Дождались некстгена: технический разбор The Matrix Awakens от Digital Foundry

Технодемо, которое наконец-то показывает разницу в графике между предыдущим и текущим поколениями консолей.

Специалисты технического подразделения Eurogamer оценили техническую сторону демо The Matrix Awakens, которое сделано на Unreal Engine 5, а также сравнили консольные версии игры между собой. Выбрали из видео главное.

Дождались некстгена: технический разбор The Matrix Awakens от Digital Foundry

Аппаратный рейтрейсинг Lumen

  • В демо есть фрагменты реального видео, но в основном это real-time графика. Начало демо сделано так, чтобы у игрока появились сомнения в том, где находится CG, а где — реальные кадры.
  • Основная команда, которая создавала игру, состоит из 50-70 человек. Но, вероятно, им помогало множество сторонних разработчиков.
  • Ключевое отличие этого демо в использовании технологии Lumen на основе аппаратного рейтрейсинга. Ранее показывали только Lumen, сделанный при помощи программного рейтрейсинга.
  • Аппаратный рейтрейсинг позволяет быстрее просчитывать отражения лучей от полигонов. Также он требует меньше вычислительных мощностей. Он даёт более высокое разрешение, больше деталей и отражений.
  • У программного рейтрейсинга Lumen есть много недостатков. Например, эта технология не позволяет сделать трассировку лучей для подвижного деформирующегося объекта. Поэтому для всех персонажей приходилось использовать SSLR.
Особенности программного рейтрейсинга Lumen 
Особенности программного рейтрейсинга Lumen 
  • Технология аппаратного рейтрейсинга позволяет делать отражения более чёткими и детализированными. Она же применяется для создания рассеянного света.
Тем не менее в демо многие отражения сделаны при помощи технологии SSLR
Тем не менее в демо многие отражения сделаны при помощи технологии SSLR

Nanite

  • Ранее существовали опасения, что технология Nanite применима только к статическим объектам, но в демо все машины сделаны при помощи неё. Тем не менее технология применяется только для твёрдых объектов, к примеру, Nanite не используется для создания прохожих.
  • У окружения в демо большая дальность прорисовки. Мир отображается стабильно, незаметны переходы между уровнями детализации, нет подгрузок, которые характерны для игр с открытым миром.
  • Nanite позволяет в одной сцене отображать огромное количество машин.
Дождались некстгена: технический разбор The Matrix Awakens от Digital Foundry
  • В сцене погони может показаться, что все переворачивающиеся машины просто проигрывают заранее созданную анимацию. На самом деле физика и поведение автомобилей просчитываются каждый раз по-новому. События происходят по единому сценарию, но детально реализация всегда отличается.
  • Сейчас система Nanite не поддерживает деформацию объектов. Чтобы решить эту проблемы, разработчики решили просто менять модель в момент столкновения. Когда машины ударяются, та часть, которая должна пострадать, заменяется на обычный деформируемый меш.
До столкновения вся машина сделана с помощью Nanite
До столкновения вся машина сделана с помощью Nanite
Когда кузов деформирован, он заменяется на обычную модель. При этом колёса и салон остаются теми же
Когда кузов деформирован, он заменяется на обычную модель. При этом колёса и салон остаются теми же

Создание персонажей

  • Для создания героев разработчики отсканировали внешность Киану Ривза и Кэрри-Энн Мосс, а затем кастомизировали при помощи MetaHuman Creator. Для анимации использовали тот же риг, что и для остальных персонажей в MetaHuman.
  • Прохожие сделаны при помощи MetaHuman Creator. Технология позволяет создавать людей с определённой степенью рандомизации — это особенно полезно, когда нужно сделать целую толпу. При этом качество сгенерированных персонажей не уступает тем, которые были отсканированы с настоящих людей.
В этой сцене только Морфеус реальный, а всё остальное — рендер в реальном времени
В этой сцене только Морфеус реальный, а всё остальное — рендер в реальном времени
Это одна из немногих сцен, которая заранее записана на UE5
Это одна из немногих сцен, которая заранее записана на UE5
  • В демо есть система ИИ, которая управляет передвижением огромного количества пешеходов и машин. Чтобы добиться этого и не слишком перегружать железо, система просчитывает поведение ИИ, основываясь на удалённости от камеры игрока: для близких NPC пересчёт происходит на каждом кадре, для далёких — раз в несколько кадров. Подобная система применялась в Marvel's Spider-Man.
  • Система ИИ учитывает и запоминает NPC — если игрок отвернётся от группы людей, убежит, а потом вернётся к ним, то там будут всё те же персонажи: старые не исчезнут, новые не появятся из воздуха (как было в Cyberpunk 2077).

Мелочи, делающие картинку кинематографичнее

  • В кинематографичных сценах с персонажами разработчики дополнительно подсвечивали героев при помощи слабого отражённого света. Такой приём распространён в кино и делает картинку более кинематографичной.
  • Тени в демо создаются при помощи карты теней, но в некоторых случаях генерируются через трассировку лучей.
  • Разработчики использовали сложную и требовательную версию bloom-эффекта. Он делает картинку более кинематографичной.

Temporal Super Resolution

  • В демо используется техника Temporal Super Resolution, которая визуально увеличивает количество используемых пикселей и улучшает качество картинки. Благодаря этому можно рендерить меньше пикселей, что благоприятно сказывается на производительности.
  • TSR визуально улучшает качество изображения до 4К. Эффективность этой техники напрямую зависит от количества отрендеренных пикселей. В этом демо количество пикселей динамическое и меняется в зависимости от требований каждой сцены. Именно поэтому в некоторых моментах демо выглядит менее впечатляющим.
Технология TSR менее эффективная, чем DLSS, потому что железо консолей ограничивает её возможности
Технология TSR менее эффективная, чем DLSS, потому что железо консолей ограничивает её возможности
Тем не менее технология TSR всё равно впечатляющая
Тем не менее технология TSR всё равно впечатляющая

Сравнение на разных консолях

  • В моменты перестрелок частота кадров равна 30 fps. В активных сценах могут быть малозаметные просадки. В целом на Xbox Series X и PS5 они одинаковые, но иногда у Series X просадки на один кадр больше. Но это слишком незначительная разница.
  • В открытом мире становится отчётливо заметно, что это всё ещё сырая технология. Больше всего по производительности бьёт замена моделей при деформации машин. Также проблемы возникают при быстром перемещении по локации. И быстрый SSD не поможет в этой ситуации, так как просадки fps возникают из-за проблем с инициализацией ассетов, вещей, связанных с CPU и так далее.
Качество картинки на Xbox Series S заметно уступает таковому на Series X
Качество картинки на Xbox Series S заметно уступает таковому на Series X
На Series S у удалённых объектов форма становится расплывчатой. Разрешение — 720p 
На Series S у удалённых объектов форма становится расплывчатой. Разрешение — 720p 
На Series S у некоторых зданий даже сложно выделить отдельные окна. Несмотря на это, Series S всё равно выдаёт хороший результат 
На Series S у некоторых зданий даже сложно выделить отдельные окна. Несмотря на это, Series S всё равно выдаёт хороший результат 
  • PS5 и Xbox Series X в целом показывают идентичную картинку.
Во время кат-сцены с включенным TSR
Во время кат-сцены с включенным TSR
В открытом мире с выключенным TSR
В открытом мире с выключенным TSR

По мнению журналистов, это демо отлично иллюстрирует, что индустрии пора отказаться от кроссген-проектов, которые ограничивают возможности разработчиков. Студии не смогут получить такую же графику, как в технодемо «Матрицы», если будут нацелены на консоли предыдущего поколения.

608608
552 комментария

С таким кайфом всё текущее поколение будем зачищать вышки и повышать уровни баттл-пассов со всеми этими технологиями😍

469

Это прям троллинг от индустрии какой-то.
Мы, показали вам какими уже могли бы быть игры. Но т.к. вы больше любите донатить во всякое говно и цепляться за пастген, то у нас для вас есть кое что получше: держите Fortnite на UE5 🤡

199

Комментарий недоступен

18

Ну а что делать, если уебищный Икарус дарит с друзьями больше эмоций, чем очередная претенциозные подделка на одного?

6

Xbox Series Soset.. вообщем слишком странная консоль, динамическое разрешение до 720 p это конечно сильно. Хорошо что не купил ее, а взял старшую X версию

4

Sad but true, геймдев (любой) больше про бизнес, а не про технологии.

Хз как все остальные, а я с друзьями зачищаю данжи и пизжу боссов в майнкрафте