Dishonored пример структуры идеальной линейной игры?

Шикарные проработанные уровни, в которые легко можно вставить сюжет(было бы желание), нет опенворлда, но есть ощущение исследования, можно вставить побочки, но при этом нельзя их вставить так, чтобы от них тошнило как в Ведьмаке или Ассасинах

да
нет
1313
27 комментариев

Идеала нет

4

Комментарий недоступен

1

Dishonored это впринципе развитие структуры игр HL, да и вцелом как наверное все иммерсив, как раз самая правильная и интересная чтобы и рассказать истории вплетенные в гемплей

3

Какой ХЛ, ты в начале игры душил охранников и в конце будешь так же душить, в хл линейное четко срежессированное прохождение, там открытые, типо системные локации. Было пару уровней, где в привычную формулу добавляли модификаторы, но пара уровней на всю серию чет мала.

Душняк какой-то этот Dishonored оба два. Пёс его знает даже почему - да по всему.

3

Комментарий недоступен

2

Хз чего там идеального, где-то на треть игры хватило максимум, раза 4 пробовал, выбесила неимоверная скука, читерский телепорт (да, я знаю, что им можно не пользоваться, но ещё можно не пихать в свободный доступ читы в игру), абсолютно слепые дегенераты-противники (на любой сложности), кривая (ох уж этот через раз срабатывающий блок) и примитивная (и это после DARK MESSIAH!!!!) боёвка... Я реально хз за что сие поделие так облизывают со всех сторон.
Безусловно плюс за атмосферу, за визуал, за дизайн, за оптимизацию, этого у игры не отнять, но вот геймлпей... Такое себе "удовольствие".
AF и DMoM&M были чем-то невероятным, после них компания делает не пойми что. Хотя многим заходит, да и продукты оригинальные, это уже невероятно здорово в наш-то век конвейеров и посредственности...

2