Новое рождение жанра survival horror: обзор Darkwood

Лес, полный страха.

Новое рождение жанра survival horror: обзор Darkwood

Я уже был здесь? Или это всего лишь сон, а, может быть, игра моего воображения? Мы так долго бродили под беспросветными кронами здешних деревьев, что, кажется, никто уже и не надеялся найти цель поисков. Но вот бесконечный темный лес, наконец, расступился, и я увидел, чего все мы ждали эти четыре года. Это прекрасно.

Пара слов об игровом постмодерне

Новое рождение жанра survival horror: обзор Darkwood

Как бы странно это ни звучало, но Darkwood — одна из немногих игр, которых можно по-настоящему отнести к жанру survival horror. С юности мы привыкли считать, что хорроры — это то, что про тесные тёмные закоулки Сайлент-Хилла или Ракун-Сити, но шли годы, и все именитые игровые серии (а также их подражатели) всё дальше уходили от «survival» и «horror», превращались в экшны.

В это же время в последние несколько лет начинают развиваться хорроры новой волны — «Пенумбра», «Амнезия», Alien: Isolation и им подобные. А также «игры-выживалки» вроде Minecraft, The Long Dark, Subnautica и так далее. Эти «survival» и «horror» 2010 годов не имеют почти ничего общего с survival horror периода девяностых и начала нулевых. Разные биологические виды. Причуды эволюции.

И вот Darkwood, появившийся в раннем доступе в 2014 году и вышедший в полной релизной версии буквально на днях — это первое дитя необычного брачного союза современных не экшеновых ужасов и новомодных «выживалок».

Darkwood первый со времён Lone Survivor приблизился к атмосфере старых survival horror
Darkwood первый со времён Lone Survivor приблизился к атмосфере старых survival horror

Менеджмент ресурсов, крафт, распорядок дня с одной стороны. По-настоящему страшные противники, давящая атмосфера и неудобная боёвка — с другой. С точки зрения хоррора приключения безымянного протагониста в тёмном лесу даже ближе к путешествию Гарри Мейсона и Джеймса Сандерленда в Сайлент-Хилле, нежели их официальные наследники. А значит, можно говорить о подлинном втором рождении жанра.

Дважды рождённый, многократно мёртвый

Новое рождение жанра survival horror: обзор Darkwood

Я ничего не помню, с тех пор, как на наш лагерь напали. На мне надет какой-то плащ — где-то по пути я успел переодеться. Я себя не узнаю. Еле держу карандаш. Неужели моё тело изменилось? Я не чувствую ни голода, ни жажды. Что со мной произошло?

Из дневника героя

Атмосферой игра напоминает фильмы «Ведьма» (Vvitch) и «Таинственный лес» (The Village). А также рассказ Говарда Лавкрафта «Цвет из иных миров» (The Colour Out of Space) и повесть братьев Стругацких «Пикник на обочине». На календаре 1987 год. Польша. После небольшого пролога главный герой, о прошлом которого нам до поры ничего не известно, приходит в себя в полуразрушенном строении посреди бесконечного тёмного леса, в редких просветах которого еле-еле теплятся остатки присутствия людей… и нелюдей.

Большинство обитателей здешних мест относятся к протагонисту враждебно. Но даже те, кто не желает герою немедленной смерти, почти все утратили человеческий облик и разум. Виной тому неизвестная хворь, поразившая эти места некоторое время назад. Игрок вместе с героем путешествует по медленно увядающему миру, который в своей агонии преображает обычных людей, животных и даже растения в гротескных и пугающих созданий, большинству из которых, впрочем, недолго осталось страдать.

В руках игрока свобода не только идти куда угодно, но и делать что угодно. Почти всех персонажей можно убить. Это относится не только к мобам, но и к сюжетным NPC. Благо в Darkwood открытый мир, не ограниченный рамками сюжета, как в стандартных хоррорах. Так что рано или поздно вы и без подсказок поймете, что и на какой локации нужно делать, чтобы продвинуться вперед. Но вот сколько собственных смертей вам при этом предстоит пережить…

Да, смерть в игре обратима. Погибнув от руки, зубов, тентаклей или чего-то иного, персонаж приходит в себя в ближайшем убежище. Только вот большая часть его пожитков остается на месте гибели — рядом с тем, кто к этой гибели привёл.

Кому-то может показаться, что это делает игру слишком лёгкой и сводит на нет всю атмосферу страха, без которой хоррор не хоррор. Но на самом деле всё ровно наоборот. В любой другой игре игрок может сохраниться и загрузиться в любой момент. Ну, или в самых сложных играх — на ближайшей точке сохранения. Однако в Darkwood «сэйвпоинт» один — это убежище текущей локации. А после каждой смерти следует автоматическое сохранение.

В заброшенном доме посреди леса уже несколько лет играет свадебный вальс. Невеста всё ещё танцует, хотя гостей уже нет
В заброшенном доме посреди леса уже несколько лет играет свадебный вальс. Невеста всё ещё танцует, хотя гостей уже нет

Но на Demon Souls, как можно было бы подумать, это не похоже. В серии Souls и им подобных играх убежище — островок абсолютной безопасности. Туда можно отступить почти в любой момент. Здесь же до убежища герой должен добираться на своих двоих, тратя драгоценное время и рискуя нарваться на врагов, особенно — на поздних локациях.

От жанра survival игре досталась ещё и такая механика, как смена дня и ночи. Поэтому если вы погибли где-то на краю карты, а время уже близится к закату, поход за возвращением потерянного при смерти добра лучше отложить до следующего утра. Потому что после восьми вечера выход за пределы убежища почти всегда приводит к очень быстрой смерти.

Дожить до рассвета

Новое рождение жанра survival horror: обзор Darkwood

Ночь была странной и кошмарной. Из тёмных уголков убежища начали выползать тёмные силуэты. Думал, что это зрение шалит. Но я полностью уверен, что там всё-таки что-то было. Если они ещё раз появятся, нужно держаться поближе к свету.

Из дневника героя

Впрочем, даже убежище не даст вам полной защиты. Из-за местных мутагенов персонаж не нуждается в еде, воде или отдыхе. И это хорошо, потому что всю ночь ему приходится держать оборону — баррикадировать окна и двери, расставлять ловушки, устраивать завалы из мебели. Если под рукой есть канистра с бензином, можно залить немного в генератор и осветить помещение. Так легче будет обороняться.

При этом не стоит забывать, что игра — всё-таки не экшн, а чистопородный хоррор. Ночью всё видимое игроку пространство сужается до узкой полоски, находящейся в поле зрения персонажа. Большую часть экрана заполняет темнота. И вот в этой непроглядной тьме внезапно проступают слова — кто-то зовёт вас, умоляет о помощи и просит идти за ним во тьму. Или старое сломанное радио вдруг начинает вещать: «Вернись! Вернись к нам!»

Новое рождение жанра survival horror: обзор Darkwood

По сути, это всего лишь текст на тёмном фоне. Однако в сочетании с давящим эмбиентом и ощущением близкой опасности, он нагоняет жути не меньше, чем самые технически продвинутые новинки. А пока вы привыкнете к ночным атакам и поймете, насколько на самом деле опасно то или иное порождение Darkwood, пройдет не один вечер реального времени и не один десяток ночей в игре.

При этом Лес не только пугает игрока, но и пытается добраться до него внутри убежища. Экран заполняют мелькающие чёрные тени. Соседняя комната внезапно озаряется демоническим красным свечением, мерцание которого медленно убивает героя. А собранные накануне вечером баррикады начинают трещать под напором сразу нескольких сильных созданий. На какую угрозу реагировать и каким образом? Долго размышлять времени нет. Счет идёт на секунды.

Боёвка в игре сделана намеренно неудобной. Патроны на огнестрел добыть нелегко, их приходится экономить. А оружие ближнего боя быстро приходит в негодность. Так что пока вы лезете в инвентарь, чтобы сменить его в слоте быстрого доступа, противник, скорее всего, уже успеет вас пару раз ударить, отняв половину жизней. Поэтому, как и в старых хоррорах, иногда бывает лучше уклониться от боя со слишком сильным или многочисленным противником.

Катакомбы под церковью — одно из самых страшных мест в игре
Катакомбы под церковью — одно из самых страшных мест в игре

Здешняя ночь — это состязание. Умерев, вы точно так же, как и в других случаях, очнётесь поутру, как ни в чем не бывало. Но каждая пережитая ночь поднимет вашу репутацию среди местных торговцев, у которых можно выменять больше предметов для крафта — ещё один привет жанру survival.

Крафтить здесь нужно много, а стоящий лут попадается редко. Поэтому биться с порождениями Леса стоит не только из воли к жизни, но и из чисто экономических интересов. За каждую смерть нападающих также даётся бонус. Однако будьте осторожны: если, истратив весь доступный боезапас и все медикаменты, вы сумели уложить девять противников, но десятый всё-таки достал вас, никаких «премиальных» вы не получите. А ведь есть ещё режим высокой сложности, где после нескольких смертей сохранение автоматически стирается. Там к вопросу ночной обороны нужно подходить ещё более осторожно.

Ночь темна и полна ужасов

Новое рождение жанра survival horror: обзор Darkwood

Бронированная дверь в подземном проходе закрыта. Её не открывали уже пару недель. Видимо, тот, кто украл ключ, не знает, где находится проход. Это хорошо. Я, в свою очередь, не знаю, где находится вор. Это плохо.

Из дневника героя

Исследуя тёмный лес и отбиваясь от атак местной фауны, персонаж постепенно узнаёт историю таинственной мутации, поразившей эти места, и ищет путь к спасению. Из оставленных тут и там записей и из оговорок встреченных NPC мы узнаём, что протагонист имеет прямое отношение к происходящим здесь бедам. За это аборигены, сохранившие ещё остатки памяти и здравого рассудка, не очень жалуют героя.

Персонаж поднимает уровни, вкалывая внутривенно эссенцию из местных грибов, мяса монстров и прочих существ. Способности соответствующие
Персонаж поднимает уровни, вкалывая внутривенно эссенцию из местных грибов, мяса монстров и прочих существ. Способности соответствующие

До 2016 года игрокам в раннем доступе была открыта первая часть игры. Позднее, когда альфа-версия плавно переросла в бету, открылась вторая глава и ещё одна большая локация. Вместе с релизом стала доступна финальная часть. Мы наконец-то получили возможность узнать финал истории протагониста и то, удалось ли ему выбраться из тёмного леса. Жаль только, что для бывалых игроков в версии 1.0 маловато нового контента. Большую часть игры мы уже видели и теперь пробегаем галопом, чтобы быстрее добраться до финала истории.

Новое рождение жанра survival horror: обзор Darkwood

Я осмотрел дом доктора. Это одна большая развалина. Сейчас я убедился, что всё, что я помню — это не кошмарный сон, а правда. Но всё равно я не могу понять, как я сбежал. Возможно, кто-то вынес меня оттуда.

Из дневника героя

Полное прохождение Darkwood займёт около 20-30 часов. Ветеранам потребуется чуть меньше времени, новичкам чуть больше. По сети гуляет непроверенный слух, что скоростное прохождение игры занимает всего около трёх часов. Но, судя по статистике достижений Steam, с момента выхода игры 17 августа до конца истории пока добрались считанные доли процента играющих. Так что верить такой информации пока преждевременно.

Новое рождение жанра survival horror: обзор Darkwood

Финал истории вариативен и зависит от действий, которые игрок предпринимал во время прохождения. Чем-то это напоминает третьего «Ведьмака» — решения, которые на первый взгляд кажутся правильными, далеко не всегда такими являются. В эпилоге игра любезно расскажет, как сложилась судьба всех оставшихся в живых персонажей.

Как и подобает уважающему себя психологическому хоррору, игра оставляет большой простор для интерпретаций и домысливаний. Какова была роль главного героя в таинственной эпидемии, поразившей Темнолесье? Как трактовать посещающие его кошмары? Кем были раньше многочисленные странные обитатели этих мест? Для того, чтобы достоверно ответить на все эти вопросы, придётся пройти Darkwood не один раз. Потому что многие варианты действий, открывающие тот или иной кусок мозаики, взаимоисключающие.

Тем, кто не хочет пропустить второе рождение жанра survival horror, крайне рекомендуется к ознакомлению.

3535
19 комментариев

Комментарий недоступен

2

Выживалок с элементами хоррора действительно много. А это хоррор с элементами выживалки. Грань тонкая, но разница огромна)

7

"По сути, это всего лишь текст на тёмном фоне. Однако [...], он нагоняет жути не меньше, чем самые технически продвинутые новинки." некоторые книги нагоняют столько жути что технически продвинутым новинкам за ними не угнаться.

2

Три года назад моментально на нее подсел, хотя на тот момент она представляла собой лишь единственную карту, где по ночам тебя всерьез атаковали даже в помещении с печкой и до утра дожить было не так-то просто! А днем ты мог пойти в любую сторону, хоть сразу до конечного пункта и сложность встреченных локаций менялась разве что с удалением от дома, но не было эффекта "ворот" которые есть сейчас.

Кроме того, после смерти накладывался штраф в виде порчи предметов в рюкзаке(а тогда они не чинились), что тоже было гораздо интересней, чем "потерял-подобрал" как сейчас.

В общем, жалко, что у разработчиков в силу низких возможностей массового игрока не выходит делать сразу все так как хочется и приходится идти на компромиссы.

1

Но ведь можно же включить максимальную сложность и не будет никакого "потерял-подобрал". Одна жизнь - еще хардкорнее.
На самом деле мне, как человеку, который ждал несколько лет выхода игры из EA, чтобы купить и поиграть, здесь и так достаточно сложно: начиная от механик, заканчивая вопросами о том, какие предметы понадобятся, что крафтить, что покупать у торговцев, и надо ли вообще, или я это за следующим поворотом найду.
Я думаю, что те, кто играет в нее с EA имел возможность постепенно осваивать механики, а на новичка сваливается такой шквал всего нового, что приходится бороться с желанием полезть на вики и почитать как правильно играть, и что для чего нужно. Но это ведь испортит весь фан, да? =)

Стоило дочитать материал хотя бы ради последнего ролика (0:30 на таймлайне).

Сочувствую.

1