Разработчики рассказали о скрытых механиках популярных игр

1 сентября геймдизайнер Дженнифер Шурле (Jennifer Scheurle) попросила разработчиков рассказать о механиках в известных играх, которые неочевидны для пользователей, но призваны создать у сидящего перед экраном определённое чувство.

В закладки

В качестве примера девушка привела Assassin's Creed и Doom, где последние очки здоровья на самом деле позволяют игроку принять на себя больше урона, чтобы у него создавалось впечатление, что он выжил в бою чудом.

Assassin's Creed and Doom value the last bit of health as more hit points than the rest of it to encourage a feeling of *JUST* surviving.

Мы изучили образовавшийся тред и выбрали из него интересные примеры.

Serious Sam и другие игры Croteam

На просьбу Шурле откликнулись многие. Например, сотрудник Croteam рассказал, что в Serious Sam для врагов и окружения пули представляются в виде объектов разного размера, чтобы в противников было проще попадать из-за угла.

@Gaohmee Serious Sam, bullets are 1m thick when testing enemies, and 0m when testing world. So you can shoot near a… https://t.co/VRP91SUqxb
@Gaohmee All our games, on gamepad, trying to level down fast after looking up, the view will snap to horizon makin… https://t.co/yHoTq8cJFe
Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения опустится на уровень горизонта, чтобы у вас создавалось ощущение, что вы сами настолько точны.

Surgeon Simulator

@Gaohmee In Surgeon Simulator we hid many features to incite curiosity: for instance, if you dial your real phone n… https://t.co/5XJn4pKpnm
​В Surgeon Simulator мы спрятали много мелочей, чтобы поощрить любопытство: например, если вы наберёте ваш реальный телефонный номер в игре, то вам позвонят.
@Gaohmee True. And it plays a message integral to unlock a hidden level.
Это правда. Вам проиграют сообщение, которое поможет открыть потайной уровень.

Firewatch

@Gaohmee Is it ok to mention something we're proud of in our own game? :P In Firewatch, a player not responding to… https://t.co/SxDU5evSwh
Можно я упомяну то, чем мы гордимся в нашей игре? В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это считается выбором.
@Gaohmee the game reacts to non-response, and it helps create a feeling that ignoring someone has social consequenc… https://t.co/lekeTk03H3
Игра реагирует на отсутствие реакции, и это помогает создать ощущение, что игнорирование кого-либо может иметь социальные последствия, а собеседник реален.

BioShock

@xemu @TheGameChief @Gaohmee First shots from an enemy against you in BioShock always missed...that was the design,… https://t.co/ZaNkeYPnrn
Когда противник в BioShock делает в вас первый выстрел, он всегда промахивается. Никаких неожиданных нападений.
@Gaohmee Every time you open a container in BioShock the game looks at your inventory and fills the container with what it thinks you need.
Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что у вас есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно.
@Gaohmee In Bioshock if you would have taken your last pt of dmg you instead were invuln for abt 1-2 sec so you get… https://t.co/rvW1ZKSS1y
В BioShock, когда у тебя осталось одно очко здоровья, ты становишься на пару секунд неуязвимым, чтобы создать больше моментов, где игрок «едва выжил».
@TheElfquist @Gaohmee Yeah I can't recall if it was also in 1 or just 2, but we slow down Big Daddies' run speed if… https://t.co/NfKoXbogBU
Я не помню, это было только во второй части или в первой тоже, но мы замедляли скорость бега Больших папочек, когда игрок на них не смотрел. Это сделано для того, чтобы пользователь не умирал, не поняв от чего.

Последний метод также использовали авторы DmC.

Hi Octane

@Gaohmee Not a mechanic persee, but in Hi Octane we simply displayed different stats for vehicles without ever actu… https://t.co/7ohOEtdsFP
Не совсем о механике, но в Hi Octane мы просто показывали разные характеристики у машин, на самом деле ничего не меняя «под капотом».

Titanfall 2

@Gaohmee Most of the projectiles in Titanfall 2 have hitboxes that expand as they travel, so it's slightly easier t… https://t.co/VKOHdB2xYG
У большинства снарядов в Titanfall 2 зона поражения меняется в зависимости от расстояния до игрока: это сделано для того, чтобы далёкие цели было немного легче поразить.

Luftrausers

@Gaohmee @Fr0z3nR First few LUFTRAUSERS enemies deliberately miss you to give you the feeling of being really good at dodging.
Первые несколько врагов в Luftrausers намеренно промахиваются, чтобы создать у вас ложное ощущение того, что вы хорошо уклоняетесь.

Forza Motorsport

@Gaohmee @timoni In more recent Forza Motorsport games, there's a really subtle vignette effect that intensifies as… https://t.co/lyS1comew9
В недавних играх серии Forza Motorsport есть едва заметный эффект виньетки, который усиливается вместе с набором скорости, чтобы сделать поле зрения более узким.

Half-Life и Half-Life 2

@Gaohmee HL1 - if facing more than two enemies, only two would actually attack. The rest would run to random locati… https://t.co/jdCclHsFPd
В HL1, если вы встречаете сразу несколько врагов, из них реально атакуют только двое. Остальные убегают в случайные локации и делают вид, что «заходят в тыл».

Точно такую же механику использовали в Red Faction: Guerilla.

@Gaohmee My favorite of these is an HL2 thing: Railings and ledges are set as "ragdoll magnets", so dead enemies fa… https://t.co/9fxOiDnBcb
Моё любимое из Half-Life 2: уступы и перила снабжены «магнитами для рэгдолла», чтобы убитые враги падали через них чаще.
@Gaohmee I read once that if enemies miss in half life 2, the bullets are sent in a trajectory calculated to be the most *interesting*
Я читал, что если враги промахиваются в Half-Life 2, траектория их пуль меняется на наиболее «интересную» (эта информация подтверждена, пули действительно чаще рикошетят, чем должны — DTF).

The Bureau: XCOM Declassified

@Gaohmee In The Bureau/XCOM, we ramped up the enemy AI aggressiveness if the player didn't move around every ~15-20 seconds.
В The Bureau мы увеличивали агрессию ИИ противника, если игрок не двигался каждые 15-20 секунд.

Jagged Alliance 2

@Gaohmee Jagged Alliance 2 used to reduce the likelihood of loot every time you quick saved during an encounter to encourage "fair" play.
В Jagged Alliance 2 шанс получить лут уменьшался каждый раз, когда вы сохраняли игру во время боя, чтобы поощрять «честность».
@Gaohmee You could still save scum when desperate or at a critical point, but you couldn't rely on it as a long term strategy.
Вы могли злоупотреблять сохранениями и загрузками в отчаянные моменты, но не стоило полагаться на это как на долгосрочную тактику.

Fable 2

@Gaohmee In Fable 2, if the dog gets stuck navigating and gets far enough from the player, it'll respawn off camera running to you.
В Fable 2 если собака где-то застряла и оказалась достаточно далеко от игрока, она возродится где-то за пределами его видимости и продолжит бежать за ним.

Halo 2

@Gaohmee @JustinZwack Not sure if it was mentioned, but the tutorial in Halo 2 asked player to look up. Their input… https://t.co/rPFKN4iN0E
В обучении Halo 2 просит посмотреть игрока вверх: на основе его действия игра решает, нужно ли инвертировать управление.

Dark Souls 3

@Gaohmee Dark Souls 3 bosses follow a specific time signature along with the music for their attacks, the hardest b… https://t.co/gcrCQSFPJK
В Dark Souls 3 боссы следуют определённым временным закономерностям, связанным с музыкой, когда атакуют. Но самый сложный босс в игре ломает этот шаблон.

Far Cry

@Gaohmee @McFunkypants Far Cry on the PC had an "Adaptive AI" checkbox that scaled the enemy challenge based on the… https://t.co/MybnDzsrFR
В Far Cry на ПК есть адаптивный ИИ, который следит за тем, чтобы сложность противников отвечала тому, как пользователь играет.
@Gaohmee @McFunkypants It kept stats like "dmg per second", "deaths per minute" and scaled the enemy health and the… https://t.co/wQzijssYhv
Он хранит статистику вроде «урона в секунду», «смертей в минуту» и меняет здоровье врагов и их способность целиться, чтобы вы прошли дальше.
@Gaohmee @McFunkypants Leading to some hilarious test feedback: "I am not sure if I am getting better or the game is letting me through"
Это привело к смешным отзывам от тестеров: «Я не уверен, это я становлюсь лучше или игра меня пускает дальше».
@Gaohmee @McFunkypants The difficulty ramped back up once the player stopped dying as rapidly. And it only ramped u… https://t.co/Ii4RiS9qvu
Сложность увеличивалась, когда игрок переставал умирать так часто. Но только до того порога, который предполагался изначально.

Alien: Isolation

@Gaohmee The Xenomorph in Alien: Isolation has two brains one that always knows where you are and gives hints to th… https://t.co/SgGK2q1Vm8
У ксеноморфа в Alien: Isolation два мозга: один из них точно знает, где вы находитесь и даёт подсказки второму, управляющему телом.
@Gaohmee In Alien: Isolation, the Xenomorph can adapt to the player's habits. E.g hiding in lockers will mean it ev… https://t.co/CnIdc2rbz2
Ксеноморф может адаптироваться к привычкам игроков. Например, если вы часто прячетесь в шкафчиках, он начнёт обыскивать их тщательнее.

Gears of War

@Gaohmee In Gears, found out 90% of first time players don't play a second multiplayer match if they don't get a ki… https://t.co/FpSVcVm8eB
В Gears мы поняли, что 90% игроков не продолжат играть в мультиплеер, если в первом матче не убьют хоть кого-нибудь. Эта первая игра важна.
@Gaohmee So we started you off with some major advantages (like additional damage bonuses) that tapered off with your first few kills.
Поэтому мы давали вам начать с заметными преимуществами вроде увеличенных бонусов к урону, которые помогли бы совершить первые несколько убийств.
@Gaohmee In Gears of War we made the last shot more powerful to make the odds of finishing the monster at the end o… https://t.co/XnFerPXYnv
В Gears of War мы сделали последний выстрел более мощным, чтобы шанс убить врага прямо перед перезарядкой был выше.

Shadow of Mordor

@Gaohmee In Shadow of Mordor, I would add additional health back to dueling uruk, to artificially extend their fight a bit, for spectacle!
В Shadow of Mordor я добавлял здоровья орку, участвовавшему в дуэли, чтобы немного продлить бой — для зрелищности!

Эта механика в целом очень популярна среди разработчиков.

@Gaohmee @McFunkypants Add HP +1 to a destroyed enemy Spacecraft until you're sure its in camera view to show playe… https://t.co/UBzGXq2fWW
Добавляй здоровья уничтоженному космическому кораблю врага до тех пор, пока игрок не посмотрит на него, чтобы пользователь в целом видел в кадре больше взрывов.

#фан #топы #золотойфонд

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u0442\u043e\u043f\u044b","\u0444\u0430\u043d"], "comments": 230, "likes": 275, "favorites": 85, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 9890, "is_wide": false }
{ "id": 9890, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/9890\/get","add":"\/comments\/9890\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/9890"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

230 комментариев 230 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
134
Ответить
16

Недостаёт лишь WoT-а с его механикой "нипрабил": игра регулирует максимальное и минимальное кол-во попаданий.

Как итог: у подавляющего большинства игроков +/- примерно одинаковая стата.

Игра, по-сути, играет сама в себя.

Ответить
6

это было бы возможно, но смысл? в ВоТ все проще - статистика. пачки по 15 игроков все решают. если бы основной режим был 30х30 разница в стате была бы еще меньше на ХХ% между.. статистами и раками ) в противоположную сторону работает 5х5 в МОВА. оттого там и столько лиг и уровень скила в них очень разный, как и геймплей; и сидишь на каком-то серебре весь сезон :) (про себя, я хреновый игрок в лигу и хотс))), и Эло Хелл из реал :) ...ну и если пойти дальше - старкрафт 1х1. вот где тру скилл, где мастер или ГМ это практически рил лайф ачивмент (для какого-то интроверта), где реально руки и хоткеи решают :) и разница между уровнем игроков действительно реальнее некуда.
в общем 15х15 - 5х5 - 1х1 - меняет многое само по себе. так же как меняется суть воина, которым управляет игрок в RTS и в RPG.

Ответить
0

Пруфы?

Моя теория в том, что они балансером подгоняют шанс выиграть у команды, чтобы выигрывали все по очереди.

Ответить
3

Не зря же говорят про некий "Патент Виктора Кислого" http://mirtankov.su/novosti/chto-skryvaet-patent-world-of-tanks

Ответить
0

Спасибо, интересно. Примерно что я и думал.

Однако вот этого

Недостаёт лишь WoT-а с его механикой "нипрабил": игра регулирует максимальное и минимальное кол-во попаданий.

в патенте нет, хотя конечно ничто не мешает всё равно это делать.

Ответить
0

Варгейминг никогда вам не расскажет о внутренних механиках балансировки выстрелов. То, что называется ВБРом (великим белорусским рандомом) вовсе не рандом, а выверенная механика.

Ответить
0

А можно пруффов немного, а то чет смотрю в код и не вижу.

Ответить
0

Пруфов, как говорится, не будет. Не программировал логику пробития/непробития в WoT. Но патент не фикция, хоть и относится к матчмейкингу, а не бронированию.
В любом случае, как оно расcчитывается на стороне сервера покрыто вуалью NDA.

Ответить
0

Нет там такого, честно :С

Ответить
0

Может быть, может быть. Думаю, каждый из нас останется при своем.

Ответить
–1

Вы бы его хоть прочитали внимательно в оригинале, а не в пересказе с присочинением и откровенными передёргами... "Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов" - вот найдите это, например, в патенте. Не найдёте ведь, потому что придумано "ретранслятором".

Впрочем, чтение именно перепевов и при этом левой пяткой почему-то очень популярно. И плевать на факты, плевать на 60-70% ПП игроков! "Игра не даст вам вырваться вперёд" и всё тут! Хотя в патенте то речь о другом...

Ответить
–1

Моя теория в том, что они балансером подгоняют шанс выиграть у команды, чтобы выигрывали все по очереди.

;)

Ответить
0

Гдеж вы такие наркотики берёте ? Можно мне чуток, чтоб тоже ахинею писать ?

Ответить
0

Тонкостей никто не знает, но суть - правда)

Ответить
1

"Не обманешь - не продашь"

Ответить
120

Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что у вас есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно.
Пока вы всматриваетесь в контейнер - контейнер всматривается в вас

Ответить
45

The Man chooses, the Container obeys.

Ответить
40

Секрет раскрыт.

Ответить
1

Battlefield in a nutshell

Ответить
1

MGS 5 скорее.

Ответить
34

По причинам непонятным тут нет серии MGS, а там просто раздолье.

В MGS1 голова идёт кругом от всяких недокументированных штук, но круче фокуса с волком, который писает на коробоку, по-моему там ничего нет.

В MGS2 враги могли увидеть Снейка/Райдена в отражении на полу. Курение улучшало точность в режиме от первого лица ценой убывающего здоровья. Игрок мог вывести из строя радио противника удачным выстрелом, что давало шанс убить врага раньше, чем тот вызовет подкрепление.

В MGS3 во время рукопашных атак на комбо влияло не только время нажатия кнопок, но и сила нажатия на них. Система камуфляжа работала даже с плаванием в воде, если игрок находил шапку с головой крокодила. Некоторая еда в инвентаре Снейка портится если не жрать её сразу...

В MGS4 враги могли почуять запах сигареты и начинали осматривать окрестности. Во время сражений у Снейка растёт адреналин, что увеличивает скорострельность и урон. Psyche падает, если Снейк находится рядом с чем-то дурнопахнущим или слишком долго сидит в воде.

Ну и во всех играх (начиная со второй, вроде) Снейк может сблевануть если долго крутить его вокруг своей оси а потом резко остановиться. Там просто прорва такого, что либо находишь сам совершенно случайно, либо доходишь до каких-то недокументированных вещей эмпирически.

Ответить
44

Только большинство приведённых примеров — это не скрытые механики, влияющие на игровой процесс, а пасхалки или просто шутки.

Снейк может сблевануть, вот так механика!

Ответить
3

Все указанные тут вещи влияют на гейплей самым прямым образом. Враги, кстати, могут лужу блевотины на полу заметить, ежели чего.

Ответить
3

Ну про рацию в MGS2 напрямую говорят, поэтому не похоже на скрытую механику. Про отражение, кстати, не знал!

Ответить
2

Там ещё на танкере если с дождя не обсохнув по коридору шлёндрать тебя могут по мокрым следам засечь (они высыхают)

(А где говорят про рацию не в курсе, я из вики случайно узнал)

Ответить
4

А ещё можно подхватить простуду, если долго шароёбиться под дождём. Наверное не надо объяснять, к чему приводит чихающий Снейк?

Ответить
9

Уверен, что в 5-ой части можно блевануть на дорогу, и первый же уазик перевернется на крышу!

Ответить
11

Там если на базе долго стоять перед табличкой "Осторожно, падающие предметы" на тебя реально падает ящик.

Ответить
2

Тут кстати удобно вспомнить, что эйр-дропы в MGS5 - это тоже оружие. Ящик упав на противника вырубает его на достаточное время, чтобы подойти и сделать своё чёрное дело. Я Квает именно так и прошёл в итоге.

Ответить
10

Можно насрать конём на дорогу и уазик занесёт.

Ответить
4

*лошадью насрать.
А еще если положить вырубленного противника в ручей, он захлебывается.

Ответить
20

Ты правда не понимаешь разницы между «подкрутить игру внутри так, чтобы игроку казалось, что он охуенный» и «сделать мелкую неочевидную фичу»?

Ответить
8

В статье перечислены примеры того, как игра заставляет игрока чувствовать себя умнее/ловчее, чем он на самом деле есть. Примеры из MGS шикарные, безусловно, но ни один из них сюда не подходит.

Ответить
1

Сила нажатия кнопок может подойти)

Ответить
0

Ну и да, из статьи не все примеры такие. Звонок по номеру телефона, к примеру, или эффект скорости.

Ответить
2

Да, соглашусь. Мне кажется, некоторые разработчики сами решили расширить тему, как например с Firewatch. А эффект скорости тоже под обман игрока подходит.

Ответить
8

Под скрытыми механиками в начальном трюке подразумевались совсем не такие штуки. Речь шла о внутренностях игр, о которых знают только разработчики, и о которых игрок не может узнать в процессе самой игры.

Ответить
6

Кодзима Гений.

Ответить
4

А в какой-то части лёд таял со временем

Ответить
0

А есть ли где-то полный список всех таких фич из всех MGS? Мне прям интересно почитать.

Ответить
22

И как механика из Jagged Alliance 2 должна заставить игрока исправиться? Он не знает, что частые сохранения наказываются и не знает, что уменьшение количества лута — наказание. Это просто глупо.

Ответить
1

Я в JA2 играю с года эдак так двухтысячного и вообще только сейчас узнал о том, что шанс на лут падал от использования квиксейвов (хреновый из меня фанат).
Но на самом деле это было не очень важно - в 90% случаев определить модель ствола в руках врага можно было по звуку выстрела. После этого нужный ствол отбирался при помощи е-бустера.

Ответить
2

Е-бустера? Слишком сложно. Мерки с нормальной меткостью расстреливают компанейцев выбранного мажора, пока Бык обходит его из-за угла. На следующий ход у бедолаги внезапно темнеет в глазах... ;-)

Приятно, кстати, видеть столько Джайцев в треде. Всё-таки есть ещё порох в пороховницах.

Ответить
0

А у меня наоборот догадка подтвердилась.

Ответить
1

Та же ситуация была и в C&C Tiberian Wars. Если часто перезагружаться, то игра начинает травить ордами высокоуровневых противников. Из-за этого я плюнул и так и не перепрошёл игру на высшей сложности. Но стоит заметить, что первоначально такого не было — это ЕА что-то намудрили в патчах.

Ответить
1

да, это реально глупо, потому что не очевидно

Ответить
12

Сотрудник Croteam рассказал о Serious Sam - "Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения опустится на уровень горизонта, чтобы у вас создавалось ощущение, что вы сами настолько точны."

так вот откуда все эти холопы берутся, которые тащут на геймпадах шутаны))

Ответить
1

Лично мне пришлось долго и нудно привыкать к игре в гта онлайн на пк без автоприцела, не скажу, что целюсь я как мышкой, но хуже от этого не играется

Ответить
1

А зачем играть в ГТА Онлайн без автоприцела, если можно играть в ГТА Онлайн с автоприцелом?

Ответить
0

Кстати, кто-нибудь в курсе, в современных консольных шутерах всё так же юзается автокоррекция прицеливания? Просто интересно, сам с мышкой всегда играю.

Ответить
1

В дестини это было интересно реализованно: там у каждого оружия параметр т.н. магнетизма (при котором прицел на доли секунды задерживался у головы противника) у каждого оружия был индивидуальным, поэтому из каких то стволов было легче хедшоты делать, а из каких то сложнее, и с помощью перка hidden hand и других, этот параметр можно было немного улучшить.

Ответить
1

Hidden hand влияет не на липкость прицела, а на магнитность пуль.

Ответить
0

Это отвратительная фишка, и она больше бесит, чем помогает

Ответить
10

Тут вот, хорошая подборка вышла данных секретов. Только включает в себя 100 механик. Как дополнение к этой - рекомендуется ;)

http://leaden.ru/2017/09/100-hidden-game-mechanics/

Ответить
8

Насчет Jagged Alliance 2 они не рассказали про офигенную механику.

В игре есть инвентарь и кнопка с пиктограммой мусорного бачка, через которую выбранный предмет можно выкинуть (он при этом растворяется в воздухе). Это иногда пригождается, потому что помимо инвентаря каждого твоего бойца, можно просматривать ещё и инвентарь всей карты (сектора), в котором может быть довольно-таки много предметов. Дык вот, игра отслеживает, что именно ты выбрасываешь в корзину и... Что, подкладывает в карманы ваших будущих жертв другие вещи? Трижды "ха", не на тех напали! Игра решает, что раз вам эти предметы не нужны, то их можно подкинуть побольше и спавнит их в ящиках в увеличенном количестве. Но мы же, сцуко, хитрожопые геймеры... Расстреливаем магазин редких патронов (например, 12.7 ММ для "Барретта"), 1 патрон оставляем. Выкидываем обойму в мусорку... Игра ведется и начинает подсыпать 12.7 в лутуемые ящики. Профит.

Ответить
0

Это уже не "working as intended" механика, а эксплойт. Едва ли разработчики такое задумывали.

Ответить
3

"Working as intended" было до момента, как я начал выбрасывать нужные обоймы в мусорку. Получился комплексный пример того, как одни придумали хитрую механику, а другие нашли способ её обузить.

Ответить
0

Странное решение для дизайнера - специально спаунить не нужное, лучше не давать ничего, меньше бессмысленного микроменеджмента.

Ответить
4

Очень тупо было рассказывать об этом, испортили магию

Ответить
11

Кто-то правда верил в то что мы честно убиваем десятки врагов?

Ответить
1

По заранее определенным правилам - честно. Когда тебе декларируют правила, а потом тихонько меняют их в твою пользу - не честно.

Ответить
8

Когда играешь с родителями в прятки, тоже думаешь, что ты бог стелса во плоти. До первой игры с друзьями.

Ответить
–3

И что это доказывает? То о чем ты говоришь это разочарование. Разработчики не должны разочаровывать игроков.

Ответить
1

Ахах, ну да, как же. Это процесс взросления, обучение и постижение процессов.
Все ещё веришь в Деда Мороза и зайчика со сладостями?)

Ответить
–3

Что за чушь ты несешь? Цель игр - взросление игрока, через раскрытие ему тайн механики, или что?

Ответить
1

А есть еще такие игры, которые в свою пользу правила меняют. Но про них здесь говорить нельзя.

Ответить
0

Деда Мороза на самом деле не существует. :(

Ответить
1

Одно дело - ботов, другое - других игроков.
Получается, при подключении/респауне врага или его полупустой обойме ты от него умирал чаще из-за легального чита.

Ответить
1

по большей части - это секрет полишинеля. тем кто интересовался, многое из этого было и так известно. та же адаптивная сложность в играх уже лет 15. помню в РЕ4 если часто умирать, то врагов после перезагрузки будет меньше.

Ответить
0

Облегчение после смерти - да, известно и широко используется. А вот повышенная устойчивость на грани смерти в Assassins Creed - неожиданно и обидно.

Раскрывать такие секреты, это все равно, что показывая ребенку фокус убедить его, что он творит магию, а потом разочаровать: да я просто в рукаве карту прятал.

Ответить
0

В RE4 игра ещё смотрит, каким оружием ты чаще пользуешься, и подбрасывает для него патроны, если они на грани исчезновения (нет, с магнумом не прокатит).

Ответить
0

А аптечки с патронами, разбросанные по уровню - не портят магию "чистого, неразбавленного" скилла?

Ответить
5

Это в большинстве своем ПЛОХИЕ механики.
По той простой причине что заметны игроку.

Что лут в сундуках зависит от уровня и инвентаря игрока - это видно во многих играх. Это бесит. Что враги не атакуют все сразу - ну это кажется просто везде есть и всех дико бесит. Что импы Дума 2016 начинают дамажить если бездействуешь - выбешивает. При этом у них и точность с дистанцией выстрела становятся нереальными.

Короче, если это игрок видит, это плохо. И по моему опыту он часто замечает такое читерство.

Ответить
5

Что импы Дума 2016 начинают дамажить если бездействуешь

Это как? Просто непонятно как можно бездействовать в думе, когда рядом импы, лол

Ответить
0

Когда рядом труднее. Когда не рядом легче. Попробуй сам поиграть.

Ответить
2

Чем может бесить то, что тебе нужны патроны для дробовика, например, и ты их находишь?

Ответить
2

Перестаешь верить в честность окружающего игрового мира. И начинаешь видеть что тут одни декорации. Ну как, если с нищего бродяги который тебя бил ржавой трубой вдруг дропаются патроны для твоей раритетной музейной винтовки.

Ответить
3

Ну это наверное лучше, чем забросить прохождение в середине игры, тк не осталось патронов для оружуя? Наверное как-то иначе это слишком сложно сбалансировать

Ответить
2

Если игра вообще вводит патроны, то обязаны быть ситуации когда они могут закончиться. Иначе нет и смысла их делать: они равны бесконечному боезапасу.

А сама возможность неверными действиями загнать себя в угол - важна и ценится во многих жанрах. Если в условном фолауте ты можешь остаться голым среди когтесмертов без надежды на спасение это плюс, так как показывает игроку его смертность и то, что он сам кузнец своего счастья. Но зависит от жанра, где-то конечно не дают загнать себя в угол и опекают.

Ответить
1

Смысл патронов обычно в том, чтобы игрок всю игру не прошёл со снайперкой или ракетницей, например. Да и вообще почаще менял оружие. Если патроны в игре могут закончиться, нужен способ продолжиать игру некоторое время и без них. Рукопашка, к примеру. Либо система нескольких сейвов, как в том же Фоллаут. Если же игра предполагает только одно сохранение на сюжет и игру придётся проходить с самого начала, наивно ждать положительных эмоций у игрока, как и того, что он захочет купить другую игру этого разработчика. Я бы точно повторно не стал, если бы у меня на десятом часу сейв запоролся. Мне время дороже ощущения того, что неверные действия могут меня загнать в угол.

Ответить
0

Мне время дороже ощущения того, что неверные действия могут меня загнать в угол.

И ты в рассуждениях пришел к тому чтобы и проиграть было невозможно. Не осуждаю, есть такие жанры. Повествовательные, как к примеру серия Анчартед. Но есть и другие жанры где ценится челлендж.

Ответить
0

В Дарк Солс типа нет челленджа из-за того, что в любой ситуации можно найти выход?

Ответить
0

Почему ты так считаешь?

Ответить
0

Ну есть Метро 2033, где можно полностью зафейлить прохождение потому что кончились фильтры для противогаза, а никаких механик, подсовывающих их игроку не ввели)

Ответить
4

Я не уверен, что это пример хорошего геймдизайна)

Ответить
0

Разве? Насколько я знаю, в такой ситуации игрок сразу же находит новый противогаз или фильтр. Сам не играл, но где-то читал про это.

Ответить
0

Я играл, так и есть. Проходил "редукс" на максимальных сложностях в обоих категориях сложности, ни разу не оставался без всего этого

Ответить
0

так в патчах поправили. еще до редукса. когда вышел патч, добавляющий сложность Рейнджер, они и исправили эту проблему. А так поищи на форумах, как люди помирали вместе с Бурбоном в самом начале игры, так как не продумали тактику выживания.
С другой стороны, игру позиционировали, как сурвайвл хоррор, так что менеджмент ресурсов был действительно важным)

Ответить
6

В Fallout: New Vegas в казино если загружать сохранение, тебе не позволяли какое-то время играть на игровых автоматах и писали, что ты мол, не честный игрок.

Ответить
0

Очень мало, кстати, 10 секунд. Если растянуть до 10 минут - действительно было бы проблемой, пришлось бы бежать делать что-то еще вместо этого.

Ответить
5

Every time you open a container in BioShock the game looks at your inventory and fills the container with what it thinks you need.

B Dead Space, по моим наблюдениям, похожая ситуация — с противников падают патроны только к тому оружию, которое у тебя есть. И в критической ситуации всегда выпадает аптечка.

Ответить
1

В DOOM если у тебя осталось мало HP, то аптечки из врагов начнут выпадать даже без добиваний врукопашную. С патронами та же тема.

Ответить
0

В Half-Life 2 точно так же выпадают припасы из ящиков.

Ответить
0

Странные примеры, вроде, нигде в правилах этого явно не оговаривается, и тем не менее это становится очевидно с практикой (хотя гарантию никто не даёт). То есть это не то, чтобы что-то скрытое.
Если так измерять, то любая экономика или баланс, все цифры, если они все явно не представляются игроку в эксель-таблице, то это "скрытая механика".
Про ассасин крид подходит, потому что фактически крайние деления здоровья неравны прочим. Хотя они могли сделать как прочие игры, восстановлением здоровья с определённого процента, или долю от причинённого урона в небольшой промежуток времени или что-то похожее, и было бы ничем не хуже, по-моему.

Ответить
5

Кругом ложь, обман и предательство. Теперь чувствую себя глупо как-то.

Ответить
3

Вот как после этого играть, и радоваться своим успехам? За каждым, блеать, успехом стоит геймдизайнер с узаконенным читом(((

Ответить
4

Это то, что делает видеигры таковыми. Постановка "причёсывает" и "облагораживает" голую симуляцию. А если уж брать по крупному, то стоило забеспокоиться ещё осматривая дизайн уровня "тут лежит аптечка и патроны, за этим стоит геймдизайнер" (да, я вижу смайлик и знаю, что вы несерьёзно, но как мне удержаться, чтобы не вставить свои пять копеек, а ваш пост - хороший повод)

Ответить
4

В XCOM2 на сложностях ниже последней есть скрытые бонусы к меткости, зависящие от различных факторов. К примеру последовательность промахов или смерть союзников может привести к тому что следующие выстрелы будут точнее. На "легенде" эта фишка не работает.

Ответить
1

У чистого рандома вообще есть неприятное свойство не гармоничности: то густо, то пусто. Если такое совсем никак не подтягивать, то у рядового игрока обязательно возникнет чувство, что его дурят - где мои попадания при вероятности 85% да еще пару раз за бой? А про то, что он пару-тройку раз стрелял и попадал при 50% он уже не помнит, "это нормально".

Ответить
0

Спасибо. Все грешил на свое восприятие)

Ответить
4

В Total War: Warhammer, если подвести камеру к отряду монстров (или НА них, например, всадникам на демигрифах), или большому чудовищу (типа дракона), он повернет голову к камере и некоторое время будет следить за ней, глядя прямо в кадр.
Так же, огонь и дым вырываются из стволов пушек, даже если они не стреляют, но внезапно появляются в поле зрения камеры (например, если вы поворачиваете камеру над полем боя и видите имперские пушки, в 90% случаев они сделают вид, что стреляют, можно быстро отвернуть камеру и быстро повернуть - и это случится снова).
Ну такое.

Ответить
1

Можно я упомяну то, чем мы гордимся в нашей игре? В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это считается выбором.

Вот это да ! Ничёсе!
Жалко что любой выбор влияет только на некоторые диалоги в конце.

Ответить
7

Влиет на то, как мы воспринимаем персонажа, своими выборами мы его образ строим.

Ответить
1

Интересно, о каком самом сложном боссе в ds 3 речь?

Ответить
1

Владислав прав, т.к. Dancer of the Boreal Valley атакует по отличному, от других противников в DS, паттерну. Можете найти на Youtube ролики, которые объясняют этот феномен.

Ответить
0

Да ладно, танцовщица самый сильный босс? Ни за что не поверю, он очень сложен только если придти к нему не вовремя

Ответить
1

Имеется в виду ритмика битвы с боссом. Паттерн атак, если сравнивать с другими боссами и не считать, что персонаж перекачан до состояния "ванпанчмена", выбивается из общего строения боев в игре.

Ответить
3

Я с этим и не спорю, может ритмика и отличается и может для кого-то она была самым сложным боссом, но при 3 прохождениях, лично мне, битва с ней не составляла никакого труда, естественно она не самый лёгкий босс но ИМХО и не самый сложный

Ответить
16

Я очень бы удивился, не найдя подобного комментария под обсуждением сложности в DS. Всегда найдётся тот, кто заявит что у него не было проблем с прохождением такого то босса.

Ответить
1

Нет, я имел ввиду не это, сложность она составила, умирал я на ней несколько раз, я писал о том что она ну никак не самый сильный босс, но между тем признал что она довольно сильна и сравнивать её по сложности с Проклятым деревом, Знатоком кристальных чар или с тем же Вольниром ну никак нельзя

Ответить
0

Смотря каким классом играешь, я лёгким воином очень много времени потратил на танцовщицу, а друг магом со второго раза прошёл. Про остальных боссов не скажу, всех проходили в 3 с друзьями, поэтому они кажутся совсем изи. Собираюсь перепроходить нг+, без помощи фантомов.

Ответить
1

То-то у меня от неё бомбило. Всем друзьям изи, а я застрял траев на 10-15. При том никак не мог привыкнуть к её поведению - то полный пассив и смиренное принятие урона до второй фазы, то комбосерии. Что-то подобное ещё доспех драконоборца выдавал, но там уже персонаж на приличном уровне обычно.

Ответить
1

Для меня это Мидир.

Ответить
1

Лично для меня самый сложный был Безымянный Король

Ответить
0

Вот да. К другим боссам привык, но от Кинга бомбил даже на третьем прохождении.

Ответить
1

В своем твиттере From совершенно однозначно сказали, что "официально" считают самым сложным боссом Мидира (и что он должен быть "the ultimate challenge for the Dark Souls player"). Вероятно, речь о нем.

Ответить
0

Dancer of the Boreal Valley?

Ответить
–1

Ясен пень об Угольке

Ответить
3

Блин, а это интересно.

Ответить
3

Создатели DS3 должны были ответить - "Каждый раз, когда игрок погибал - босс становился еще сильнее, это мы сделали, чтобы вы больше страдали."

Ответить
0

В демон соулс примерно так и было. :) Потемнение мира от частых смертей, как-то так оно называлось.

Ответить
4

Механика "почти убили, но вдруг ты выдерживаешь несколько попаданий" довольно популярная, я встречал ее не только в биошоке. Она и вполне очевидна, игроку просто дается возможность в последний момент исправить ошибку или спастись, потому что смерть и загрузка чекпоинта всегда деморализует.

Кроме того, многие обычно не обращают внимание на то, что все эти живые оклики, шипения, угрозы раскроить череп от набегающих врагов - ничто иное как индикаторы игроку о том, что его сейчас будут бить с такого-то направления таким-то способом. О броске гранаты всегда заранее крикнут, как и о любых других моментах. Например, такое хорошо заметно в последних резидентах, хотя и с любопытными оговорками, например Леону в четвертой части все говорят как есть... на испанском. И Крису в пятой на местном наречии Африки. В шестой вроде бы был сербский, так же местными словами называют всех монстров в играх.

Но самый веселый момент в истории все-таки был во второй батле, где Дайсы в одном из патчей рассказали как обновили характеристики одного из автоматов, но не уточнили как. И отзывы были абсолютно разные - кто-то называл пушку имбой и говорил спасибо, кто-то считал ее мусором и недостойной использования, кто-то находился посередине этих мнений. Соль истории в том, что на самом деле не поменяли вообще ничего. Вот такой вот психологический момент работы с игроками и игровой механикой.

Ответить
–13

Alien: Isolation передумал покупать сразу же. Лень это, чтобы не писать тру АИ.

Давно уже заподозрил многие игры в этом. Чисто статистически. Особенно Darkest Dungeon этим набит до отказа, там уже настолько подигрывают, что не хочешь - а заметишь.

Все ради пресловутого дебильного "фана". Игрока надо веселить и чтобы он не напрягался сильно. Если ситуация когда ты "чудом выжил" - одна-две на игру и реально зависела от твоей концентрации и удачи, она запомниться надолго. А если это заложено в механику - то нет.

Ответить
6

Это как раз и есть "тру АИ" (по рамкам игр). Два связанных behavior tree, да ещё и динамически меняющихся, в зависимости от действий игрока. Не думаю что много игр есть, в которых ии "трушнее".

Ответить
1

Разница есть. АИ меня ищет опираясь на более-менее реалистичную модель поиска, то есть игрок-жертва оставляет следы, монстр анализирует поведение ее и прочее. Или АИ меня развлекает, и точно знает где игрок, и что делает. То есть: А он прячется здесь в этом шкафу - окей проверю все шкафы кроме этого. Пусть ему будет страшно. Клоунада это, особенно если игра заявляется как противостояние АИ-монстра.

Ответить
1

То что ты описал к "трушности" реализации АИ отношения не имеет, а просто вопрос задуманных ГД ограничений. Трушность скрыта в архитектуре, а описанное поведение это просто стейт.

В любом случае, алиен ведёт себя именно так как ты описал. Один АИ "режиссер" направляет алиена туда куда нужно (в область где примерно находится игрок или от него), другой отвечает непосредственно за самого алиена, и там уже алгоритмы поиска цели и "охотничьего" поведения.

Ответить
0

ИИ всегда будет знать что делает игрок, потому что игрок находится внутри программы. Тру ИИ возможен, только если заставить его играть в нашем мире, а не игровом.
К слову, точно такая же система с обучающимся ИИ в МГС 5. Если делаешь много хедшотов, то у врагов потом будут каски. Если часто ползаешь по ночам, оборудют очками ночного видения и т. д.

Ответить
2

Смотри. Простой пример. Игра в 21 с открытой картой.

Можно написать АИ, который будет смотреть: какая карта открыта, сколько карт ты взял, как часто блефовал, насколько ты осторожен и прочее. АИ который будет пытаться тебя читать, не зная твоих закрытых карт. Этой информации не будет у системы анализа.

Или. АИ точно знает, что у тебя на руках. И дальше мы прописываем "АИ" не игры, а именно драматургии, как правильно помотать тебе нервы, чтобы у тебя создалась иллюзия, что ты напряженно играешь в карты с компом.

К слову, точно такая же система с обучающимся ИИ в МГС 5. Если делаешь много хедшотов, то у врагов потом будут каски. Если часто ползаешь по ночам, оборудют очками ночного видения и т. д.

Это, кстати, очень круто. Это именно хороший АИ который эмитирует человеческую логику.

Ответить
0

Так и в Алиене он такой же. Игра не говорит ему, где игрок. Она только сообщает в каком ареале игрок. А внутри ареала Чужой действует самостоятельно. Обучение же логично. Если игрок часто прячется в шкафу, то почему он не должен начать их обыскивать? Тоже самое и с теми, кто прячется в вентиляции. Причем ближе к финалу уровни такие, что всё равно спрятаться негде и их дизайн такой, что игрок должен начать пользоваться всем своим арсеналом.

Ответить
0

У ксеноморфа в Alien: Isolation два мозга: один из них точно знает, где вы находитесь

Ответить
0

он знает только ареал игрока. об этом и говорят разработчики.

Ответить
3

там уже настолько подигрывают, что не хочешь - а заметишь

Ну да, ну да.

Ответить
–3

Не хочешь аргументировать - иди мимо. Не надо отвечать. Минус поставил как остальные тупые школьники, и идешь уроки делать.

Ответить
3

Главное, что ты — умный школьник. У меня еще много комментариев, которые ты сможешь сходить поминусовать в припадке баттхерта, милости прошу.

Ответить
1

Мне глубоко индифферентно, что ты думаешь глупышка.

Ответить
2

Настолько глубоко, что ты скакал 3 дня и 2 ночи, чтобы мне об этом сообщить.

Ответить
0

Нет. 2 дня и 3 ночи. Иначе комментарий не написать никак :)

Ответить
1

Воу воу, полегче, ковбой. Хотелось бы сначала услышать, почему в DD «подыгрывают» и как это проявляется. А потом уже я свои аргументы наведу.

Ответить
0

С этого и стоило начать, а не нудакать-нудакать :-Р Всем кто нормально спрашивает, критикует и ругается - я всегда нормально отвечаю :)

Ответить
1

Тем не менее пока мы так и не услышали, чем именно Darkest Dungeon помогает игроку выиграть.

Ответить
2

Если кратко и грубо посчитайте криты в разных ситуациях, а потом прикиньте по терверу похоже ли это на правду. У меня не было похоже, получился d6 кубик с двумя шестерками :)

Прошу извинить, но схлопотав десяток дизлайков, вместо вопросов, я ответил тем кому хотел, а дальше потерял интерес к этой беседе. Большинство тут кидаются дерьмом, а не спорят и спрашивают. Это не продуктивный подход, и мне совсем не интересно тратить на это время.

Ответить
0

А не считали исходы испытаний воли?
Интересно как там

Ответить
2

Испытания воли - не похоже, они честные как раз, но они как бы и интерес игры - это не убивает, герой просто становится неадекватом. А вот десдоры перекошены в плюс. Потому, что потеря героя - это сильный фейл и "сука, удалю эту игру убили любимого оккультиста", даже для рогалика.

Но, Никит, опять же это интуитивно больше. Садится с калькулятором и считать, как-то очень уж затратно. Если вам не лень посчитайте. Я заподозрил на критах прежде всего, просто посчитал и получилось, что 7% это все 20%.

Не исключено, что я не прав. Не исключено, это сделано умышленно. Так как известно, что человек такая тварь, что из-за промаха расстраивается больше, чем радуется удаче. Вот и мне дизлайки не нравятся, и я пошел отсюда. Есть места и люди, которые пишут когда с чем-то не согласны, а не хамят. Это не про вас, это вообще :)

Ответить
1

Ну вдруг вам было интересно и вы посчитали и исходы)
Вообще интересное замечание про криты и интересно как часто и как сильно геймдизайнеры подкручивают шансы критов)

Ответить
0

Да и - я люблю Дакест Денжон. 100 часов, все дела. Меня несколько разочаровала жесткость последнего данжона которая вынуждает перегриндивать партии, но игра все равно отличная.

Ответить
3

Я вот всё пытаюсь нормально сесть поиграть, но что-то идёт не так, делаю большой перерыв, захожу и вижу что нарелизили кучу нового, начинаю играть заново и опять всё сначала.

Ответить
1

Так и всё же, почему "Darkest Dungeon этим набит до отказа, там уже настолько подигрывают, что не хочешь - а заметишь."
А вот не заметил, расскажите, очень интересно.

Ответить
0

Ответил ниже.

Ответить
1

а что такое тру И, по большому счету?
куча низкоуровневых мозговых отделов, которые точно чуют, где пахнет и звучит враг/проблема/решение и высокоуровневое сознание, которое управляет телом

Ответить
0

Не совсем - ответил выше.

Ответить
1

я согласен
мне надо было написать так - "мастерство разработчика не в том, чтобы написать полную модель объекта, а достаточную"

полный АИ более затратный
тут, конечно, читерство с двумя блоками, но зато это экономное и быстрое решение

ошибку допустил тот, кто рассказал об этом публике - теперь до конца дней даже настоящий АИ будут подозревать в грязных трюках

Ответить
0

Любой ИИ любой игры всегда подозревают в том, что тот "точно знает где игрок".

Ответить
0

Чем этот АИ не тру? Любой АИ в любой игре читерит, в Alien Isolation они просто решили так это скрывать.

Ответить
1

Тру - это когда не читерит. Отлично понимаю зачем это делают: тут и сложность отладки, и высокая вероятность эксплойтов, ну и в основном, чтобы игроку было "как раз". Но это поддавки. Для приключения - это отлично, там все в угоду драматургии положено. А вот для сюрвайва, рогалика, шутера - не очень хорошо. Хочется играть по-честному. Для Альена в идеале, чтобы не мод пришлось накатывать как тут люди пишут, а чтобы этот режим был как уровень сложности. Как-то так.

Ответить
2

Если не говорить про жанры в духе стратегий, ну или совсем простые игры, то АИ всегда будет читерить и подыгрывать, тут только от решений ГД зависит насколько. Скорость и точность работы заставляют вводить искусственные ограничения.

Ответить
–1

Скорость и точность работы заставляют вводить искусственные ограничения.

К сожалению. Но тогда лучше молчать :)

Ответить
0

Хороший тред, но я не понимаю, в чем соль шутки про два мозга ксеноморфа?

Ответить
13

Враг должен казаться честным а не заскриптованным чтобы быть по-настоящему страшным. Но в то же время он должен постоянно преследовать игрока, как это делают монстры в хоррорах.
Здесь это разобрано подробнее.

Ответить
0

Беда только в том что в этой игре Чужой - рандом-генератор, я был очень разочарован - удовольствия никакого, хоррора нет, обходных путей нет, дизайн уровней примитивен.
Тихонько крадёшься, ни издавая ни звука - хаха! Чужой прыгает из вентиляции тебе за спину - ты труп.
Бежишь сломя голову как слон - Чужому на тебя пофиг, у него иные дела. Ползать у него под носом - запросто! Прятаться в шкафчике сколь угодно долго, а он будет намытывать круги вокруг, потому что, видимо, сбойнул? легко.
Отвратительна халтура.

Ответить
3

Вы напрашиваетесь на git gud.

Мне показалось, что Чужой сделан очень хорошо и он именно такой, каким должен быть.

Ответить
–3

Я слишком много играл в разные игры и слишком хорошо знаком с сурвайвл хоррорами, чтоб считать Чужого хотя бы сносной игрой.
Можно простить странный ИИ в Хитман Абсолюшн или в других играх со стелсом, если там другие вещи сделаны хорошо, можно простить Элизабет из Инфинит что несмотря на то как её расхваливали до Аликс из ХЛ2 ей как до Луны, много чего можно простить , если в игре есть куча всего помимо этого. А если игра построена вокруг неубиваемого врага с плохим ИИ, при этом не предлагая множества обходных путей и возможностей аля Дисоноред, то это халтура.

Ответить
6

Если игра не предлагает множества обходных путей и возможностей аля Дисоноред, то скорее всего она не Дисоноред.

Ответить
0

Какой глубокомысленный комментарий. Как говорится иногда лучше жевать, чем говорить.
Речь о том, что если игра как она позиционируется - это прятки от Чужого и игра с ним в кошки-мышки, то для этой игры должна быть соответсвующая структура уровней.
Например в SOMA это не надо - там работает всё иначе, игра коридорная, бабайки в определённых локациях со своими маршрутами движения.
В РЕ-3 от Немезиса можно было бегать по множеству локаций. Здесь нужно было реализовывать что-то подобное, но этого нет и в помине, к сожалению.

Ответить