Игровые механики, ворующие наше время

Мама была права — порой видеоигры действительно лишь пустая трата времени.

Здесь на мониторах была бы какая-нибудь JRPG, умей я владеть «фотошопом»
3737

О да! Первый пункт прямо в точку! Ненавижу видеть перед собой 2 входа. Я обычно выбираю менее примечательный и бегу в поисках тайников и т.п., но на пути начинает казаться что этот проход как раз основной. Возвращаюсь обратно, бегу во второй проход и там оказывается тупик с лутом или без. Забираешь и чешешь обратно. И так постоянно!
Особенно в рпг. Это же долго и скучно, как ГД не понимают?

32

у меня чпще по другому Я обычно выбираю менее примечательный и бегу в поисках тайников и т.п., но на пути начинает казаться что этот проход как раз основной. Возвращаюсь обратно, бегу во второй проход и там оказывается сразу же сюжетная сцена ,а путь назад закрыт.

39

Чет я не понял, а как же нелинейность? Или колда теперь эталон геймдизайна?

2

Вчера буквально играл в Rise of the Tomb Rider. Похожая ситуация была. Побежал сначала по основному пути. Вернулся, чтобы чекнуть второстепенный. Оказалось, что тот очень длинный и ведет в начало шахты :)
На самом деле, да - такое постоянно происходит.

реализм.
ваши предложения?

Комментарий недоступен

14

вы ммо описали как бы,а не простое рпг.

8

Непропускаемые ролики. Особенно, после запуска игры. Почему-то, этим страдают игры больших фирм, типа ЕА, Убисофт. До сих пор в ушах звенит этот "и ей гемс челендж эврисинг", что въелось в мозг еще в начале 2000ых с выходом андерграунда

7

Это, в принципе, не сильная проблема, потому что в большинстве игр можно все ролики просто взять и удалить из папки с файлами игры.
Разве что пришлось немного поебаться с Deus Ex: Mankind Divided. Там игра отказывалась запускаться, если у неё не было хотя бы одного из заставочных роликов. Пришлось найти там самый короткий ролик (какой-то оранжевый экран на пару секунд) и заменить им все эти Нвидии, АМД и прочую залупу.

1

Ох да, эти "опенинги". Неизбежные (без модов) полчаса в FarCry3 чтобы оказаться на острове (и ещё пятнадцать минут на первую вышку и первый фасттревел). Если бы я умел сам совмещать модификации, то не пришлось для испытания каждого нового мода переключаться на альт+энтер с риском вылета.
Уже не представляю себе скайрим без альтернатив старта.
Так много труда составляет сделать опциональную возможность пропустить открывающую-обучающую часть для игр с открытым миром?

Игра закончилась плохо, но открылся новый уровень сложности.

7

Комментарий недоступен

6

Я из-за этой контрабанды игру на месяц забросил. Было физически больно постоянно медленно нырять за убогим лутом, а затем всплывать. Перфекционизм - плохое дело, всё-таки правильно один известный лысый игровой журналист советовал: отключать знаки вопроса перед началом игры.

1

ну награбил я все, зато потом не возникло проблем с дорогим крафтом брони в Кровь и Вино

не помню там такой проблемы.. хотя возможно потому что у меня не было проблем с длительностью погружения в воду =/

Комментарий недоступен

3

Бой с Детлаффом в Ведьмаке и невозможность скипнуть его преращения - боль

3

этим многие рпг грешат (я в покемонах почти сразу отключаю анимацию атак, ибо в долгих боях помереть от скуки можно, в сотый раз глядя на анимацию супермегаудара)
или квесты, где реплики нельзя проматывать, и ты во времена поиска новых предметов методом научного тыка, познаешь дзен, слушая одни и те же реплики

1

О да, сейчас играю в Call of Cthulhu, и там проблема непропускаемых роликов после чекпоинта стоит очень-очень остро) Да и вообще, сама система сохранений очень бесит. Хотя сама игра клевая.

1

А вы в Golden-версию играли? Если нет, то может они как-то в сложности отличаются, не знаю. Чтобы побороть тень Юсико, например, мне пришлось перед этим дважды обежать все этажи данжена. И вроде рукожопостью своей оправдать это не могу, тактически решения я точно принимал верные.
Так-то в Persona 3 PSP я наиграл часов 60 без всякого напряга, практически без принудительного гринда, за что её больше уважал (дико горевал, когда Memory Stick вдруг накрылся вместе со всеми сохраненками).

Я причисляю метроидвании как всё-таки проходимые игры. У них есть конечная цель и ты сам выбираешь, сколько времени потратить (хотя я любитель добить игру на максимум и даже все души собрать). То есть "вместо того чтобы пройти конечную мутроидванию, ты вынуждаешь меня сыграть ещё один (тысячный) матч в кс или overwatch". В и всякие мобы и разные мультиплеерные игры точно считаю тратой времени, у них нет конца, бесконечно можно становиться лучше и двигаться дальше. Это не плохо. Если нравится, то почему нет? Просто говорю за себя и своё отношение к играм и трате времени.

4

Комментарий недоступен

3

Закольцованность уровней, как во второй Борде. Когда ты пробегал эту локацию уже двадцать раз и тебе надо на сааамый её конец, и тебе вся равно придётся пробежать её в 21й, заново её зачищая.
Чем дальше играли - тем больше бесили эти побегушки туда-сюда-обратно.

2

Комментарий недоступен

1

Опенаорлды с вопросиками, там где это не надо. Вопросики бесят больше самого опенворлда.

2

Больше всего бесит, когда твой главный враг-геймлей, как в deadly premonition.
Ну а так:
1) Резкое увеличение маштабов игры под конец. Когда ты уже устал немного от игры и история близится к кульминации....Тебя загружают большим количеством задач и головоломками (квесты очень этим грешат) или дают ОГРОМНУЮ финальную локацию, особенно если геймлей не сильная сторона игры ( Привет, алан вейк с его убогой последней главой).
2) Эта японская фишка с бесконечными перепрохождением игр. Ладно там забористый слешер типа байонеты, но когда опен ворлд игру заставляют пройти ради каких нибудь сюжетных бонусов или нормальной сложности..(Привет, Nier и диабло)
3) Фирменные механики от юбисовт.

2

Ну вот фирменные индикаторы обнаружения от юбисофт мне кажутся более полезным для игр изобретением, чем патентованное биоваровское кольцо выбора реплик в диалогах. Или это не фирменное?

Комментарий недоступен

1

Ох, сразу The Tallos Principle вспомнил.

1

Этот пост не совсем релейтед. Но есть вещи, которые могут заставить пожалеть о ранее проведённом времени, фактически обесценить его.
А вся проблема в том, что некоторые игры, будучи играми с открытым миром, любят "долго зяпрагать". И прячут от игрока фичи чуть ли не до самого конца. И узнать об этом без меты, не прихватив спойлеров - практически никак.
То есть игра с открытым миром после первой же миссии отпускает погулять, а толку от этого, если все фичи открываются только с прогрессом по мейнквесту? Просто так походить, скриншоты поделать?
Ненавижу такое после бэтмана и фар края, когда прошло полигры, появляется новая годная фича, но я уже "перегорел", всё облазил, и почти исчерпал игру для себя.
Иногда даже складывается ложное впечатление об игре, что совсем не идёт ей на пользу. Моё предложение - чётко обозначить "когда". Чтобы можно было открыть окно навыков, а там написано - такая-то абилка открывается после 4 миссии. Потом открываешь карту или журал заданий, смотришь - а там написано - ваш прогресс - 3/10 миссий. А на карте маркер на поселение, которое нуждается в помощи, и подпись "это миссия номер 4"

1

Если бы я сейчас советовал кому-то играть в 1) фар край 3 или 2) бэтман: аркхем сити, то знайте - делать в открытом мире абсолютно нефиг, пока не 1) Цитра не разблокирует вам все навыки 2) пока не откроете все гаджеты 3) пока не посетите Седобородых
Не надо портить себе впечатление скудным обрезком игры.
Видимо у меня после Mount&Blade сформировалось какое-другое представление об опенворлде. Что если он есть и "можно прям после туториала идти куда хочешь, (сноска мелким шрифтом: ток абилки открываются с прогрессом по мейнквесту, бротиш)" то уж в открытом мире игра себя-то покажет. Не просто так же они открытый мир добавили. И разрешают по нему гулять после туториала.

1

Бесят:
Сюжетные узлы, когда тебя мотают по одним и тем же местам. Видите, крысам ещё не все хвосты оторвал:/
Когда под конец игры открывается новая геймплейная фича, и ты бежишь проверяешь всё что до этого не смог без неё сделать.
Когда что бы взять квэст главный, набираешь ещё с десяток доп. И потом сидишь как долбаный перфекционист и очищаешь журнал:/
Кат. сцены как в The Order: 1886. Знаете? А~ половина времени на прохождения накрученная.
Ах ну да, разветвление эмоционального состояния гг в диалогах. Это и круто, но чёрт, сколько раз мне приходилось пере-проходить ту же Тирони или Арканум:/
Про выбор важных моментов на скорость, что любит компания Telltale Games, я вообще молчу.
Ах да, выход длс через тучу времени. И приходиться пере-проходить заново всё. Затягивает что-ли.
Страницы книг или другая неясная фигня в ассасинах. А ведь бегали и собирали:/
Знаки вопросов на карте. Опасно. Не ведитесь...
Ну и не так давно родившийся приём, с достижениями в стим:/
...а помните казанок на голове в скайриме? Столько времени съела данная фича....А заманивающие ролики как кто-то стрелял с лука на треть карты? А забраться на гору пешком или на лошади? А убить дракона колуном? Или расставить книги в поместье? Да и много другого, скайрим идеальная трата времени. Мне не жаль:)
Но самая опасная ловушка, это игра без конца. Вот если нету финальных титров - всё, забей, ты тут на долго.

1

Система прокачки, в которой надо зажимать кнопку, чтобы потратить "опытную" валюту на очередной уровень/скилл. Встречал такое в God of War, где это ещё не так смертельно. Но FF XIII этой идиотской системой выбесила, да ещё и поддавала сопровождающим надоедливым звуком.

1

Комментарий недоступен

1

И еще в копилку:
1) Искуственное увеличение хронометража игры сгенерированными по шаблону заданиями (aka MMORPG-style почтовые квесты) - про это в последнее время модно писать.
Пример: Skyrim в качестве папы и бога этой системы, любые 50+ часов игры и квесты на "принеси мне X"
2) Неравномерно размазанный по игре контент - открываешь для себя все за первые 60-70% прохождения, остальное время до финала видишь одних и тех же врагов / сценарии поведения и т.п.
Пример: Последний DOOM
3) Достижения и трофеи в нынешнем их виде.
Проще сразу с примером: получить ачивку за собранные двести предметов (гринд, никакого скилла) vs получить ачивку за убийство Ultima/Omega/Ruby Weapon в FF, где и гринд и скилл и терпение. В результате ощущение Достижения (с большой буквы) и глубокого морального удовлетворения
4) Имитация значимости каких-то действий и зависимость конечного результата от предыдущих действий
Пример: последния миссия Mass Effect 2 vs последняя же и финал в Mass Effect 3
5) Механика > Сюжет и история
Пример: Злоупотребление симуляцией промышленного альпиниста в исполнении Ubisoft (залез на башню, огляделся, погриндил, повторил 300 раз)

Если заморочиться, то писать можно еще долго.

1

Серия Final Fantasy базируется на механиках, которые воруют время. Практически каждый элемент.

1

В детстве можно было поиграть вместе,позже обсуждать то немногое количество игрушек что старался проходить до конца единолично.Теперь произошла подмена понятий,играешь не ради коммуникаций,а просто чтоб было.Однако в голове осталась детская иллюзия что по прохождению узнаешь что-то новое и полезное. Думаю подобное ранее и с фильмами произошло,не единожды замечаю как первопричина заменяется пристратием.

1

>Final Fantasy X была первой игрой серии, которая сумела полностью завладеть моим вниманием.школота детектид

FFX вышла 16 лет назад, если что ;)

2

Какое интересное умозаключение.
У меня, кстати, только вчера жена впервые посмотрела "Терминатор 2" в кино - спешите донести на меня за совращение малолетней.

Джон Леннон же сказал :)

согласен только с первым,всё остальное: нужно для изучение мира,составления своего собственного маршрута если все пути будут прямые это вообще никуда не годится,против прокачки опять же ничего не имею против,но если вам совсем скучно качатся то есть же трейнеры,

Я бы в жрпгшках добавил к уровням сложности множитель на xp и лут. Типа бои сложнее но гриндить зато не надо(этого мне в 5й персоне не хватало).

Игры это и есть воровство времени. Жалко времени - не играй. Или плати (если ММОRPG).
Просто бизнес :)

Вообще, весь ваш богомерзкий геймдизайн от диавола ворующего время. Два электрода в мозг в центр удовольствия и кнопка которая замыкает цепь и пропускает ток в центр удовольствия - рецепт идеальной игры.

Игра - не только лишь удовольствие.