Как мы делали графику для инди-игры — опыт студии perelesoq

Когда смотришь на тот колоссальный объем работы, который был проделан по игре за два с половиной года, не веришь в то, что это вообще оказалось возможным.

Как мы делали графику для инди-игры — опыт студии perelesoq
252252

Если не секрет, то почему для сайд-скроллинг игры вы вообще решили использовать 3Д пространство?
На мой взгляд, сейчас игроки больше ценят 2Д арт в инди-играх. 3Д ведь сразу напоминает про популярные ассет-паки из магазина, которыми так любят пользоваться инди-разработчики.
Понимаю, что тогда бы пришлось обои на стенах вручную раскрашивать вместо удобной текстуры, но неужели это так сложно?

Ответить

Мы изначально делали на чистом 2д с 3д камерой, но столкнулись с тем, что сложно показать объекты, уходящие в глубину так, чтобы это не выглядело топорно. В дальнейшем игра обрастала все большим количеством 3д частей. Плюс к тому у нас в игре есть несколько очень длинных уровней, и в работе над ними стало понятно, что в 3д удобнее прототипировать.
Кроме того, у нас есть несколько чисто трехмерных локаций от первого лица, с FPS-камерой. Это что-то вроде фишки, насколько удачной - пока неясно, увидим по отзывам игроков.

5
Ответить