Жанрогенез - путь спасения

В последнее время много разговоров о падении спроса на Трипл-Эй игры, при чудовищных бюджетах последних. Над какой ни будь СОД могут работать два года, затратив на неё тысячи человекочасов и миллионы долларов, но результат оказывается удручающий. Игроки недовольны, недовольны инвесторы. Бобби Котику хотят указать на дверь, работников заставляют перерабатывать и недоплачивают. Проблема есть и она системная. Видение игр, со стороны коммерческого отдела компаний, глубоко ущербное и я попробую объяснить почему именно. Аналитики считают игры за продукты, как молоко или хлеб, но игра совершенно не такой продукт, она имеет в себе принципиальное отличие от любого другого, представленного на рынке. И требования к нему должны выставляться совершенно другие. Чтобы оставаться востребованным, на мировом рынке, потребительским продуктом, играм следует постоянно(!) эволюционироваться(!). То есть игре следует не просто улучшать своё качество внутри своего, конкретного жанра, но и сам жанр должен претерпевать существенные изменения. Я говорю страшные вещи, любой крупный разработчик, которому скажут, что механику его игры следует слегка подправить может схватить сердечный приступ. Малейшая коррекция механики и в конечном итоге игра может стать как значительно лучше, так и превратиться в шлак и никто не может дать гарантий. Тестовые группы, как в киноиндустрии, в игровой индустрии почему-то не срабатывают. Тем не менее, если этим не заниматься "по хорошему", "сверху", игроки, через своё право не покупать предоставляемый им потребительский продукт - игру - сделают это "снизу", не покупая игру, на которую потратили сотни миллион денег, и это, последнее, выйдет куда дороже индустрии. Игра обязана менять свою жанровую ориентацию, как бы это ни выглядело рискованно или опасно. Приведу исторический пример.

Когда-то на рубеже 80-х и 90-х квесты были королями бала, слово "квест" и слово "компьютерная игра" означало почти одно и то же. В те времена представить себе, что когда-то, в отдалённом будущем квестам не найдётся места на игровом рынке было невозможно. В начале 90-х компания Sierra вкладывала сумасшедшие деньги в свои квесты, примерно так же, как сегодня какая нибудь ActivisionBlizzard в свои шутеры от первого лица. Но внезапно, как чёрт из табакерки, появился и "выстрелил" (и коммерчески, и медийно) инди разработка никому неизвестной студии idSoftware Wolfenstein3D, а затем успешным оказался и последовавший после него Doom.

При чём последний был не просто лучшей версией Wolfenstein3D - это был эвлюционный скачёк для жанра шутеров, ибо появилась поддержка мышки, которая меняла геймплей Doom кардинальнейшим образом. Де-факто, это был совершенно другой игровой жанр, настолько сильна была разница, при всём внешнем сходстве с Wolfenstein3D. То же справедливо будет сказать и в отношении следующего творения idSoftware, Quake. Quake также был именно эволюционным шагом вперёд для fps жанра, так как в Quake мышь не просто поддерживалась - тут появился полноценный mouselook, который сделал жанр качественно(!) иным, со своим, уникальным, стилем "играния" в него, с рокетджампами, с баннихопом и прочее. Почти одновременно с Wolfenstein3D появился ещё один знаковый для своего времени игровой жанр - жанр стратегий реального времени, с успехом Dune 2 и WarCraft. В этот момент, 1993-й, 1994-й года, когда рынок захотел видеть на полках больше шутеров и стратегий эпоха квестов закончилась. Тот, кто успел переобуться в воздухе и выкатить на рынок вовремя свою игру в новом, гораздо более актуальном игровом жанре, тот выжил (Sierra обанкротилась бы, если не Half-Life). А кто пытался доделать свой квест до идеального состояния (я художник, я так вижу), пока все кругом переобувались, тот остался на улице, никому не нужный, со своим "идеальным" квестом.

Сейчас происходит ровно то же самое. Современные шутеры от первого лица сегодня, в своём "классическом" виде - это полный аналог квестов начала 90-х. Классическому шутеру надо стать не просто "хорошим" шутером, "качественным продуктом", и не просто результатом работы какой-то сильной творческой личности (я художник, я так вижу) - шутерам следует измениться гейплейно, как игровому жанру, мутировать во что-то принципиально иное, эволюционизировать. Речь о появлении в шутерах терраформинга, как в MineCraft, в Roblox, в Blockade, в Teardown, в Sector's Edge и т.п. В будущем терраформинг должен будет стать неотъемлемой составной частью любого шутера от первого лица. И предложить попробовать сделать такой шутер, как какой нибудь COD, какой нибудь студии типа DICE для ActivisionBlizzard ? Без ясного вИдения конечного продукта ? Чтобы COD на стероидах (с терраформингом) оказался коммерчески успешным нужна команда, какую имел в своём распоряжении Marcus Person, когда он работал над своим MineCraft - совершенно независимая, перерабатывающая не потому, что над каждым работником стоит менеджер с палкой, а потому, что это их страсть. Что стало с этой командой, когда MineCraft оказался в распоряжении у Microsoft ? Правильно, эту команду распустили. Вот вам и ответ, почему никто не будет делать COD на стероидах, с терраформингом - это не конвейер, тут надо работать творчески, головой, а не выполняя план согласно тарифной сетке. И результат работы может не походить на шутер. И выглядеть он будет по другому и играться. Современные же большие студии типа DICE, занятые шахтёрским трудом высекания в граните "идеального шутера", которые пожирают миллионы долларов инвесторов, сумасшедшее количество рабочего времени талантливейших людей планеты, исчисляемое столетиями человекочасов - они являются динозаврами, которым суждено вымереть. Им необходимо будет уступить дорогу независимым(!) студиям, у которых есть что-то иное, что нам предложить. Что-то такое же иное, каким иным были когда-то Wolfenstein3D и Dune 2 в сравнении с квестами, и каким "иным" оказался MineCraft.

88 показов
917917 открытий
62 комментария

Да-да-да...терраформинг ему захотелось. А гвоздей жаренных не хочешь?
Кто по вашему будет этот терраформинг в программный код возводить, при это делать так чтобы у какого-нибудь васюгана с 1050 был хоть какой-то форминг.
К играм можно относится как к конвейерному продукту. Так можно ко многим вещам относиться и давать огромной куче потребителей кайф или просто убийство времени.
Дело не в творческих процессах, дело в инженерии. В светлых научных умах, кто предоставит этим недотворцам нужный инструмент.
Такие простые вы...как хлебушки.
Почему вдруг шутер с терраформингом становится внезапно не шутером и якобы эволюционирует? Это блядь шутер и остаётся. Ничего не меняется. Подход будет таким же как и был до этого годами.

И вот с такими потребителями приходится работать. Они говорят о прогрессе, но по их описаниями это не прогресс, а утяжеление механиками существующих жанров.

Поэтому собственно и стали уделять время метавселенным, потому что это и будет мир с правилами, тебе лишь нужно внести свой сюжет и выставить правильно камеру, а всё остальное по типу разрушаемости, терраформинга и так далее идёт уже на уровне мира.

Ответить

Как раз про терраформинг. Это уже было.

Что ещё раз доказывает, что инди - это тотальный копипиздинг идей из старых ААА.

Ответить

>Они говорят о прогрессе, но по их описаниями это не прогресс, а утяжеление механиками существующих жанров.Открою тебе секрет - утяжеление механик и есть прогресс. Больше разных сложных механик -> больше возможностей у игрока -> больше и глубже геймплей.

Ответить

Кто будет вводить терраформинг в программный код я упомянул. Та самая команда инженеров, которую собрал вокруг себя МаркусПерсон и которую распустили, как только в их услугах Майкрософт нужды не обнаружила. Как только ясно, что надо делать, так тут же потребность в тех самых инженерах, сгенерировавших новый жанр, отпадает. Что обидно - негр сделал своё дело и ему, после того, как он сделал всю самую тяжёлую работу по преобразованию кода в игру, указывают на дверь, собирая для себя все сливки. Хорошо ещё, что хоть Маркусу Персону денег дали, но у меня есть очень большие подозрения на то, что продать Майнкрафт маркуса все же именно заставили и это НЕ было добровольное действие, со стороны Маркуса.

Ответить

Я тут посмотрел и у него все посты такие. То он учит автосимы делать приводя в пример хорошей реализации ГТА 4, то пишет какую-то монотонную фигню на непонятном языке.

Ответить

Да уж весёлый поток сознания.
Что то в стиле логики моддера, "вот я счас добавлю в Скайрим калаши, и игра станет лучше". Или, надо добавить в готику 2 возможность воевать за орков, и собирать отряды из 30 нпс, и игра станет лучше.
Но это не так.

Любая игра даёт эмоции, игра это про передачу эмоций через геймплей, через нарратив, через визуал. И каждый ее элемент должен работать на эти самые эмоции. Что терраформинг даёт шутану? Какие новые эмоции? Какие эмоции должен давать шутан? Если на это не ответить, то это просто механики ради механики, она не имеет смысла.

Второй момент, вам может не нравится о чем игра на высоком уровне. Например, колда о удовольствии от быстрого геймплея и быстрых решениях, она не о тактике, она о реакции и личном скиле, и об удовольствии от красивого и простого геймплея. Что ей даёт терраформинг? И какой он должен быть в ней? Он даёт вау эффект, но коротко срочный, и в итоге не стоящий усилий для его реализации.

Кароче эта тема в разы сложней, вы пишите, типа "завалите нас новым механом, и тогда игры будут огонь" но спойлер, не будут. Создание игр, это не на хватать технических решений и замешать их в кучу, создание игр, это про понимание какие тех решения вам нужны, и зачем, какие механики вам нужны и зачем, что вы хотите ими сказать, что вы хотите чтобы игрок испытал, а не просто тех решения ради тех решений.

Ответить

Что терраформинг даёт

Я, признаться, по тексту думал что "терраформинг" это просто абстрактный пример "фичи будущего". Что-то в духе
"а вот в будущем будут игры в жанре Кринжотступничества". Что это такое? А вот в будущем и узнаем.

Но нет, судя по комментариям товарищ именно топит за "шутеры с терраформингом" и ждет от них спасения индустрии.

Ответить