Как сделать игру, наделав кучу ошибок

Как сделать игру, наделав кучу ошибок

Привет, DTF.

Мы — PigeonDev, небольшая сибирская инди-студия. Хотя прям студией нас, наверное, сложно назвать, так как нас всего 2 человека, которые просто сидят дома и делают игры. Эта статья — попытка как-то подытожить результаты последних двух лет нашей работы (на примере нашей последней игры — Witchcrafty) и рассказать вам немного о нашей внутренней кухне и о том, как мы делаем игры.

О нас и о том, как устроена работа

Как мы уже сказали, в студии нас всего 2 человека и оба мы — программисты. У нас нет какой-то внутренней иерархии или разграничения обязанностей, мы оба занимаемся абсолютно всем и берёмся за все задачи в равной степени.

Нам всегда немного неловко и стыдно читать про разные методологии командной разработки и о том, как люди их успешно применяют, потому что у нас в этом плане все довольно хаотично. Наши задачи обычно представляют собой доску с кучей стикеров (с очень большой натяжкой это можно назвать канбаном), иногда разделённых по важности и сложности. Из них мы выбираем какой-то блок задач (например это список основных механик, если речь идёт о начале разработки или целый законченный игровой уровень, если о середине-конце), внутри которого мы начинаем делать все задачи подряд, пока не закроем его целиком.

Более-менее четко распределять задачи мы начинаем только когда на горизонте появляется какой-нибудь дедлайн — выпуск демки, трейлера или билда для какого-нибудь мероприятия. Тогда у нас начинает припекать, а продуктивность становится важнее удобства работы.

Об аутсорсе

В наших первых играх мы практически все делали сами — сами писали код, сами рисовали арт, искали музыку и звуки (их конечно тоже можно было бы самим делать, но это уже совсем вне наших компетенций). Поначалу нам хватало своего уровня, но с каждой новой игрой мы стали приближаться к мысли, что такие вещи лучше отдавать на откуп людям, которые действительно умеют их делать.

Пиксель-арт в наших играх пережил целых аж 3 стадии. Сначала весь арт рисовался своими силами, и в целом на играх с простой графикой или, например, несложной стилизацией под GBA нас это устраивало.

<i>Awesome Pea 2 - одна из первых игр, нарисованная нашими усилиями</i>
Awesome Pea 2 - одна из первых игр, нарисованная нашими усилиями

Потом наших навыков стало нехватать, чтобы рисовать на любую требуемую тематику, так что под каждую новую игру мы стали сначала искать подходящие ассеты, покупали и потом уже дорисовывали их под себя — это экономило нам очень много времени, так как мы все-таки совсем не художники и раньше на это уходило слишком уж много времени при не самом впечатляющем результате.

<i>Dungeons&amp;Bombs - еще одна из первых игр, небольшая головоломка, которая рисовалась на основе купленных ассетов</i>
Dungeons&Bombs - еще одна из первых игр, небольшая головоломка, которая рисовалась на основе купленных ассетов

И наконец мы вовсе перестали рисовать арт сами и теперь, когда начинаем новую игру, пробуем сперва искать художником с подходящим стилем.

Над Witchcrafty в разное время успело поработать аж 8 разных художников, каждый из которых внес свой вклад в игру. Местами это было оправданно, потому что люди занимались каждый своей конкретной задачей - кто-то рисовал задники и тайлы, определяя, как будут выглядеть локации в игре, кто-то занимался исключительно анимациями для героини, а кто-то занимался врагами и боссами.

Но у этого была и другая сторона - из-за недостатка планирования при разработке (о котором мы расскажем чуть дальше), временами возникали ситуации, когда неожиданно нужно было что-то дорисовать, а художник, который этим занимался несколько месяцев назад уже давно занят на другом проекте и тебе приходится искать кого-то нового для этой работы. Дополнительное планирование помогло бы избежать таких ситуаций, хотя и врядли избавиться от них целиком, так как плохо верится в нашу способность предусмотреть вообще все.

<i>Witchcrafty рисовали уже специально обученные люди</i>
Witchcrafty рисовали уже специально обученные люди

Все, что сказано о графике, в целом справедливо и по отношению к музыке. Раньше мы покупали или искали какой-нибудь бесплатный чиптюн, но с последней нашей игрой раз нам хотелось, чтобы музыка задавала нужный тон (всей комнате) и не ощущалась разрозненным набором треков. Так что мы решили заказать все у какого-нибудь композитора. Плюс это избавило бы нас от необходимости искать звуки для какого-нибудь условного файрбола, чтобы он при этом не выбивался из стиля нескольких других десятков звуков в игре.

Вообще, мне кажется, что для инди найти композитора — это самая легкая задача из всех. Если художников мы всегда искали сами, то композиторы с разной периодичностью сами пишут нам в соц.сетях. Так что даже с небольшим бюджетом не проблема найти кого-то.

Кстати, до этого у нас уже был печальный опыт работы с одним композитором, хотя беды ничего не предвещало. Куча работ, заказов, отзывов, группа в ВК на несколько тысяч человек, но, как я узнал потом, наш неосостоявшийся композитор набрал предоплат и просто удалил группу и кинул кучу заказчиков. Что поделать, опыт ценой в 4 тысячи.

О Witchcrafty и о вдохновении

Чаще всего идеи для игр возникают у нас из каких-то геймплейных вещей — тебе просто приходит в голову «а было бы прикольно сделать игру вот с такой-то механикой».

Иногда вдохновение приходит от других игр, например, когда я прошёл первый Hotline Miami, я подумал, что хочу сделать свой Hotline Miami. (И таки сделал прототип для Иииинди-джема!)

Murder Inc. 

Или когда здесь на DTF мы прочитали про разработку симулятора короля I’m A King, то сразу купили ее в стиме, поиграли и подумали «черт, а у него круто получилось, можно попробовать сделать что-то подобное, но немного по-другому и в своём стиле».

Да, вероятно, это будет не супер оригинально, но иногда хочется просто сделать игру, в которую людям будет также весело играть, в процессе добавив что-то от себя, что возможно сделает её лучше (или нет). И я уверен, что именно такая мотивация у большинства людей, пришедших в геймдев. Ты играешь в какую-то игру, она тебе нравится и ты думаешь «а вот бы я мог сделать также».

<i>Один из наших пока безымянных прототипов</i>
Один из наших пока безымянных прототипов

Но с Witchcrafty, все случилось совсем по-другому. Идея для игры возникла из визуала — в одном из пабликов в ВК мы наткнулись на картинку из одного артбука. Нам так понравился приятный визуальный стиль, что мы решили, что было бы интересно попробовать сделать из него полноценную, пусть и небольшую игру. Мы списались с автором и, неожиданно для нас, все стало складываться.

<i>Та самая картинка</i>
Та самая картинка

Это событие совпало со стартом первого DTF-джема, где ведьмочка впервые и появилась. Это был 2019 год и если посмотреть на то, как игра выглядела тогда и сейчас — просто небо и земля, кроме некоторых перекочевавших тайлов и задников.

Как все начиналось
Как все выглядит сейчас

Несмотря на то, что сейчас первые гифки выглядят довольно топорно, в то время результат нам нравился, так как это все же был шаг вперед по сравнению с нашими предыдущими играми. После джема мы продолжили работу над игрой и вот тут начались первые проблемы.

На первый взгляд разработка шла бодро — мы постоянно пробовали новые идеи, концепция и основные механики постоянно менялись, но на самом деле, это была одна из наших главных геймдизайнерских ошибок. Мы недостаточно хорошо продумывали основной геймплей и очень быстро углублялись в реализацию каждой новой идеи, вместо того, чтобы «на кубиках» протестировать механики, понять, насколько интересно это играется, и только потом уже двигаться дальше.

К примеру, у нас было несколько реализаций боевой системы, от которых мы последовательно отказались:
1. Рунная магия. Каждое заклинание в игре состоит из определенного набора рун (от 2 до 4 символов), который игрок должен воспроизвести.
2. За героиней везде летал волшебный меч, который и атаковал врагов.
3. Вместо волшебного меча — магический фолиант, стреляющий из себя файрболами (привет, Nier).
4. Магические дуэли аля «дуэльный клуб из Гарри Поттера» с заклинаниями и контр-заклинаниями.

Один из выброшенных концептов - магические дуэли с боссами

В итоге эти (и многие другие) выброшенные концепции стоили нам нескольких месяцев работы, из-за чего мы в итоге стали банально уставать от игры. Несколько раз за разработку мы отвлекались на другие свои идеи и прототипы — иногда кто-то один из нас переходил к новой игре, иногда мы оба бросали все и возвращались обратно спустя несколько недель (даже успели поучаствовать в DTF-хакатоне). Таким образом, за те 2.5 года, что прошли с начала разработки Witchcrafty, мы успели выпустить в стиме 4 других полноценных игры и сделать несколько разных прототипов.

Еще один старый концепт

Пусть медленно и с перерывами, но, итерация за итерацией, работа все-таки продолжалась, и в конце концов у нас сформировалось понимание того, какой мы хотим видеть игру.

Первой пришла идея сделать упрощенную систему магии. Механика написания рун для каждого заклинания была слишком уж неудобной, но мы решили добавить разнообразия, введя различные стихии. К тому же это добавляло немного глубины игровому процессу через взаимодействие стихий — например ледяные заклинания замораживали бы воду, молнии раскалывали бы камни и тд и тп.

Тот самый пример взаимодействия стихий

Таким образом в игре появились небольшие элементы метроидвании — на локациях появились различные обходные пути к особо ценному луту, для получения которого были нужны стихии, которые игрок мог изучить позже.

Разные боевые механики уступили место простой системе с атаками ближнего боя и набором заклинаний и умений.

Один из первых тестов новых скиллов

Другим важным изменением для нас был переход от привычных нам больших открытых уровней к небольшим закрытым комнатам. Вкупе с милым пиксель-артом это создавало, как нам показалось, камерную и довольно уютную атмосферу.

Бюджет

Тема, которую, как мы заметили, инди-разрабы очень часто обходят стороной, а если и говорят о деньгах, то в контексте продаж и прибыли (да и в таком случае такой информацией делятся не очень часто).

Релиз Witchcrafty только через 2 месяца, про продажи говорить рано, но нам стало интересно подсчитать наши затраты на разработку Witchcrafty за последние 2.5 года.

540 000 р
общий бюджет Witchcrafty за 2.5 года

Больше 85% из них — это расходы на арт, все остальное — музыка и всякие мелочи. В комментах инди-разрабам часто предлагают еще учитывать их недополученную прибыль за время, потраченное на разработку игры, но для нас геймдев уже давно стал основной деятельностью, так что для нас это, пожалуй, неактуально.

Пока не начали считать, думали, сумма будет гораздо скромнее, но на самом деле, за 2.5 года работы это, наверное, не так уж и много, особенно если сравнивать с бюджетами мобильных игр.

Маркетинг

На самом деле, ничего прямо нового мы тут не сможем рассказать, потому что сами следуем советам, которые вы найдете в любой статье аля «маркетинг для инди».

Время от времени кидаем гифки на реддит и в наш местный #screenshotsaturday , но в основном наш маркетинг опирается на социальные сети — твиттер, группа в вк и с недавних пор решили попробовать вести свой инстаграмм. По поводу последнего — пока сами не знаем, будет ли какой-то толк с продвижения там, но почему бы и не попробовать?

Также время от времени стараемся участвовать в разных мероприятиях — как мы уже говорили, начали мы с DTF-джема, принимали участие в devgamm, в Indie Cup, а из последнего — в спешке делали трейлер для летнего шоу DTF. Отдельный пунктик для нашей гордости — Sony выкладывали наш трейлер на своем официальном youtube-канале, когда выходила версия игры для PS Vita.

Witchcrafty Trailer

За все время мы накопили 2800 вишлистов в стиме — пожалуй, не сильно много, но у нас есть немного времени, чтобы это поправить. Из ближайших маркетинговых планов — участие в грядущем стим-фесте, который, как надеемся, как раз прибавит нам вишлистов, и общение со стримерами, обзорщиками и журналистами ближе к релизу.

2800
количество вишлистов в стиме

Вообще, маркетинг, наверное — одно из самых утомительных занятий в геймдеве, потому как он требует постоянных усилий на продолжительном отрезке времени, постоянно поддерживания внимания к вашей игре, чтобы люди попросту не забыли, что вы существуете. Кто-то наверняка скажет, что нет ничего проще, чем раз в несколько дней постить скриншот или гифку, но лично из нас необходимость это делать просто высасывала все силы. Наверное, поэтому мы бы сказали, что то, как мы занимались рекламой нашей игры — еще одна из наших крупных ошибок. Мы откровенно и слишком часто забивали на это, а для инди это жизненно важно.

Что можно сказать, чтобы подытожить эту статью? Надеемся, вам было интересно. Мы постарались рассказать о том, как устроена наша работа, о том, каких ошибок мы наделали, и об игре, которая занимала большую часть наших мыслей в последние месяцы. Работа над чем-то в течение такого долгого времени очень сильно выматывает, и мы рады, что близки к ее завершению.

Релиз Witchcrafty в Steam намечен на 1 Марта 2022 и это долгожданное событие для нас. Конечно, было бы странно ожидать, что незнакомые люди из интернета будут радоваться этому также как мы, но поделиться этим хотелось. Stay tuned, folks! И с наступающим вас всех :)

P.S. Для инди любой повод это реклама. Так что, добавляйте в вишлисты ^_^

125125
44 комментария

Лучше бы хентай пазлы делали

11
Ответить

Симпатичный проект) Успешных продаж!

9
Ответить

Спасибо :)

1
Ответить

Наблюдаю за проектом с 2019 года, играл в демку с того джемма, удачи вам, ребят!

2
Ответить

О, спасибо :) если в личку скинешь какой-нибудь свой контакт (вк или почту), то ближе к релизу пришлём ключ :)

3
Ответить

у меня кстати была один в один идея. про управление вампирскими землями)

1
Ответить

Ну что, кто быстрее сделает? D

5
Ответить