Мой первый концепт - TICK TACK
- Привет всем, я изучаю игровой дизайн всего пару месяцев, поэтому прошу вас быть «добрее» в своих оценках, но все же прошу оценить мою первую концепцию игры: Tick Tack (неофициально название)
- Концепт-документ
TICK/TACK (неофициальное, рабочее название)
Краткое описание:
2045 год, человечество столкнулось с энергетическим кризисом: традиционные источники энергии, основанные на ископаемых стремительно, стремительно заканчивались. Возобновляемая энергетика была дискредитирована: после наступления малого ледникового периода, тысячи человек погибли в результате отказа энергетических систем и невозможности быстрого возобновления подачи энергии. Вследствие чего, многие компании производящие, продающие и устанавливающие регенерационные машины - обанкротились. В тоже время, атомные тепловые станции были выведены из эксплуатации многие десятилетия назад.
Недавное изобретение - компактный термоядерный реактор (КоТеР): бесконечный источник энергии, открытое в частной секретной лаборатории, может помочь человечеству преодолеть кризис. Маленькое солнце, управляемое человеком.
Три разные фракции ведут борьбу за обладанием данной технологией:
- правительственная военная организация – их цель получить полный контроль над всеми технологиями, и не допустить международной конкуренции;
- наемники – децентрализованный синдикат из около криминальных структур, пытающийся заработать на продаже оборудования на черном рынке;
- хакеры – анархическая структура, пропагандирующая свободу от любых ограничений, в т.ч. энергетических,
и пытаются первыми добраться до «КоТеР», для чего направили своих оперативников в лабораторию, в которой находится единственный действующий прототип.
Каждому из них необходимо пройти через запутанный и оборудованный ловушками (меняющаяся геометрия коридоров, автоматические турели, камеры наблюдения, лазерные решетки) лабиринт секретной лаборатории, с вооруженной охраной. Тот, кто первым выберется с добычей - получит мощнейший источник энергии.
Жанр:
пошаговая тактическая стратегия (до 8 чел.) (мультиплатформенная)
Персонажи:
Четыре возможных героя (при одиночной игре - героя выбирает игрок, оставшиеся становятся противниками; при многопользовательской - выбирается случайным образом), каждый имеет свою сильную и слабую сторону:
агент:
сила:
- огнестрельное оружие (устраняет на расстоянии);
- ломает решетки;
слабость:
- турели
ниндзя:
сила:
- скрытность (проходит мимо камер наблюдения, турелей);
- оружие ближнего боя (устраняет близко)
слабость:
- решетки (должен обходить)
хакер:
сила:
- взлом автоматических систем (турели, камеры);
слабость:
- нет оружия;
- решетки (должен обходить)
охранник:
сила:
- решетки, камеры, турели - не оказывают воздействия;
слабость:
- огнестрельное оружие
Механика: цель
Победа в случае достижения:
Стратегическая цель: найти объект (реактор) и выйти из лаборатории;
Тактическая цель:
1. обнаружить расположение объекта;
2. добраться 1-м до объекта;
3. добраться до выхода (живым);
4. устранить противников.
Поражение (однопользовательская игра):
1. убит;
2. не выполнил основную цель
поражение/победа (в многопользовательской) - учитывает командные очки, в т.ч. за доп. действия"
Механика: типовое действие (субтактическая цель):
Два очка хода тратятся на действия: ход и/или получение карты действия.
При ходе: попадаешь в ячейку поля - переворачивается карта поля, в которой может быть несколько условий: указан коридор - свободный проход; ловушка: турель, решетка, камера - см. сверхспособности (или наличие гаджета); тупик - нет прохода. В зависимости от типа героя (его сверхспособностей) и/или наличия специального гаджета, можно либо пройти либо возвращаться на предыдущую клетку.
Кроме того, ход можно потратить на подбрасывание карты (что в наличии у игрока) другому игроку - диверсия/ловушка или бонус/гаджет (если командная игра - всегда в начале игры, никто не знает кто за кого играет)".
Геймплей (краткое описание)
Пошаговая тактика.
По умолчанию игрок имеет два очка хода, которые тратятся на действия:
- ход (по умолчанию 2 игровых клетки);
- получение карты действия;
- или совмещение того и другого.
Карта действия - это случайно генерируемые игровые события, которые могут оказать различные действия на игрока:
"удача" дающая бафф (не чаще 30%):
- доп. ход - описание игрового события, например: "резкий прилив адреналина, прибавил вам скорости";
- возможности раскрыть 1 из 6 возможных ячеек нахождения КоТеР (ячейка будет подсвечена) - "вы нашли планшет сотрудника лаборатории, в которой указано помещение в котором хранится объект";
- ловушки для противников (портативные турели, лазерные решетки); - "охранники постоянно забывают свои игрушки, где не попадя"
- гаджеты для преодоления ловушек (инструмент для отключения турелей, камер, решетки; электрошокер; спецодежда сотрудника (для преодоления камер) - "опять ремонтники заблудись и бросили свои вещи"
"неудача" - дебафф (не чаще 30%):
- пропуск хода - ""ваши шнурки зажевало в дверном механизме, придется потратить время чтобы выбраться""
- временное отключение сверхспособности - ""вы попали под действие сильного э/м излучения и почувствовали себя плохо""
- потеря ориентации (возврат на предыдущую позицию) - ""случайно упавшая балка, привела вас в состояние легкой контузии""
"нейтральная" не оказывает сущ. воздействия на игровую ситуацию, дает в конце игры бонус при вычислении победителя:
- заказ на устранение определенного противника (из числа участников);
- добыча в лаборатории ценного предмете (на карте появится указатель);
- бестолковая информация: ""спам рассылка"", ""мировые новости"" и т.д.
Хорошая карта может быть использована позже (с собой можно носить не более 2-х), плохая карта - оказывает мгновенный эффект и действует до конца кона (пока все игроки/персонажи не сделают свой ход), нейтральная карта - предоставляет игроку выбор (соглашаться с условиями или нет).
интерфейс
- изометрический вид;
- внизу по середине: ячейки для карт (или имеющейся карты);
- внизу справа: текущая способность и оружие.
- область возможного хода подсвечивает ячейки игрового поля.
игровое поле - закрытые шестигранники, во время хода ячейки открывают (переворачиваются) и отображается картинка содержимого ячейки:
проход - герой проходит на след. ячейку;
тупик - герой должен вернуться (потеря хода), или сделать другое действие (например, использовать или тащить карту)
ловушка - при наличии соответствующей сверхспособности или гаджета (бафф) герой может преодолеть ловушку, в противном случае необходимо вернуться назад (или смерть)."
Сеттинг
“старое будущее” (used future)
Проблема сеттинга:
- неизвестность карты ("туман войны") и расположения ловушек - секретная лаборатория, имеет встроенные охранные системы: турели, лазеры, камеры, кроме того изменяется расположение помещений/коридоров, поэтому ни у кого нет точной карты здания, до тех пор пока игрок/персонаж не пойдет на клетку, содержание клетки не будет открыто.
- неизвестность расположения объекта; - всего 6 возможных помещений (ячеек игрового поля) в котором может быть цель, игроки изначально не знают где именно (надо либо получить БАФФ, либо методом ""тыка"" перебирать помещения);
- неопределенность типа соперника (до момента раскрытия или встречи) - игрок не знает кто еще есть (какой тип противника), а может и союзник (та же фракция - в мультиплеере), каждый имеет свои ""уникальные"" способности, которые влияют на способ борьбы с ним;
- ограниченность во времени (побеждает первый вышедший наружу с объектом) - по сути - это соревнование, необходимо быть первым, чтобы найти КоТеР, и добраться до выхода."
пример игрового процесса
игра за ниндзя (фракция наемники).
расположение цели неизвестно.
до 1-й комнаты с возможным расположением цели примерно 2 хода.
рядом со мной (сзади) неизвестный противник (оружие ближнего боя не достает): для того, чтобы атаковать, необходимо вернуться назад (будет потерян ход для достижения цели), риск - противник может быть вооружен: атака провалится, потеря хода и здоровья.
карт действия в запасе нет.
принятое решение: взять карту действия - выпадает ловушка - турель, использую установку турели, чтобы ограничить доступ противника к себе и отдалить от его от комнаты 1. (турель покрывает радиус 2 клетки вокруг себя, за исключением стен)
делаю ход вперед: передняя ячейка (игрового поля) (самый короткий маршрут до цели) - переворачивается появляется поле: поворачивающий направо коридор (движение только вправо). проверяю ячейку левее - коридор с камерой наблюдения. Принимаю ход туда (персонаж имеет постоянный перк скрытое прохождение камер/турелей). Кроме меня, другие противники не видят мои манипуляции с ячейками/картами (для них - скрытое действие), если не находятся в области прямой видимости, в соответствии с своим значением видимости.
Итог хода: до цели ближе не продвинулся (осталось тоже расстояние), однако преследующий противник может попасть в 2-е ловушки: установленная турель и камера наблюдения. В зависимости от типа противника может сработать как все ловушки (агент), так и часть (охранник - турель, установленная героями атакует всех, кроме самого героя), так и не одной (хакер - может взломать эл. оборудование, но теряет ход на процесс)."
Главная ошибка новичка - думать, что лор важнее всего остального. Я отвалился на этих словах:
>2045 год, человечество столкнулось с энергетическим кризисом: традиционные источники энергии
Потому что для того, чтобы продать идею продюсеру, нужно начинать с USP - Unique Selling Points. Чем твоя игра круче любой другой которую принесёт ему десяток других джунов. И 2045 год точно к этому не относится.
Если ты платишь за то, что тебя учат гейм-дизайну - не плати им больше. И погугли elevator pitching.
Согласен. Лор может быть интересен, если он на 100% самобытен (или кажется таковым, хотя бы), а так - пара слов, в графе "сеттинг".
Да, и чего все упёрлись в эти "карты действий"? Пока, всё что я видел, выглядит притянутой за уши излишней механикой.
Опять с ВШЭ прорыв, студенты постят курсовые на дтф
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен