а сама игра совмещала сюжет "умираем, срочно спасаемся" и 100 часов вопросиков с релаксом по встрече восхода на свалке.
А вы можете назвать пример какой-нибудь довольно обширной игры, но где данный вопрос был полноценно имплементирован в геймплейную составляющую? Потому что, например в RDR2, та же ситуация - протагонист медленно умирает от туберкулеза, но при этом готов ввязаться в любое приключение на свой дороге, и поохотиться, и порыбачить, и в глуши затесаться.
Очень забавно наблюдать за данной претензией - с сюжетной точки зрения все объясняется. Лично никогда такие вещи не считал проблемными, опять же - игровые условности все еще присутствуют, однако это вряд ли тот случай. Никто не мешает пройти игру за 25-30 часов, не отвлекаясь на какие-то заказы/зачистки и прочие активности.
Единственный пример, на моей памяти это дополнение к NWN2 MotB, где прямо присутствовала системы "голода" протагониста, который был поражен древним проклятием, и игрока буквально подгоняли что-то делать. Но там масштабы дополнения, естественно, не те.
И это лудо-нарративный диссонанс: мы не можем умирать через 2 недели, но также прожить полгодика в игре, пока сами же не перекочуем на смертельную миссию. Это как "срочно спасаем Цири" / "срочно ищем похищенного сына", но вопросики и поселения в опасности!
Ну, это же классика. Неужто за сотни игр, где подобное было, ещё не привыкли?)
Комментарий недоступен
Это явно одна из величайших игр нашего времениНет.
И это лудо-нарративный диссонансДва раза да.
100 часов вопросиковЗачистка аванпостов в играх Юбисофт это плохо, а зачистка банд в Cb2077 это хорошо.
а сама игра совмещала сюжет "умираем, срочно спасаемся" и 100 часов вопросиков с релаксом по встрече восхода на свалке.
А вы можете назвать пример какой-нибудь довольно обширной игры, но где данный вопрос был полноценно имплементирован в геймплейную составляющую?
Потому что, например в RDR2, та же ситуация - протагонист медленно умирает от туберкулеза, но при этом готов ввязаться в любое приключение на свой дороге, и поохотиться, и порыбачить, и в глуши затесаться.
Очень забавно наблюдать за данной претензией - с сюжетной точки зрения все объясняется. Лично никогда такие вещи не считал проблемными, опять же - игровые условности все еще присутствуют, однако это вряд ли тот случай.
Никто не мешает пройти игру за 25-30 часов, не отвлекаясь на какие-то заказы/зачистки и прочие активности.
Единственный пример, на моей памяти это дополнение к NWN2 MotB, где прямо присутствовала системы "голода" протагониста, который был поражен древним проклятием, и игрока буквально подгоняли что-то делать. Но там масштабы дополнения, естественно, не те.
И это лудо-нарративный диссонанс: мы не можем умирать через 2 недели, но также прожить полгодика в игре, пока сами же не перекочуем на смертельную миссию. Это как "срочно спасаем Цири" / "срочно ищем похищенного сына", но вопросики и поселения в опасности!
Ну, это же классика. Неужто за сотни игр, где подобное было, ещё не привыкли?)
Ну так в Mass Effect то же самое. И в большинстве других игр.