Жанрогенез - путь спасения

В последнее время много разговоров о падении спроса на Трипл-Эй игры, при чудовищных бюджетах последних. Над какой ни будь СОД могут работать два года, затратив на неё тысячи человекочасов и миллионы долларов, но результат оказывается удручающий. Игроки недовольны, недовольны инвесторы. Бобби Котику хотят указать на дверь, работников заставляют пер…

1010

Комментарий недоступен

1
Ответить

Что делать. Надо быть смелее, когда кто-то предложит какую-нибудь, на первый взгляд, сумасшедшую идею, на реализацию в вашем проекте. Когда разрабатывалась GearsOfWar, был очень большой вопрос, а надо ли игре система укрытий. Сегодня это фишка всей серии, без которой вряд ли что-то получилось бы. То же было с Borderlands, когда кто-то предложил использовать мультяшный стиль. Сейчас на этом эффекте держится серия.
Но главное было обратить внимание на то, что жанровый профиль и полноценность этот именно жанрового профиля куда важнее чисто технической стороны вопроса реализации игры в конкретном жаное. А за жанровый профиль, полноценность её реализации может отвечать исключительно инженер, тот, кто разбирается именно в коде игр, ДжонКармак, МаркусПерсон, который ещё и фанат игр, по совместительству. И независимый от больших игровых студий. Если такой спайки нескольких качеств в одном лице нет, работать над именно жанровым профилем будет наверное сложнее. Хотя с современными возможностями современных движков это возможно уже и не так.

Ответить