующие локации. В письме явно не говорилось, кто такие Деррик и Ламперт, но про них можно было легко узнать, спросив кого-нибудь в городе.

Так же игроки обнаружили, что в лагере орков кроватей в три раза больше, чем орков, с которыми они сейчас сражались. Ожидание: «Уходим, пока нас не обнаружили!». Реальность: «Давайте устроим им засаду!».

На этом моменте мы закончили сессию, поэтому у меня ещё было время дома, чтобы подумать, что делать с засадой, а игроки получили новый уровень (четвёртый).

Я планировал использовать оставшихся орков потом по сюжету, но раз игроки решили делать по-другому, то лучше использовать их в этой сцене. До этого они сражались с шаманом, тремя орками-воинами и одним орком-жрецом. Для сцены с засадой я использовал орка-вождя, шесть орков-воинов и два орка-жреца. Одной из моих мотиваций было показать игрокам, что сейчас будет больше противников, что бой будет сложнее и что я не просто так намекал, что в лагере много кроватей. Но без полного хардкора, убивать персонажей я не собирался.

Следопыт затаилась в кустах и ждала орков, но она кинула Скрытность довольно слабо. При броске кубиков для проверки навыков часто используется простой подход: если бросок навыка выше класса сложности — это успех, если ниже — провал. В ряде случаев это работает не очень хорошо. Я считаю, что вместо вариантов «успех / провал» для некоторых навыков лучше использовать подход «успех / успех с последствиями». Разумеется, я это подсмотрел на Реддите, а не сам придумал. Так же этот подход часто называют Fail Forward, то есть даже проваленные броски продвигают тебя дальше.

Если обыграть низкий бросок на Скрытность как провал, то орки бы просто заметили её издалека. Я решил это отыграть как успех с последствиями: орки не заметили её, и она смогла спокойно вернуться в лагерь и предупредить всех. Но когда орки подошли поближе, они увидели, что кусты были неестественно примяты, напряглись и к лагерю подходили уже с оружием наготове.

Засада на орков в их же лагере.
Засада на орков в их же лагере.

Советую творчески подходить к описанию боёв. Всё-таки, D&D — это игра про воображение, поэтому если бои сводятся к простым броскам кубиков и получению урона, то это уже не совсем D&D. Я старался описывать атаки и движения на поле, объединяя действия из нескольких ходов в мини-истории. Например, если орк не попал по паладину, а паладин потом атаковал успешно, то я мог описать это так: «Орк с размаху ударил своим топором, но паладин успел отвести инерцию топора, и он воткнулся в землю. Пока орк пытался его достать из земли, паладин нанёс ему быстрый удар в правое плечо».

С орками игроки разобрались, хотя бой был уже более тяжёлым, и нескольким персонажам довольно сильно досталось. После успешной засады варвар собрал в мешки головы всех орков из лагеря и персонажи пошли отчитываться фермеру, что с проблемой разобрались. Там же у фермера и переночевали.

На следующее утро игроки некоторое время не могли решить, куда идти дальше. Варвар считал, что нужно идти в центр города и просить награду за головы орков. Остальные говорили, что лучше сначала пойти в таверну и поспрашивать про подозреваемых из письма. Иногда даже предлагали, что нужно разделиться. Я в этом случае шутил (и толсто намекал), что с теми, кто идёт в таверну мы сейчас продолжим, а игрок за варвара может пока придумывать нового персонажа. К счастью, все согласились на вариант с таверной.

Лорд-некромант

В таверне игроки сразу заметили оживлённых посетителей, которые обсуждали новейшие слухи: кто-то жестоко убил и обезглавил орков-дипломатов в лагере рядом с городом — это же политический скандал!

Это был первый заготовленный сюжетный поворот. Именно поэтому мне было забавно наблюдать, как варвар хотел пойти в администрацию и просить награду за орков. Если бы он так и сделал, ничего хорошего явно бы не вышло, и эту ситуацию было бы очень сложно разрулить, не испортив кампанию. К счастью, всё пошло по плану.

Подобные сюжетные повороты у меня были с несколькими слоями. Например, в случае с орками:

  • Классические орки в D&D злые и агрессивные — это нормальная реакция, что с ними нужно сражаться.
  • Но эти орки были не просто орками, а у них был лагерь рядом с городом. По официальной информации они вели переговоры с местными политиками, чтобы предоставлять защиту городу в обмен на ресурсы.
  • Истинная причина: шамана пригласили для ритуала, а местные политики, организовавшие встречу с орками — это культисты.

Поэтому я старался делать так, что бы у игроков иногда возникали ситуации с обманом ожиданий, но при этом всё равно игроки всё делали правильно. Если бы я сказал игрокам, что они только что вырезали толпу невинных орков, то настроение кампании явно было бы не «расслабленное, без драмы», как мы договорились на нулевой сессии.

Склад убитых орков и гоблинов за экраном ДМа.
Склад убитых орков и гоблинов за экраном ДМа.

Игроки пособирали слухи и пообщались с посетителями таверны — поспрашивали про имена из письма и про местных политиков. Они выяснили, что лорд Деррик отвечает за кладбище и ритуальные услуги в городе, что мэр Ламперт весельчак и все его любят, и что в городском совете кроме них есть ещё леди Годдарт, у которой политические тёрки с Дерриком. Леди Годдарт уже упоминалась до этого на доске объявлений, так что это был ещё один знак для игроков, что стоит пойти к ней. Так они и поступили.

Вернее, решили так сделать в следующий раз, так как сессия уже закончилась. В этот раз я не стал давать персонажам новый уровень, так как тогда бы все слишком быстро прокачивались. Ещё заметил, что на 5м уровне все становятся гораздо сильнее: воины, варвары и некоторые другие классы получают вторую атаку. У плута скрытая атака становится 3d6 и появляется Uncanny Dodge, уменьшающий урон вдвое. У кастеров появляется 3й круг магии. В общем, я решил, что не хочу пока перебалансировать противников.

В следующей сессии игроки сразу пошли к леди Годдарт, поэтому дальше пришлось отыгрывать социалку, а это мне даётся не очень легко. Леди начала разговор с того, что у неё была бессонная ночь, так как она отвечает за городскую стражу и ей пришлось разбираться со вчерашним побоищем с делегацией орков. После неловкого диалога игроки сообщили, что произошло в лагере орков, рассказали о найденном письме, узнали, что в городе есть храм Баала (второй важный сюжетный поворот), и получили новый квест: разведать, что творится в поместье у Деррика. Лорд отвечает в городе за кладбище и ритуальные услуги, недавно ходили слухи, что на кладбище кто-то копошился, пару недель назад в городе пропал отряд приключенцев, а теперь ещё и письмо — старик явно что-то мутит.

По пути к цели персонажи зашли в храм Хелма, где зачаровали оружие на +1 в обмен на пожертвование золотом. Потом в магическую лавку, где закупились лечебными зельями, выторговав себе скидки угрозами и уговорами. Потом пошли в храм Баала. Там горожане тоже могут получать благословения, но уже не за золото, а за жертвоприношения. Варвар и паладин (который забыл, что он добрый) долго расспрашивали, кого и как можно принести в жертву, чтобы получить баффы. Паладин даже предложил, что можно купить овцу за золото, а потом принести её в жертву. Я пошутил, что это довольно оригинальный обмен валют, но от лица жреца и иногда от своего я отвечал так, чтобы игроки бросили эту идею.

Референс для жреца Баала.
Референс для жреца Баала.

Потом игроки добрались до поместья Деррика и кладбища. Игроки почему-то решили, что кладбище является закрытой территорией, поэтому они пошли к лорду поговорить и попросить разрешения осмотреть могилы. Они придумывали причину, по которой им нужно было это сделать — варвар сказал, что он просто ищет бабушку. По моему сценарию Деррик был в своей лаборатории в поместье и с гостями общаться не планировал. Пришлось на ходу придумать дворецкого, который открыл дверь и сказал, что лорда нет дома, но он может ему передать, что его искали. Ну и разрешил пойти поискать бабушку, и дополнил, что это и так можно было сделать.

Приключенцы пошли изучать кладбище. Там они нашли несколько вырытых могил. Особо наблюдательный плут высоко кинула Внимательность и поняла, что это не новые могилы, а старые, из которых кого-то достали. После этого игроки очень долго думали и придумывали план (стандартная ситуация в D&D). Ожидание: игроки скрытно проникают в поместье, возможно дождавшись ночи. Реальность: давайте купим 5 гробов, закопаемся и ночью, когда будет копошение на кладбище, вылезем и поймаем их с поличным! Можно даже 4 гроба, так как два полурослика поместятся в одном.

К счастью, итоговый план был другой и гораздо ближе к тому, что я ждал: они решили скрытно проникнуть в поместье через рабочий выход со стороны кладбища, пока некоторые персонажи отвлекают дворецкого. С дворецким пошли общаться чародей и паладин, у обоих интеллект -2. Говорил в основном паладин и давил на то, что на кладбище выкопали могилы, и скорее всего одна из них была могилой бабушки варвара, так как они её не нашли. Дворецкий оборонялся как мог, говорил, что есть книга с записями всех могил, что к ней не пускают посторонних и что он сообщит лорду Деррику об этом. Паладин становился всё агрессивнее и блокировал дверь ногой. Дворецкий смог отбиться, долбанув тяжёлой дверью по ноге паладина, — не помог даже латный доспех. Они попрощались друг с другом и разошлись.

В это время плут, следопыт и варвар вскрыли дверь и проникли внутрь. Чародей с паладином догнали их чуть позже, когда они были уже внутри. Там в темноте они нашли несколько зомби на цепях. Сами по себе зомби слабые, но у них есть особая механика: когда они получают смертельный урон, они кидают спас-бросок на телосложение и в случае успеха остаются стоять с 1 ХП. Я подсмотрел на Реддите улучшение для этой механики: кидать нужно не сразу после урона, а в начале хода зомби. Так они становятся гораздо интереснее — никогда не знаешь, встанут ли они потом или нет. Особенно эффектно это сработало в первый раз, когда никто не знал, что ни так могут. Ещё одна механика, которую я придумал — это зомби прикованные цепями к стене. В начале хода я кубиком определял, выдержала ли цепь или порвалась. Тоже добавило несколько интересных игровых моментов.

Игроки избивают зомби.
Игроки избивают зомби.

Разобравшись с зомби и пошумев, они перестали прятаться и пошли вглубь поместья. Так они добрались до лаборатории некроманта, где он их встретил лично. Тут ещё одна хитрость, которую я использовал: я не знал, через какой вход игроки попадут в дом — через главный или через служебный. В зависимости от этого, я использовал бы разное расположение внутренних дверей, чтобы путь игроков был бы одинаковой длины с одинаковыми событиями: зомби, потом обыск поместья, потом вход в лабораторию.

В лаборатории Деррик уже ждал приключенцев и был готов к бою. В большом зале было 6 зомби прикованных к колоннам, большой мясной голем (Flesh Golem) и сам лорд (волшебник 5го уровня). Я приготовил несколько особых механик для голема и некроманта. При достижении определённого количества здоровья или при определённых событиях голем мог впасть в ярость. В ярости он атакует случайные цели: либо зомби, либо колонны, к которым прикованы зомби, тем самым освобождая их от цепей.

Некромант встречает приключенцев, прячась за големом.
Некромант встречает приключенцев, прячась за големом.

Сначала были переговоры. Игроки нашли у орка-шамана ритуальный кинжал, поэтому они пытались обмануть Деррика: сказали, что пришли с миром и принесли кинжал. На самом деле кинжал не имел отношения к ритуалу, а был личным оружием шамана, поэтому это был плохой аргумент. Начался бой.

Полурослик-плут запрыгнула на спину голему и несколько раз атаковала его скрытой атакой в голову. Из-за этого она, правда, стала его главной целью, поэтому через пару ходов после нескольких сильных ударов её ХП упало до 0 и она отключилась (в D&D 5й редакции 0 ХП — это ещё не смерть). В итоге варвар вырубил некроманта нелетальным ударом. Пришлось на ходу придумывать правило для нелетального урона. Решили, что если бить древком топора, то урон уменьшается в два раза и его тип меняется с рубящего на дробящий.

Бой был довольно долгим и душным. Всё из-за того, что я поместил туда 6 зомби, каждый из которых имел 22 ХП и после смерти мог встать с одним ХП. Поэтому после того, как некроманта вырубили, а голем впал в ярость, я начал им атаковать зомби. А после уничтожения голема я просто сказал, что оставшиеся зомби не представляют опасности, поэтому с ними разделались «за кадром».

Когда игроки сражались с зомби в первый раз, я оценивал их силы. Я решил, что для нормального челленджа нужно в финальном бою взять 6 зомби. В результате бой получился не столько сложным, сколько изнуряющим. Четырёх зомби вполне бы хватило.

После боя игроки связали Деррика и пошли обыскивать лабораторию. Обычно при обыске я прошу сделать бросок Внимательности, чтобы определить, что они нашли и на что обратили внимание. Потом я прошу кинуть Проницательность, чтобы определить, догадались ли персонажи, для чего использовались те или иные находки. Это может помочь понять мотивацию противника и дать новую информацию. Например, мотивацией Деррика была вечная жизнь. Если бы он был более талантливым и могущественным волшебником, то он мог бы однажды стать личом. Но не судьба.

В лаборатории игроки нашли доказательства того, что мэр тоже замешан в заговоре, вызвали леди Годдарт сюда (просто сбегали пешком в её поместье) и стали вместе допрашивать Деррика. Как я уже писал про первого босса (орка-шамана), я не особо хотел переговоров с культистами, поэтому пришлось выкручиваться. Некромант отвечал нехотя и выдавал только информацию о мэре и орке. Других культистов он не называл, даже если игроки хорошо кидали на убеждение или угрозы. Это выглядело не очень хорошо, и мне, как обычно, было тяжело отыгрывать социалку, но потом попозже я придумал объяснение (об этом дальше по тексту).

Мэр-чернокнижник

Все зацепки явно указывали, что следующая локация — это дом мэра недалеко от центра города. И главный, и чёрный входы в здание я сделал с одной из мелких улочек, чтобы навести игроков на то, что туда можно проникнуть скрытно. Они сначала постучали в дверь, но в этот раз я уже не стал делать дворецкого, а просто сказал, что двери и окна закрыты и внутри не видно света. Т.е. явно намекал всеми способами, что нужно вламываться внутрь.

Игроки решили разделиться и проникнуть в дом сразу через главный и чёрный входы, чтобы мэр не смог сбежать (он и не собирался). По моей задумке мэр был колдуном (warlock), который увлекался разными артефактами и оккультизмом. Его мотивацией было любопытство и желание заглянуть за пределы материального плана, поэтому в доме у него была коллекция артефактов, а саму локацию я планировал сделать как «хоррорный эпизод». Не прям хоррор, но с небольшими элементами хоррора.

В доме было темно, некоторые персонажи зажгли факелы и медленно шли вглубь дома, пока пара других караулили выходы. Каждый раз, когда они входили в новый зал, я говорил, что в другом его конце они краем глаза видели какое-то движение.

В одной из комнат они нашли сундук. Полурослик-плут сразу пошла его открывать. Я спросил «Как ты это делаешь и какой рукой?». Те, кто знали, к чему это ведёт, начали тихо смеяться. Сундук оказался мимиком. Начался бой, на шум прибежали остальные персонажи, которые караулили выходы. Когда варвар бежал к мимику, чтобы его атаковать, его обхватил ковёр и начал душить — он тоже оказался не тем, чем кажется. Бой был не сложным, но довольно эмоциональным для тех, кто не знал, что такое мимик.

Мимик
Мимик

После боя игроки продолжили осматривать комнаты. Я всё так же вёл их, говоря, что краем глаза они видели какое-то движение. Когда они обошли весь этаж и никого не нашли, через стены начали входить привидения — начался ещё один бой. У них было сопротивление к физическому урону (получают только половину), но игроки предусмотрительно зачаровали оружие в храме Хелма, поэтому проблем с привидениями не было.

В конце концов игроки нашли дверь на крышу, где их уже ждал мэр. Он пафосно смотрел на улицу с крыши своего дома, повернувшись спиной к лестнице, с которой пришли персонажи. «Я ждал вас», — сказал он и повернулся, — «После того, что случилось в лагере орков, я знал, что ко мне придут». Чтобы мне не пришлось отыгрывать диалоги, а сама сцена не выглядела, как клишированный рассказ злодея о его мотивах, я сразу же начал бой.

Референс для мэра Ламперта.
Референс для мэра Ламперта.

Но игроки его довольно быстро закончили. Мэр начинал бой сразу с эффектом Mirror Image, т.е. вместо мэра игроки видели несколько его иллюзорных копий. Каждый раз при получении урона я кидал кубик, чтобы определить, проходит ли урон в одну из трёх копий или в мэра. Спасибо кубам за то, что при шансе попасть в мэра 1 к 3, он принял почти все атаки в себя. Это не было большой проблемой, так как этот бой был только первой фазой.

Игроки пытались вырубить мэра нелетальным уроном, а я, как вы уже могли догадаться, этого не хотел. Началась «катсцена», которую я заготовил заранее: мэр достал из внутреннего кармана шкатулку, которая оказалась треснувшей из-за боя, и из трещин шло белое сияние. Через несколько секунд шкатулка взорвалась, оставив от мэра только кучку пепла и одежду. Персонажей отбросила взрывом, а тех, кто не прокинул спас-бросок, ещё и сбило с ног. Из шкатулки появилось жуткое привидение-баньши, которое завопило на весь город — началась вторая фаза босс-файта. Этот бой был уже посложнее, но игроки, как обычно, победили. При получении определённого количества урона баньши распалась на несколько обычных привидений.

Я использовал броски Проницательности, чтобы объяснять игрокам, что произошло. Например, те, кто прокинул Проницательность во время этого боя, поняли, что шкатулка была артефактом, с помощью которого мэр управлял привидениями. Когда она взорвалась, все души из неё выбрались и собрались в одну баньши, которая потом стала распадаться на привидения поменьше, когда стала терять силы. Эти объяснения часто не влияют на сюжет, но добавляют атмосферы.

Некоторые навыки используются, чтобы понять, что знает персонаж. Например, если игрок знает всех богов Забытых Королевств, это не значит, что его персонаж тоже это знает — нужно кинуть бросок на Религию. То же верно для Истории, Природы и Арканы. Проницательность у меня работает по-другому: если игрок не прокинул Проницательность, но зато сам догадался о чём-то, то я считаю, что теперь его персонаж тоже обладает этой информацией.

После боя на крыше игроки обнаружили кабинет мэра. Нашли там переписку с Дерриком и магический шар. Когда паладин коснулся шара, то все увидели в нём что-то типа Ока Саурона, а паладин ещё услышал в своей голове какие-то слова на неизвестном языке.

Паладин держит магический шар для связи с другим планом.
Паладин держит магический шар для связи с другим планом.

Так как никто из персонажей не знал инфернальный язык, они ничего не смогли из него узнать. На самом деле я ещё хотел, чтобы в лаборатории Деррика игроки нашли свиток с заклинанием Comprehend Languages, который позволяет понимать любой язык, но я забыл это сделать, поэтому без помощи NPC игроки больше ничего не могли сделать с шаром. Только разбить, но они не захотели это делать.

Сессия закончилась. Следующую решили начать с похода к леди Годдарт и обсуждения, что делать дальше. Все получили 5й уровень, а мне нужно было расширить финальный эпизод. Изначальный план был в том, что между победой над мэром и финальным боссом проходит мало времени. Так как финальный босс остался на последнюю сессию, мне нужно было добавить контента, чтобы она не закончилась через час после начала. Поэтому вместо того, чтобы начать ритуал в храме Баала, я решил, что место должно быть другим, а игроки должны его найти.

Братство Шара и поиски финального босса

Следующая игра началась с того, что игроки пошли в поместье Годдартов, где их уже ждали. Там была сама леди Годдарт, Деррик в кандалах и несколько новых NPC: городской волшебник и два стражника-следователя. Волшебник был скорее библиотекарем, а не боевым магом. Я его добавил, чтобы был NPC, который может разобраться с магическим шаром. Стражников я добавил, чтобы они помогали искать место проведения ритуала.

Через слова NPC я объяснил, почему Деррик не выдал исполнителя ритуала — он просто об этом не знал. Игроки показали магический шар, и после некоторого обсуждения и бросков на Проницательность стало примерно ясно, что происходит. Ламперт через магический шар связался с кем-то с других планов и получал оттуда инструкции для проведения ритуала. Он поручил Деррику найти компоненты и ещё кому-то — найти место для ритуала и провести его. Деррик в свою очередь ещё позвал орка-шамана и попросил его привезти компоненты, которые в городе не найти. Получается, что исполнителя знал только мэр, но он испарился после взрыва шкатулки душ.

Так как сюжет начал вращаться вокруг магического шара, один из игроков в шутку назвал всех собравшихся Братством Шара (ударение на вторую «а»). Название прижилось.

Собрание Братства Шара.
Собрание Братства Шара.

Нужно было искать место проведения ритуала. Я заранее приготовил несколько мест, где можно было найти информацию:

  • В храме Баала можно узнать, что жрец скрылся. В его комнате в жаровне лежит недогоревший договор аренды склада в порту.
  • В таверне можно узнать, что кто-то искал грузчиков и доплачивал за молчание.
  • Если ещё раз обыскать лагерь орков, можно найти следы повозки, ведущие в сторону порта.
  • В магической лавке можно спросить, покупал ли кто-то что-то для ритуала.
  • Магический шар может работать как компас и указать место проведения ритуала, когда он начнётся.

Персонажи определились с планом, переночевали в поместье и утром отправились искать информацию. Стражники пошли проверять лагерь орков, волшебник стал изучать магический шар, а леди Годдарт замещала мэра и ввела в городе режим чрезвычайного положения.

У игроков был выбор, что делать дальше. Сначала они пошли в магическую лавку, но там они не задали правильных вопросов, поэтому ничего не узнали. Потом они пошли в храм Баала, где нашли остатки договора аренды склада в порту. Какой конкретно это был склад, из документа нельзя было узнать.

Ожидание: игроки посещают несколько мест и в каждом новом месте узнают новую информацию. Реальность: он в порту, идём в порт! То, что это портовый город и там склады вдоль всего побережья, большинство из них не смутило.

Поэтому пришлось подстраиваться: двух стражников-следователей за кадром отправили допрашивать начальника порта, волшебник ходил с шаром как с компасом, а леди Годдарт поручила городской страже обыскивать склады. Так они сократили область поиска и с третьей попытки нашли нужное здание. Я заранее выбрал, какое здание на карте является нужным складом, поэтому тут всё честно.

Когда они выломали дверь в нужный склад, они увидели жреца Баала (того же, что и в храме), который за импровизированным алтарём начитывал какие-то слова на инфернальном. Рейнджер сразу выстрелила двумя стрелами в него. Здесь я попросил кинуть инициативу только для неё, а не для всего отряда, так как боя со жрецом не должно было быть и дальше шла «катсцена». Жрец, получив двумя стрелами в плечо, с криком «ритуал должен быть завершён» убил себя кинжалом и открыл портал на другой план, из которого вышло мерзкое существо.

Миниатюра, которую я специально покрасил для финального боя.
Миниатюра, которую я специально покрасил для финального боя.

Те, кто прокинул броски на Природу, Историю или Проницательность, поняли, что это не Баал, а дьявол — существо с плана Девять Адов (Nine Hells) (третий крупный сюжетный поворот). Те, кто не прокинул, думали, что это Баал собственной персоной. Он сделал глубокий вдох и прошипел что-то на инфернальном. Если бы кто-то из игроков знал этот язык, то понял бы, что дьявол сказал: «Ну и вонь, что это за мир?». Игроки начали атаковать, так как диалога всё равно не вышло бы. Дьявол плохо кинул инициативу, поэтому ходил почти последним.

Я управлял всеми NPC из Братства Шара, но для них я кинул инициативу один раз и они ходили вместе. Чтобы они сильно не влияли на бой я сделал их слабыми: два городских стражника, знатная леди и библиотекарь были явно слабее приключенцев, хоть и 5го уровня. Поэтому волшебник стоял в стороне, леди тоже не лезла в атаку, а стражники, соскучившиеся по реальному бою, просто огребли от дьявола в первый же ход.

Я планировал финальный бой так:

  • Игроки сражаются с дьяволом и сносят ему половину ХП.
  • Дьявол кастует Тьму, пробивает стену склада и убегает в город.
  • Тьма рассеивается и игроки сражаются с меньшими дьяволами.
  • Игроки догоняют дьявола в центре города, где он сидит на сломанном фонтане, как на троне, а вокруг мини-дьяволы убивают горожан и устраивают хаос.

Как обычно, всё пошло не совсем по плану. Началось всё с того, что игроки снесли дьяволу половину ХП ещё до того, как начался его ход. Пришлось добавлять ХП на ходу, чтобы первая фаза была подольше и он смог атаковать хотя бы пару раз. В какой-то момент его здоровье опустилось совсем до нуля где-то в середине раунда, поэтому последующие атаки игроков просто не наносили урона, так как уже некуда. Им я об этом, естественно, не сказал.

Когда ход дошёл до дьявола опять, нужно было переходить в следующую фазу. Я пошёл по плану: сейчас он кастует Тьму, уходит, ломает стену — вот это всё. «Подождите!», — воскликнули игроки, — «Вообще-то на нём сейчас заклинание Паутина, и он провалил спас-бросок, поэтому он связан и не может идти!». Пришлось выкручиваться: сначала он плюётся огнём, чтобы сжечь паутину, а потом делает всё остальное. На тот момент я уже очень устал, тупил и меня мучала совесть, что я жёстко привязываю события к «рельсам», чуть ли не нарушая правила, чтобы было так, как я спланировал. В свою защиту могу сказать, что текущая концовка с избиением дьявола на складе в порту никому бы не понравилась всё равно.

В итоге финальный босс покинул здание, а игроки остались сражаться с мини-дьяволами. Для них я использовал механику миньонов: у них был 1 ХП и все атаки по ним проходили автоматически. Так я мог использовать их десятками и не париться из-за кубов и отслеживания урона.

Ещё одна вещь, которая пошла не по плану: паладин не стал сражаться с миньонами, а просто побежал за дьяволом. Очевидное решение, но я очень устал на тот момент и не предусмотрел. Ок, финальный бой будет не в центре города, а в порту — тоже норм, хоть и не так драматично.

Дьявола я перебалансил на ходу: для второй фазы я повысил ему ХП в два раза, увеличил все статы, урон и модификатор атаки. Художественно я это описал так: дьявол адаптировался к местной атмосфере, выпрямился в полный рост, может теперь дышать нормально и будет сражаться в полную силу. Ещё я вспомнил о механике этого босса, про которую просто забыл в первой фазе — он вонял. Все игроки в определённом радиусе от него кидают спас-бросок телосложения или будут отравлены (помеха для всех бросков на атаки и спас-броски). Так как это уже была вторая фаза, я немного поменял описание механики — теперь это не вонь, а токсичная кровь раненного дьявола реагирует с местной атмосферой и источает газ.

Ещё один мой тупняк: дьяволы-миньоны появились по всему городу, а не только на складе, но я забыл про это и вспомнил только спустя некоторое время после того, как паладин вышел на улицу. «А, точно, теперь миньоны есть по всему городу!», — сказал я и раскидал их случайным образом по карте. Я вообще очень сильно тупил в финальном бою, но, кажется, это не сильно испортило впечатление.

Вторая фаза финального боя. Чёрной линией нарисованы стены склада. Заштрихованный участок стены - это место, где дьявол пробил себе выход.
Вторая фаза финального боя. Чёрной линией нарисованы стены склада. Заштрихованный участок стены - это место, где дьявол пробил себе выход.

Игроки сражались дальше как обычно, пока паладин не вспомнил, что он паладин. Он использовал некоторые особенности его класса, которые позволяют лучше сражаться против исчадий, и сделал две атаки на 60 урона в сумме. У дьявола оставалось меньше, так что это была летальная атака, но даже если бы у него ещё оставалось здоровье, это был тот самый идеальный момент, когда нужно заканчивать бой на эпичном моменте. Дьявол был побеждён, а все миньоны отправились обратно в Девять Адов.

На этом игра закончилась. Дальше мы не стали отыгрывать возвращение в город и диалоги с NPC, а вместо этого я в духе концовок из Fallout’ов рассказал, что стало с персонажами и городом на основании решений игроков:

  • Леди Годдарт стала мэром, собрала новый городской совет и пытается восстановить город.
  • Остальные NPC из Братства Шара не выжили. Здесь я перегнул, нужно было хотя бы одного оставить, но мне хотелось как-то показать игрокам, что бой в порту был не единственным и что в самом городе была настоящая бойня.
  • Храм Баала закрылся, храм Хелма стал более популярным, и так далее.

Игроки потом задавали вопросы про тех или иных персонажей или вещи. Например, что стало с головами орков в мешках, которые они оставили в таверне — ничего особенного, так как тавернщица была на их стороне, была местным информатором гильдии воров и вообще у неё можно было много узнать, если бы кто-нибудь хоть раз с ней заговорил.

Так же никто из игроков не догадался, почему они всю игру гонялись за культистами Баала, а сражались в конце с дьяволом. Если бы кто-то из игроков знал инфернальный язык, то при использовании магического шара они бы пообщались с дьяволом, и поняли бы, что он не Баал, а просто притворяется, чтобы использовать культистов и попасть в этот мир. Когда волшебник-библиотекарь изучал шар, он сказал игрокам, что он не знает язык, но уверен, что на той стороне с ним общается не Баал, но в конце никто про это не вспомнил.

Заключение

Когда я только готовился к кампании, я был очень мотивирован и думал, что теперь буду постоянно вести D&D. После этой кампании все игроки, включая меня, были довольны, но я понял, насколько сильно это утомляет. Во время подготовки я каждый вечер на протяжении трёх недель что-то делал для кампании. Сами сессии занимали 4-5 часов каждая. Все согласны с тем, что надо бы иногда ещё играть, но это явно не будут регулярные игры или большие кампании. Подумываю о рождественской/новогодней игре, но это как получится.

Наличие игроков без опыта — это вообще не проблема. Они потихоньку втягиваются и играют в своём темпе и в комфортном для них стиле. Но вот у ДМа, мне кажется, должен быть опыт игры и хорошее понимание правил. Как минимум потому, что если игроки что-то не понимают, то все вопросы будут к ДМу. И нужно будет либо придумывать самому какой-то исход события не по правилам, а по своему усмотрению, либо искать в книге правил, что сильно испортит темп игры.

Ещё один совет, который часто слышал в разных видео о ДМстве: ДМ не должен рассказывать историю. ДМ должен создавать ситуации, в которых игроки будут создавать историю. Я несколько раз нарушал этот принцип либо от усталости, либо от лени, но я сразу договорился с игроками, что игра будет про «рельсы» и что у них не будет полной свободы. Хотя даже так меня иногда мучала совесть, что я убивал какого-то босса, чтобы игроки не смогли его допросить, или, например, из-за срежиссированного до деталей финального боя. Но я неопытный ДМ, поэтому нет смысла закапываться в перфекционизм. Для первого раза всё прошло хорошо.

Остальные советы и выводы звучали в тексте по ходу повествования, поэтому, наверное, мне уже нечего добавить.

Играйте в D&D и другие TTRPG, это весело.

626626
174 комментария

Хочу дать комментарий на предмет внутренней логики вселенной, особенно если игра происходит в сеттинге Forgotten Realms или основанном на нём, на что похоже, судя по центральным божествам повествования.

Спустя некоторое время я пришёл к итоговому видению: в городе есть две официальных религии: церковь Баала (бог убийств) и церковь Хелма (бог защитников). Обе вполне себе нормально существуют вместе: в одном храме можно пожертвовать курицу ради благословения и удачи, а в другом — золото или что-то ещё материальное. Для обычных жителей же не важно, злой бог или добрый — им главное, чтобы урожай был хороший.

Домен бога традиционно определяет далеко не только то, в какой форме с ним взаимодействуют его почитатели. Баал в его классическом представлении - покровитель ассасинов и убийц-психопатов. Его не интересуют фермеры и их куриные тушки, а его милость не проявляется в богатом урожае. Он вознаграждает жестокость возможностью совершить большую жестокость. То же самое и с Хельмом - бог-защитник пусть и куда благосклоннее относится к обычному люду, но его дело - оберегать их от несправедливости, а не удобрять картошку.

Даже будь дело иначе, какой резон у населения небольшого фермерского городка поклоняться богам, хоть сколь-либо не соответствующим их образу жизни? Зачем поклоняться за богатый урожай мутному злому богу, когда есть специально выделенные боги солнца, природы и урожая?

Наконец, не особо правдоподобно звучит перспектива призыва бога отдельно взятым культом небольшого города под покровительством одного-единственного лорда-некроманта. В мире таких городков тьма, а значит, если бы такое явление было возможно в принципе, то происходило бы с завидной регулярностью, и мир бы уже заполонили сносящие всё на своём пути божественные сущности.

Это всё может звучать как мелкие придирки, но для особо пытливых игроков подобные дыры в логике могут быть очень заметны и ломать погружение в мир игры. А погружение в TTRPG - наше всё.

57
Ответить

Я не сильно заморачиваюсь по правдоподобности игрового мира

26
Ответить

не особо правдоподобно звучит перспектива призыва бога отдельно взятым культом небольшого города под покровительством одного-единственного лорда-некроманта

Ну там и не было такой перспективы

2
Ответить

Неплохо-неплохо, ♂Dungeon Master♂

33
Ответить

Просто шикарно всё описал. Прочёл всё на одном дыхании. У меня завтра начинается новая кампания с новой группой в DnD 5e, чувак ДМ-ит уже почти три года, очень надеюсь, что получится годнота. Сам не ДМ-ил никогда, но надеюсь, что годика через два созрею. Автору желаю дальнейших успехов. Не забрасывай это, судя по статье у тебя отлично получается. Ну и жду новых репортов!

26
Ответить

Спасибо) Не уверен, что будет много свободного времени в будущем, но хотелось бы продолжать.

9
Ответить

Во-первых, интересное чтиво) Писать у тебя получается интересно, так что и ДМ выйдет толковый

Во-вторых, ты молодец, что уже решился на это неблагодарное дело)

А в-третьих, я тут делал заметки, пока читал. Воспринимай их не как критику, а скорее как точки, над которыми стоит поразмыслить.

Тут стала вырисоваться идея с сюжетными поворотами и обманом ожиданий. Что, если я как можно дольше буду скрывать от игроков, что церковь Баала является официальной в этом городе?Вот тут немного странно. Город новый, да, но если церковь официальна и город маленький - скрывать явно не получится. Палится первым же священником или какой "иконой" Баала в окне дома. Но сама идея с нарушением ожиданий - хороша

Например, если орк не попал по паладину, а паладин потом атаковал успешно, то я мог описать это так: «Орк с размаху ударил своим топором, но паладин успел отвести инерцию топора, и он воткнулся в землю. Пока орк пытался его достать из земли, паладин нанёс ему быстрый удар в правое плечо».Если они ходили подряд, то ок. Если же нет, то могут возникнуть проблемы со считыванием информации. Топор воткнулся в землю - враг в замешательстве (или как там этот статус правильно называется). Почему тогда следующий игрок не может на него накинуться, если он ходит после орка, но до паладина? Но сами описания - это хорошо, если не описывать ими каждый удар

Иногда даже предлагали, что нужно разделиться. Я в этом случае шутил (и толсто намекал), что с теми, кто идёт в таверну мы сейчас продолжим, а игрок за варвара может пока придумывать нового персонажа.Вот лучше так шутить не стоит. Это шутки, да, но игрок может подсознательно обидеться и думать, что его решения ни к чему не приведут. Поэтому так шутить лучше стоит с сыгранной партией, где все понимают, что они могут влиять на сюжет, а это просто шутки

Потом я прошу кинуть Проницательность, чтобы определить, догадались ли персонажи, для чего использовались те или иные находки.Сперва думал написать кое-что, а потом увидел
если игрок не прокинул Проницательность, но зато сам догадался о чём-то, то я считаю, что теперь его персонаж тоже обладает этой информацией.поэтому снимается)

Других культистов он не называл, даже если игроки хорошо кидали на убеждение или угрозы. Это выглядело не очень хорошо, и мне, как обычно, было тяжело отыгрывать социалку, но потом попозже я придумал объяснение (об этом дальше по тексту).Ну, объяснение немного неубедительное, но для выдуманного на ходу - сойдёт. Можно в таких случаях нагонять мути, что ничего не скажет и отделываться мутными словами, а городской маг бы потом мог выяснить, что советник был под заклинанием, которое запрещало говорить про культистов, а при попытке снять его на допросе - сошёл с ума. Но это я умён задним умом, да)

ДМ не должен рассказывать историю. ДМ должен создавать ситуации, в которых игроки будут создавать историюВот тут спорно, потому что должен быть баланс. Игрокам нравится наблюдать за историей NPC, но их нужно сперва убедить в прописанности персонажа, заинтересовать и давать на неё влиять (или чтобы он влиял на их действия). Такое запоминается


И да, проникновение в дом советника, мэра - а где стража? Или просто в описании отсутствует?

Про катсцены - не стоит ими злоупотреблять. А то можно случайно дойти до JRPG, где победил в бою -> проиграл в катсцене после. У тебя всё в целом было хорошо по рассказу, но просто об этом стоит помнить, что игроки в любом случае должны иметь возможность повлиять на сюжет. Делать "видеоролик" не стоит никогда

А в целом - ты молодец, повторюсь! И с импровизацией справился хорошо.

18
Ответить