Жанрогенез - путь спасения
В последнее время много разговоров о падении спроса на Трипл-Эй игры, при чудовищных бюджетах последних. Над какой ни будь СОД могут работать два года, затратив на неё тысячи человекочасов и миллионы долларов, но результат оказывается удручающий. Игроки недовольны, недовольны инвесторы. Бобби Котику хотят указать на дверь, работников заставляют перерабатывать и недоплачивают. Проблема есть и она системная. Видение игр, со стороны коммерческого отдела компаний, глубоко ущербное и я попробую объяснить почему именно. Аналитики считают игры за продукты, как молоко или хлеб, но игра совершенно не такой продукт, она имеет в себе принципиальное отличие от любого другого, представленного на рынке. И требования к нему должны выставляться совершенно другие. Чтобы оставаться востребованным, на мировом рынке, потребительским продуктом, играм следует постоянно(!) эволюционироваться(!). То есть игре следует не просто улучшать своё качество внутри своего, конкретного жанра, но и сам жанр должен претерпевать существенные изменения. Я говорю страшные вещи, любой крупный разработчик, которому скажут, что механику его игры следует слегка подправить может схватить сердечный приступ. Малейшая коррекция механики и в конечном итоге игра может стать как значительно лучше, так и превратиться в шлак и никто не может дать гарантий. Тестовые группы, как в киноиндустрии, в игровой индустрии почему-то не срабатывают. Тем не менее, если этим не заниматься "по хорошему", "сверху", игроки, через своё право не покупать предоставляемый им потребительский продукт - игру - сделают это "снизу", не покупая игру, на которую потратили сотни миллион денег, и это, последнее, выйдет куда дороже индустрии. Игра обязана менять свою жанровую ориентацию, как бы это ни выглядело рискованно или опасно. Приведу исторический пример.
Когда-то на рубеже 80-х и 90-х квесты были королями бала, слово "квест" и слово "компьютерная игра" означало почти одно и то же. В те времена представить себе, что когда-то, в отдалённом будущем квестам не найдётся места на игровом рынке было невозможно. В начале 90-х компания Sierra вкладывала сумасшедшие деньги в свои квесты, примерно так же, как сегодня какая нибудь ActivisionBlizzard в свои шутеры от первого лица. Но внезапно, как чёрт из табакерки, появился и "выстрелил" (и коммерчески, и медийно) инди разработка никому неизвестной студии idSoftware Wolfenstein3D, а затем успешным оказался и последовавший после него Doom.
При чём последний был не просто лучшей версией Wolfenstein3D - это был эвлюционный скачёк для жанра шутеров, ибо появилась поддержка мышки, которая меняла геймплей Doom кардинальнейшим образом. Де-факто, это был совершенно другой игровой жанр, настолько сильна была разница, при всём внешнем сходстве с Wolfenstein3D. То же справедливо будет сказать и в отношении следующего творения idSoftware, Quake. Quake также был именно эволюционным шагом вперёд для fps жанра, так как в Quake мышь не просто поддерживалась - тут появился полноценный mouselook, который сделал жанр качественно(!) иным, со своим, уникальным, стилем "играния" в него, с рокетджампами, с баннихопом и прочее. Почти одновременно с Wolfenstein3D появился ещё один знаковый для своего времени игровой жанр - жанр стратегий реального времени, с успехом Dune 2 и WarCraft. В этот момент, 1993-й, 1994-й года, когда рынок захотел видеть на полках больше шутеров и стратегий эпоха квестов закончилась. Тот, кто успел переобуться в воздухе и выкатить на рынок вовремя свою игру в новом, гораздо более актуальном игровом жанре, тот выжил (Sierra обанкротилась бы, если не Half-Life). А кто пытался доделать свой квест до идеального состояния (я художник, я так вижу), пока все кругом переобувались, тот остался на улице, никому не нужный, со своим "идеальным" квестом.
Сейчас происходит ровно то же самое. Современные шутеры от первого лица сегодня, в своём "классическом" виде - это полный аналог квестов начала 90-х. Классическому шутеру надо стать не просто "хорошим" шутером, "качественным продуктом", и не просто результатом работы какой-то сильной творческой личности (я художник, я так вижу) - шутерам следует измениться гейплейно, как игровому жанру, мутировать во что-то принципиально иное, эволюционизировать. Речь о появлении в шутерах терраформинга, как в MineCraft, в Roblox, в Blockade, в Teardown, в Sector's Edge и т.п. В будущем терраформинг должен будет стать неотъемлемой составной частью любого шутера от первого лица. И предложить попробовать сделать такой шутер, как какой нибудь COD, какой нибудь студии типа DICE для ActivisionBlizzard ? Без ясного вИдения конечного продукта ? Чтобы COD на стероидах (с терраформингом) оказался коммерчески успешным нужна команда, какую имел в своём распоряжении Marcus Person, когда он работал над своим MineCraft - совершенно независимая, перерабатывающая не потому, что над каждым работником стоит менеджер с палкой, а потому, что это их страсть. Что стало с этой командой, когда MineCraft оказался в распоряжении у Microsoft ? Правильно, эту команду распустили. Вот вам и ответ, почему никто не будет делать COD на стероидах, с терраформингом - это не конвейер, тут надо работать творчески, головой, а не выполняя план согласно тарифной сетке. И результат работы может не походить на шутер. И выглядеть он будет по другому и играться. Современные же большие студии типа DICE, занятые шахтёрским трудом высекания в граните "идеального шутера", которые пожирают миллионы долларов инвесторов, сумасшедшее количество рабочего времени талантливейших людей планеты, исчисляемое столетиями человекочасов - они являются динозаврами, которым суждено вымереть. Им необходимо будет уступить дорогу независимым(!) студиям, у которых есть что-то иное, что нам предложить. Что-то такое же иное, каким иным были когда-то Wolfenstein3D и Dune 2 в сравнении с квестами, и каким "иным" оказался MineCraft.