[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "self", "tags": ["\u0444\u0430\u043d","\u0442\u043e\u043f\u044b","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434"], "comments": 228, "likes": 265, "favorites": 61, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "9890" }
Вадим Елистратов
38 116
Gamedev

Разработчики рассказали о скрытых механиках популярных игр

1 сентября геймдизайнер Дженнифер Шурле (Jennifer Scheurle) попросила разработчиков рассказать о механиках в известных играх, которые неочевидны для пользователей, но призваны создать у сидящего перед экраном определённое чувство.

Поделиться

В избранное

В избранном

В качестве примера девушка привела Assassin's Creed и Doom, где последние очки здоровья на самом деле позволяют игроку принять на себя больше урона, чтобы у него создавалось впечатление, что он выжил в бою чудом.

Мы изучили образовавшийся тред и выбрали из него интересные примеры.

Serious Sam и другие игры Croteam

На просьбу Шурле откликнулись многие. Например, сотрудник Croteam рассказал, что в Serious Sam для врагов и окружения пули представляются в виде объектов разного размера, чтобы в противников было проще попадать из-за угла.

Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения опустится на уровень горизонта, чтобы у вас создавалось ощущение, что вы сами настолько точны.

Surgeon Simulator

​В Surgeon Simulator мы спрятали много мелочей, чтобы поощрить любопытство: например, если вы наберёте ваш реальный телефонный номер в игре, то вам позвонят.
Это правда. Вам проиграют сообщение, которое поможет открыть потайной уровень.

Firewatch

Можно я упомяну то, чем мы гордимся в нашей игре? В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это считается выбором.
Игра реагирует на отсутствие реакции, и это помогает создать ощущение, что игнорирование кого-либо может иметь социальные последствия, а собеседник реален.

BioShock

Когда противник в BioShock делает в вас первый выстрел, он всегда промахивается. Никаких неожиданных нападений.
Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что у вас есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно.
В BioShock, когда у тебя осталось одно очко здоровья, ты становишься на пару секунд неуязвимым, чтобы создать больше моментов, где игрок «едва выжил».
Я не помню, это было только во второй части или в первой тоже, но мы замедляли скорость бега Больших папочек, когда игрок на них не смотрел. Это сделано для того, чтобы пользователь не умирал, не поняв от чего.

Последний метод также использовали авторы DmC.

Hi Octane

Не совсем о механике, но в Hi Octane мы просто показывали разные характеристики у машин, на самом деле ничего не меняя «под капотом».

Titanfall 2

У большинства снарядов в Titanfall 2 зона поражения меняется в зависимости от расстояния до игрока: это сделано для того, чтобы далёкие цели было немного легче поразить.

Luftrausers

Первые несколько врагов в Luftrausers намеренно промахиваются, чтобы создать у вас ложное ощущение того, что вы хорошо уклоняетесь.

Forza Motorsport

В недавних играх серии Forza Motorsport есть едва заметный эффект виньетки, который усиливается вместе с набором скорости, чтобы сделать поле зрения более узким.

Half-Life и Half-Life 2

В HL1, если вы встречаете сразу несколько врагов, из них реально атакуют только двое. Остальные убегают в случайные локации и делают вид, что «заходят в тыл».

Точно такую же механику использовали в Red Faction: Guerilla.

Моё любимое из Half-Life 2: уступы и перила снабжены «магнитами для рэгдолла», чтобы убитые враги падали через них чаще.
Я читал, что если враги промахиваются в Half-Life 2, траектория их пуль меняется на наиболее «интересную» (эта информация подтверждена, пули действительно чаще рикошетят, чем должны — DTF).

The Bureau: XCOM Declassified

В The Bureau мы увеличивали агрессию ИИ противника, если игрок не двигался каждые 15-20 секунд.

Jagged Alliance 2

В Jagged Alliance 2 шанс получить лут уменьшался каждый раз, когда вы сохраняли игру во время боя, чтобы поощрять «честность».
Вы могли злоупотреблять сохранениями и загрузками в отчаянные моменты, но не стоило полагаться на это как на долгосрочную тактику.

Fable 2

В Fable 2 если собака где-то застряла и оказалась достаточно далеко от игрока, она возродится где-то за пределами его видимости и продолжит бежать за ним.

Halo 2

В обучении Halo 2 просит посмотреть игрока вверх: на основе его действия игра решает, нужно ли инвертировать управление.

Dark Souls 3

В Dark Souls 3 боссы следуют определённым временным закономерностям, связанным с музыкой, когда атакуют. Но самый сложный босс в игре ломает этот шаблон.

Far Cry

В Far Cry на ПК есть адаптивный ИИ, который следит за тем, чтобы сложность противников отвечала тому, как пользователь играет.
Он хранит статистику вроде «урона в секунду», «смертей в минуту» и меняет здоровье врагов и их способность целиться, чтобы вы прошли дальше.
Это привело к смешным отзывам от тестеров: «Я не уверен, это я становлюсь лучше или игра меня пускает дальше».
Сложность увеличивалась, когда игрок переставал умирать так часто. Но только до того порога, который предполагался изначально.

Alien: Isolation

У ксеноморфа в Alien: Isolation два мозга: один из них точно знает, где вы находитесь и даёт подсказки второму, управляющему телом.
Ксеноморф может адаптироваться к привычкам игроков. Например, если вы часто прячетесь в шкафчиках, он начнёт обыскивать их тщательнее.

Gears of War

В Gears мы поняли, что 90% игроков не продолжат играть в мультиплеер, если в первом матче не убьют хоть кого-нибудь. Эта первая игра важна.
Поэтому мы давали вам начать с заметными преимуществами вроде увеличенных бонусов к урону, которые помогли бы совершить первые несколько убийств.
В Gears of War мы сделали последний выстрел более мощным, чтобы шанс убить врага прямо перед перезарядкой был выше.

Shadow of Mordor

В Shadow of Mordor я добавлял здоровья орку, участвовавшему в дуэли, чтобы немного продлить бой — для зрелищности!

Эта механика в целом очень популярна среди разработчиков.

Добавляй здоровья уничтоженному космическому кораблю врага до тех пор, пока игрок не посмотрит на него, чтобы пользователь в целом видел в кадре больше взрывов.

#фан #топы #золотойфонд

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться