Дело совсем не в картах: попытка вернуться в Hearthstone

Проблемы главной цифровой ККИ с точки зрения человека, который давно в неё не играл.

10 августа вышло дополнение для Hearthstone — «Рыцари ледяного трона». Обозреватель DTF вернулся в игру спустя год и обнаружил, что Hearthstone нужны не новые карты, а куда более радикальные изменения.

Дело совсем не в картах: попытка вернуться в Hearthstone

Играть в Hearthstone я перестал в ноябре 2016 года. Удержать меня в игре не помогла ни обширная коллекция карт, накопленная за два года с выхода игры, ни выход дополнения «Злачный город Прибамбасск». Большинство новых карт вращалось вокруг банальных баффов других карт в руке, мета — набор самых популярных и эффективных колод — находилась в стагнации, а влияние элемента случайности на исход матчей стало слишком высоко. К тому же, меня «сманил» более хардкорный конкурент Hearthstone — Magic: The Gathering.

Прошёл почти год, и с выходом «Рыцарей ледяного трона» я решил вернуться в игру. Прошло достаточно много времени, и мета должна была измениться. Среди новых карт обнаружилось немало любопытных с точки зрения геймплея экземпляров, а сеттингом дополнение очень напоминает Wrath of the Lich King — аддон к World of Warcraft, который многие игроки считают лучшим. Blizzard выкатили тяжёлую артиллерию, так что время для возвращения было идеальным.

Все эффекты удваиваются? На этом можно собрать интересную колоду!
Все эффекты удваиваются? На этом можно собрать интересную колоду!

Так я стал «возвращающимся игроком» — частью проблемы, вечной для коллекционно-карточных игр. Чтобы их проекты не застаивались, разработчики постоянно добавляют в свои игры новые карты и механики, а когда их становится слишком много, неизбежно вводят ротацию — цикличную смену контента, разрешённого в основном режиме игры. Так гораздо проще балансировать существующие карты и придумывать новые.

Простой пример: во втором дополнении к Hearthstone, вышедшем в 2014 году, ввели карту «Пилотируемый Крошшер», которую игроки справедливо признали лучшим существом за четыре маны в игре. После этого разработчики могли бы сколько угодно придумывать интересных существ за четыре маны — ими бы просто никто не играл. А постоянно вводить всё более сильные карты за одну и ту же мана-стоимость — это дорога в один конец.

У него не только неплохие показатели стоимости, атаки и здоровья, но и эффект, призывающий новое существо на поле
У него не только неплохие показатели стоимости, атаки и здоровья, но и эффект, призывающий новое существо на поле

Словом, ротация — это нормальное явление, и для постоянно играющих людей оно не чревато какими-то большими потрясениями, если разработчики всё делают правильно. Но те, кто долго не брал в руки карты, вернувшись в игру, обнаруживают, что значительная часть их коллекции неактуальна, а собранные колоды больше не работают. Для ККИ с обширной аудиторией, — а Blizzard в мае отчитались о 70 миллионах игроков в Hearthstone — возвращающиеся игроки составляют слишком большой процент, чтобы ими можно было пренебрегать.

Нужно больше карт

Игра встречает меня приветственной надписью во весь экран, радостным криком Хозяина таверны — персонажа, объявляющего начало матча — и предложением пройти три обучающих поединка против ИИ. Рассудив, что вспомнить механики после перерыва будет не лишним, соглашаюсь и получаю три матча с одними и теми же азами управления: так атакуют существа, а вот так метаются фаерболы.

После этого игра вручает самый существенный подарок в виде четырёх тысяч чародейской пыли, из которой можно создавать новые карты, и предлагает выполнить несколько простейших заданий, чтобы получить пару классических бустеров с базовыми, а не новыми картами. На этом введение заканчивается, и я остаюсь сам по себе.

Премировать игроков бустерами в небольших количествах — сомнительная затея, поскольку их содержимое рандомизировано. Возвращающийся игрок хочет скорее получить актуальные карты, вероятность выпадения которых повышается только при массовой покупке бустеров. У меня их было 50, и из них всё равно не выпало почти ничего толкового — лишь одна актуальная легендарная карта и несколько обычных.

Сам по себе этот Малфурион не очень силён, но в правильно собранную колоду заходит отлично
Сам по себе этот Малфурион не очень силён, но в правильно собранную колоду заходит отлично

Можно было бы ввести некий набор из конкретных обычных и редких карт, «играющих» в текущей мете, и предлагать его возвращающимся игрокам за деньги, бесплатно или за выполнение заданий. Так у человека будет своего рода фундамент для возвращения в игру, а четыре тысячи пыли можно будет потратить на крафт нужных ему легендарных и эпических карт. Первые стоят по 1600 пыли за штуку, вторые по 400, так что даже в этом случае получится собрать далеко не каждую колоду, поскольку для многих нужно 3-4 легендарные карты.

Обратно в таверну

С грехом пополам собрав колоду, я должен был решить, где ей играть. Вернее, должен был бы решить, если бы не ситуация с режимами игры в Hearthstone. Их несколько: вольный, в котором нет ротации, обычный — просто матчи со случайными оппонентами — и рейтинговый, где за победы у игрока повышается личный ранг.

Дело совсем не в картах: попытка вернуться в Hearthstone

Проблема в том, что в игра уделяет рейтинговому режиму с ротацией слишком много внимания. В обычном, который по идее предназначен для тестирования необычных колод и выполнения заданий (поэтому в английской версии игры он называется Casual), люди обычно играют теми же колодами, что и в рейтинговом, а в вольном актуальны те же архетипы, что и полтора года назад.

Мотивировать игроков на изучение разных режимов могли бы задания или награды, уникальные для них, но чего нет, того нет. В Арене — дополнительном режиме, где игрок собирает себе колоду из случайных карт, — как и год назад, доминируют те же самые классы: Маг и Разбойник.

Поэтому, потыкавшись во все режимы, я остался в рейтинговом. И столкнулся с до боли знакомой ситуацией: несмотря на множество интересных карт, погоду в рейтинговом режиме делает одна — новая, но совсем не интересная. Благодаря ней и без того сильный старый архетип «Джейд-друид» вошёл в топ меты. То же самое было с Охотником, когда в дополнении «Пробуждение Древних богов» была введена карта «Зов лесов», из-за которой этим классом стали играть все.

Вывести класс в топ меты одной картой просто, если эта карта делает буквально всё
Вывести класс в топ меты одной картой просто, если эта карта делает буквально всё

Проблемы рейтингового режима

Но главным источником проблем стала сама механика режима. В Hearthstone игрок движется от 25 рейтинга до 1, после чего может получить звание Легенды и играть с такими же легендарными игроками. «Поднимается» рейтинг за победы, при этом чем он выше, тем больше побед нужно, чтобы перейти на следующий уровень. В конце месяца игроков отбрасывает назад в зависимости от того, как высоко они успели забраться: чем выше был их рейтинг, тем меньше будет цифра.

Прежде чем критиковать режим, стоит определиться, зачем разработчики вообще вводят в своих играх рейтинг или аналогичные механики.

  • ​ Чтобы разделить игроков исходя из их мастерства.
  • Дать игрокам цель, ощущение прогресса.

На первых пяти уровнях рейтинга (от 25 до 20) система в целом работает как надо — там собираются самые «зелёные» игроки, поскольку более хардкорных пользователей в конце месяца редко отбрасывает так далеко. К тому же, до 20 рейтинга игроки не опускаются ниже из-за проигрышей.

Этот этап оказывается переломным: после 20 рейтинга пользователь открывает рубашку для карт этого месяца, и ощущение прогресса теряется. Также возникают проблемы с поиском игроков такого же уровня мастерства. Начнём с прогресса.

Дело совсем не в картах: попытка вернуться в Hearthstone

Чтобы увлечь игрока, в погоне за рейтингом должен быть какой-то смысл с точки зрения внутриигровой экономики, иначе рейтинг будет просто цифрой, годной только на то, чтобы меряться ей с друзьями. Да, где-то вдалеке есть перспектива стать Легендой, но все понимают, что от общего количества игроков до туда доберутся лишь единицы.

Поэтому чтобы игроки стремились подниматься вверх по ладдеру (жаргонное название рейтинговой «лестницы») и совершенствовали свои колоды для этого, им нужно давать промежуточные награды. И в Hearthstone они есть, но уж слишком небольшие.

За каждые три победы игрок получает 10 золота. Это очень мало: один бустер с пятью картами во внутриигровом магазине стоит 100. Также после окончания месяца игрок может открыть сундук и получить награду, зависящую от того, какого максимального рейтинга он достиг. За Легенду — максимальный рейтинг в игре — он получит три золотых обычных карты и одну эпическую, а также немного чародейской пыли. Величина этой награды невелика, а ведь она — максимальная.

Дело совсем не в картах: попытка вернуться в Hearthstone

Пользователей стоит премировать чаще, и более щедро. Например, одним-двумя бустерами за каждый второй пройденный рейтинг, не исключая 10 золота за каждые три победы. Поскольку в плане накопления актуальных карт единичные бустеры неэффективны, так можно будет дать игрокам дополнительную мотивацию играть в рейтинговый режим. И дополнительный источник карт для возвращающихся и новых пользователей.

В плане матчмейкинга — подбора оппонентов с примерно равным уровнем навыка — у Hearthstone проблема ровно одна, но большая: буквально все проходят через одни и те же ступени ладдера.

Blizzard не разглашает свои алгоритмы матчмейкинга, но, судя по всему, в них учитываются только победы и поражения за месяц, без общего количества побед за игровую карьеру, процента собранных карт и прочих важных цифр. Да, хардкорных игроков в конце месяца отбрасывает не так далеко, но в большинстве своём они оказываются на 15-10 рейтингах, где их навык всё равно выше «середнячкового».

Победы, необходимые для повышения рейтинга, отображаются звёздочками
Победы, необходимые для повышения рейтинга, отображаются звёздочками

Во время своего подъёма с 25 до 8 рейтинга я, в основном, встречал оппонентов с золотыми классовыми портретами и легендарными рубашками карт — выдаются за 500 побед в рейтинге одним классом, и получение легенды соответственно, — либо новичков, колоды которых и в подмётки не годились моей.

Играть против обеих групп не очень приятно: большинство «золотых» оппонентов играли дорогими колодами со множеством легендарных карт, из-за чего я иногда чувствовал, что меня побеждает коллекция, а не опытный игрок. Новичков же мне было попросту жаль, поскольку они быстро и без шансов проигрывали, и мне казалось, что я отбиваю у них желание играть в Hearthstone.

Это уже пятый «золотой» противник подряд
Это уже пятый «золотой» противник подряд

Решением могла бы стать более глубокая рейтинговая механика с алгоритмами, учитывающими большее количество факторов. К тому же, чтобы оградить новичков от хардкорных игроков, имеет смысл ввести «дивизионы» как в Overwatch и StarCraft 2: бронзовый, серебряный, золотой, и так далее. По этому пути идут многие киберспортивные дисциплины, и не без причины: в рамках одного дивизиона уровень навыка игроков гораздо более сбалансирован. Это в определённой степени лишает игру налёта казуальности, что можно компенсировать, уделив больше внимания обычному и вольному режимам.

Hearthstone начинался как стартап внутри Blizzard. Его разрабатывало 17 человек (сейчас их около 70), сформировавших Team 5 — небольшую команду, свободную от многих корпоративных ограничений. Они сделали отчётливо несерьёзную по духу игру, с шутками в описании карт и весёлыми короткометражками-мьюзиклами. Но сейчас Hearthstone — одна из крупнейших киберспортивных дисциплин, игра, популярная как среди стримеров, так и среди обычных игроков. И ей нужно менять некоторые свои ключевые системы, как минимум ради возвращающихся игроков.

3939
83 комментария

Heartstone существует уже 4 с лишним года, а ключевым изменением за всё это время стала только ротация карт, и то сделанная весьма своеобразно. В игре до сих пор нет многих важных вещей, которые игроки требуют годами. А те изменения что добавляются, появляются по чайной ложке. За такой длительный срок, некоторые игры заканчивают жизненный цикл, а Heartstone только "развивается". Также в игре существует большая проблема с новыми игроками. Не завидую я тем, кто захочет начать в игру сейчас. В своё время я начал играть с открытой беты, и за столько лет собрал и хорошую коллекцию, и огромный запас пыли, и всё это без доната. У новых же игроков выбора по сути нет. Хочешь нормально играть - плати. И это всё проблемы, которые не касаются игровой механики как таковой, но это уже отдельная тема. На мой взгляд, игре поможет только глобальная перезагрузка. В пример можно привести Gwent. Игра находится только на стадии открытого тестирования, но уже задаёт очень высокую планку по всем параметрам. Там уже появляются такие вещи, которых в ХС нет сейчас, и большой вопрос, появятся ли они там вообще.

19

Я так ждал этого обновления... А в итоге поиграл 2 дня, забил и вернулся в Гвинт.
Не только из-за того , что там сама по себе механика интересней и мне за 5 ходов не разбивают лицо, но и потому, что коллекцию там собрать для F2P игрока там намного проще.

9

Я много играл в ХС. Забил на него. Много играл в Гвинт. Но он сейчас в очень плачевном состоянии, куда плачевнее главного конкурента.
Интересную механику они убили после старта ОБТ, практически аннигилировав значимость рядов, погоду и другие фичи. Это выглядит как эмбрион ХС, только с несколькими раундами. Разнообразие колод тоже грустное.
Сейчас снова вернулся в хс, но только из-за убийства времени в метро. Всё же он гораздо веселее. И глубже, что удивительно.

4

Больше не прокатит. Разработчики Гвинта уже заметили что коллекцию собрать стало слишком легко, и поэтому здорово урезали награды в новом сезоне. Сочувствую новым игрокам и желаю удачи фанатам смурфов.

Тоже пытался вернуться после года отсутствия, колоду пришлось собирать из дефолтных карт (пыли мне не давали), до 20 рейтинга дошел легко, а дальше просто глухая стена, люди с колодами из топ меты, пробить которых дефолтными картами почти невозможно, играл на арене, выполнял квесты, купил где то 15 бустеров, выпала 1 бесполезная легендарка, осознание что играть без доната невозможно ставит крест на желании вернуться.

8

Я вообще не очень понимаю, для чего написана эта колонка. Вы вообще когда-нибудь играли в соревновательные игры? Dota 2? League of Legends? CS:GO? Если да, то вы должны понимать, почему люди гонятся за рейтингом в играх, где почти ничего за это не получают. В HS такой же стимул взять легенду, как поднять «алмаз» или «челленджера» в League of Legends.

Если у вас есть цель взять легенду, то как бы флаг в руки. Если нет, то чего сокрушаться по поводу того, что ну вот дальше встречаются ребята с картами, нужен стимул и т.д. Все же просто: вам либо нравится играть, либо нет. Никто вас не загоняет палкой фармить рейтинг. Он вообще создан для того, чтобы просто соревноваться друг с другом. У пацанов в «легенде» для этого больше повода, потому что у них очки на кону и шанс съездить на турнир и отобраться на BlizzCon.

До 5 ранга можно доехать на чем угодно. А если уметь играть, то можно взять легенду и бюджетной колодой. Таких экспериментов было предостаточно. Последний, кто проделывал подобное, был Disguised Toast. Собрал колоду из говна и палок и поехал. Это всегда было, есть и будет.

Золотые портреты классов и набор легендарных карт — вообще не показатель. Если вы считатете, что для победы нужна моднейшая колода, pay-to-win и вот это все, то у меня для вас плохие новости. Вы просто не разбираетесь в игре и не умеете играть. Сейчас поднимать рейтинг можно тоже чем угодно. Все зависит от мастерства. Понятно, что есть более эффективные колоды, есть менее. Но вы либо понимаете, что делает ваш оппонент и стараетесь сломать ему игру доступными средствами, либо нет. Чем выше рейтинг, тем сложнее оппоненты, которые меньше ошибаются.

Пользователь любой карточной игры всегда сталкивается с одной и той же проблемой. В игре много карт, как сделать так, чтобы нагнать остальных? Примерно никак. Игроки в MTG знают об этом непонаслышке. Давать бустеры за каждый ранг — возможно, и исправит положение. Но не сильно. Blizzard сейчас регулярно раздает халяву. Мало ли этого? Возможно. От того, что больше появится инструментов, хуже никому не станет.

Но опять же. Все упирается в цели. Зачем это вам нужно? Получать удовольствие от игры можно и с базовым набором карт. Хотите рейтинг и пробовать себя на турнирах? Либо долго фармите, либо заносите деньги.

5

Бред. Нет, с частью твоих аргументов я согласен. Действительно, нет необходимости давать поощрение за ап рейтинга. Но доехать до 5 ранга на чём угодно? Рили? Трамп дошёл до легенды на дефолтной колоде несколько лет назад. Тост же юзал мид ханта. Ты скажешь: "он же дешёвый", но проблема не в стоимости. Из апдейта в апдейт любому новичку есть лишь одна дорога - играть хантом. Не существует других дешёвых и эффективных колод. Не знаю как тебе, но мне после 2-3 игр становится на нём скучно. Можно сказать: "пусть пока базовым механикам научатся, а когда станут скилловее создадут другие колоды", но нет. Спустя 100 игр уже есть понятие об основных механиках, но ещё 1000 игр им придётся просидеть на своём ханте. Конечно, есть вариант скрафтить что-то другое, но, с большой долей вероятности придётся проститься с рангами выше 10, ведь колода будет дырявая. Там легендарки не хватило, тут эпик заменил и всё. Ну и сама суть статьи - возвращающимся игрокам сложно играть. Это полнейшая правда. Даже если я соберу супер колоду и возьму ей топ-1 легенды, но перестану играть на пол года-год, то вернувшись мне придётся сеть, как ты думаешь на кого? На хантишку, ведь если я распылю старую колоду, то на новую и близко не хватит. Хс - не игра для людей, желающих часик расслабиться. Это игра, требующая времени больше, чем дота, лол, кс и пр. В них тебя никто не заставляет играть каждый день, но вот в хс пропустить дейлик - проблема, ведь это ~50 голды, а, значит, 15 побед. В переводе на время, ~2,5 часа с учётом игр по 5 минут (агродеки, на контроле дольше) и 50% винрейтом. Это невероятное кол-во времени для того, кто не играет целыми днями. Подводя итог: хс - игра для задротов, либо же богатых донатеров. Остальным в ней тупо не место (ну кроме тех, кого абсолютно не волнует отсутствие интересных механик на ханте, им мб норм сидеть без карт всю жизнь, всё равно при каждой обнове в ханте максимум 5 карт меняется)

2