{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}

Разработчики рассказали о скрытых механиках популярных игр

1 сентября геймдизайнер Дженнифер Шурле (Jennifer Scheurle) попросила разработчиков рассказать о механиках в известных играх, которые неочевидны для пользователей, но призваны создать у сидящего перед экраном определённое чувство.

В качестве примера девушка привела Assassin's Creed и Doom, где последние очки здоровья на самом деле позволяют игроку принять на себя больше урона, чтобы у него создавалось впечатление, что он выжил в бою чудом.

Assassin's Creed and Doom value the last bit of health as more hit points than the rest of it to encourage a feeling of *JUST* surviving.

Мы изучили образовавшийся тред и выбрали из него интересные примеры.

Serious Sam и другие игры Croteam

На просьбу Шурле откликнулись многие. Например, сотрудник Croteam рассказал, что в Serious Sam для врагов и окружения пули представляются в виде объектов разного размера, чтобы в противников было проще попадать из-за угла.

@Gaohmee Serious Sam, bullets are 1m thick when testing enemies, and 0m when testing world. So you can shoot near a…
@Gaohmee All our games, on gamepad, trying to level down fast after looking up, the view will snap to horizon makin…
Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения опустится на уровень горизонта, чтобы у вас создавалось ощущение, что вы сами настолько точны.

Surgeon Simulator

@Gaohmee In Surgeon Simulator we hid many features to incite curiosity: for instance, if you dial your real phone n…
​В Surgeon Simulator мы спрятали много мелочей, чтобы поощрить любопытство: например, если вы наберёте ваш реальный телефонный номер в игре, то вам позвонят.
@Gaohmee True. And it plays a message integral to unlock a hidden level.
Это правда. Вам проиграют сообщение, которое поможет открыть потайной уровень.

Firewatch

@Gaohmee Is it ok to mention something we're proud of in our own game? :P In Firewatch, a player not responding to…
Можно я упомяну то, чем мы гордимся в нашей игре? В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это считается выбором.
@Gaohmee the game reacts to non-response, and it helps create a feeling that ignoring someone has social consequenc…
Игра реагирует на отсутствие реакции, и это помогает создать ощущение, что игнорирование кого-либо может иметь социальные последствия, а собеседник реален.

BioShock

@xemu @TheGameChief @Gaohmee First shots from an enemy against you in BioShock always missed...that was the design,…
Когда противник в BioShock делает в вас первый выстрел, он всегда промахивается. Никаких неожиданных нападений.
@Gaohmee Every time you open a container in BioShock the game looks at your inventory and fills the container with what it thinks you need.
Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что у вас есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно.
@Gaohmee In Bioshock if you would have taken your last pt of dmg you instead were invuln for abt 1-2 sec so you get…
В BioShock, когда у тебя осталось одно очко здоровья, ты становишься на пару секунд неуязвимым, чтобы создать больше моментов, где игрок «едва выжил».
@TheElfquist @Gaohmee Yeah I can't recall if it was also in 1 or just 2, but we slow down Big Daddies' run speed if…
Я не помню, это было только во второй части или в первой тоже, но мы замедляли скорость бега Больших папочек, когда игрок на них не смотрел. Это сделано для того, чтобы пользователь не умирал, не поняв от чего.

Последний метод также использовали авторы DmC.

Hi Octane

@Gaohmee Not a mechanic persee, but in Hi Octane we simply displayed different stats for vehicles without ever actu…
Не совсем о механике, но в Hi Octane мы просто показывали разные характеристики у машин, на самом деле ничего не меняя «под капотом».

Titanfall 2

@Gaohmee Most of the projectiles in Titanfall 2 have hitboxes that expand as they travel, so it's slightly easier t…
У большинства снарядов в Titanfall 2 зона поражения меняется в зависимости от расстояния до игрока: это сделано для того, чтобы далёкие цели было немного легче поразить.

Luftrausers

@Gaohmee @Fr0z3nR First few LUFTRAUSERS enemies deliberately miss you to give you the feeling of being really good at dodging.
Первые несколько врагов в Luftrausers намеренно промахиваются, чтобы создать у вас ложное ощущение того, что вы хорошо уклоняетесь.

Forza Motorsport

@Gaohmee @timoni In more recent Forza Motorsport games, there's a really subtle vignette effect that intensifies as…
В недавних играх серии Forza Motorsport есть едва заметный эффект виньетки, который усиливается вместе с набором скорости, чтобы сделать поле зрения более узким.

Half-Life и Half-Life 2

@Gaohmee HL1 - if facing more than two enemies, only two would actually attack. The rest would run to random locati…
В HL1, если вы встречаете сразу несколько врагов, из них реально атакуют только двое. Остальные убегают в случайные локации и делают вид, что «заходят в тыл».

Точно такую же механику использовали в Red Faction: Guerilla.

@Gaohmee My favorite of these is an HL2 thing: Railings and ledges are set as "ragdoll magnets", so dead enemies fa…
Моё любимое из Half-Life 2: уступы и перила снабжены «магнитами для рэгдолла», чтобы убитые враги падали через них чаще.
@Gaohmee I read once that if enemies miss in half life 2, the bullets are sent in a trajectory calculated to be the most *interesting*
Я читал, что если враги промахиваются в Half-Life 2, траектория их пуль меняется на наиболее «интересную» (эта информация подтверждена, пули действительно чаще рикошетят, чем должны — DTF).

The Bureau: XCOM Declassified

@Gaohmee In The Bureau/XCOM, we ramped up the enemy AI aggressiveness if the player didn't move around every ~15-20 seconds.
В The Bureau мы увеличивали агрессию ИИ противника, если игрок не двигался каждые 15-20 секунд.

Jagged Alliance 2

@Gaohmee Jagged Alliance 2 used to reduce the likelihood of loot every time you quick saved during an encounter to encourage "fair" play.
В Jagged Alliance 2 шанс получить лут уменьшался каждый раз, когда вы сохраняли игру во время боя, чтобы поощрять «честность».
@Gaohmee You could still save scum when desperate or at a critical point, but you couldn't rely on it as a long term strategy.
Вы могли злоупотреблять сохранениями и загрузками в отчаянные моменты, но не стоило полагаться на это как на долгосрочную тактику.

Fable 2

@Gaohmee In Fable 2, if the dog gets stuck navigating and gets far enough from the player, it'll respawn off camera running to you.
В Fable 2 если собака где-то застряла и оказалась достаточно далеко от игрока, она возродится где-то за пределами его видимости и продолжит бежать за ним.

Halo 2

@Gaohmee @JustinZwack Not sure if it was mentioned, but the tutorial in Halo 2 asked player to look up. Their input…
В обучении Halo 2 просит посмотреть игрока вверх: на основе его действия игра решает, нужно ли инвертировать управление.

Dark Souls 3

@Gaohmee Dark Souls 3 bosses follow a specific time signature along with the music for their attacks, the hardest b…
В Dark Souls 3 боссы следуют определённым временным закономерностям, связанным с музыкой, когда атакуют. Но самый сложный босс в игре ломает этот шаблон.

Far Cry

@Gaohmee @McFunkypants Far Cry on the PC had an "Adaptive AI" checkbox that scaled the enemy challenge based on the…
В Far Cry на ПК есть адаптивный ИИ, который следит за тем, чтобы сложность противников отвечала тому, как пользователь играет.
@Gaohmee @McFunkypants It kept stats like "dmg per second", "deaths per minute" and scaled the enemy health and the…
Он хранит статистику вроде «урона в секунду», «смертей в минуту» и меняет здоровье врагов и их способность целиться, чтобы вы прошли дальше.
@Gaohmee @McFunkypants Leading to some hilarious test feedback: "I am not sure if I am getting better or the game is letting me through"
Это привело к смешным отзывам от тестеров: «Я не уверен, это я становлюсь лучше или игра меня пускает дальше».
@Gaohmee @McFunkypants The difficulty ramped back up once the player stopped dying as rapidly. And it only ramped u…
Сложность увеличивалась, когда игрок переставал умирать так часто. Но только до того порога, который предполагался изначально.

Alien: Isolation

@Gaohmee The Xenomorph in Alien: Isolation has two brains one that always knows where you are and gives hints to th…
У ксеноморфа в Alien: Isolation два мозга: один из них точно знает, где вы находитесь и даёт подсказки второму, управляющему телом.
@Gaohmee In Alien: Isolation, the Xenomorph can adapt to the player's habits. E.g hiding in lockers will mean it ev…
Ксеноморф может адаптироваться к привычкам игроков. Например, если вы часто прячетесь в шкафчиках, он начнёт обыскивать их тщательнее.

Gears of War

@Gaohmee In Gears, found out 90% of first time players don't play a second multiplayer match if they don't get a ki…
В Gears мы поняли, что 90% игроков не продолжат играть в мультиплеер, если в первом матче не убьют хоть кого-нибудь. Эта первая игра важна.
@Gaohmee So we started you off with some major advantages (like additional damage bonuses) that tapered off with your first few kills.
Поэтому мы давали вам начать с заметными преимуществами вроде увеличенных бонусов к урону, которые помогли бы совершить первые несколько убийств.
@Gaohmee In Gears of War we made the last shot more powerful to make the odds of finishing the monster at the end o…
В Gears of War мы сделали последний выстрел более мощным, чтобы шанс убить врага прямо перед перезарядкой был выше.

Shadow of Mordor

@Gaohmee In Shadow of Mordor, I would add additional health back to dueling uruk, to artificially extend their fight a bit, for spectacle!
В Shadow of Mordor я добавлял здоровья орку, участвовавшему в дуэли, чтобы немного продлить бой — для зрелищности!

Эта механика в целом очень популярна среди разработчиков.

@Gaohmee @McFunkypants Add HP +1 to a destroyed enemy Spacecraft until you're sure its in camera view to show playe…
Добавляй здоровья уничтоженному космическому кораблю врага до тех пор, пока игрок не посмотрит на него, чтобы пользователь в целом видел в кадре больше взрывов.
0
229 комментариев
Написать комментарий...
solawind
Ответить
Развернуть ветку
Игорь Орловский

Недостаёт лишь WoT-а с его механикой "нипрабил": игра регулирует максимальное и минимальное кол-во попаданий.

Как итог: у подавляющего большинства игроков +/- примерно одинаковая стата.

Игра, по-сути, играет сама в себя.

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
perfect_genius

"Не обманешь - не продашь"

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Григоренко

Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что у вас есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно.
Пока вы всматриваетесь в контейнер - контейнер всматривается в вас

Ответить
Развернуть ветку
Mad Butcher

The Man chooses, the Container obeys.

Ответить
Развернуть ветку
Саня Сафин

Секрет раскрыт.

Ответить
Развернуть ветку
Никита Плющёв

Battlefield in a nutshell

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Максим Ханукецкий

По причинам непонятным тут нет серии MGS, а там просто раздолье.

В MGS1 голова идёт кругом от всяких недокументированных штук, но круче фокуса с волком, который писает на коробоку, по-моему там ничего нет.

В MGS2 враги могли увидеть Снейка/Райдена в отражении на полу. Курение улучшало точность в режиме от первого лица ценой убывающего здоровья. Игрок мог вывести из строя радио противника удачным выстрелом, что давало шанс убить врага раньше, чем тот вызовет подкрепление.

В MGS3 во время рукопашных атак на комбо влияло не только время нажатия кнопок, но и сила нажатия на них. Система камуфляжа работала даже с плаванием в воде, если игрок находил шапку с головой крокодила. Некоторая еда в инвентаре Снейка портится если не жрать её сразу...

В MGS4 враги могли почуять запах сигареты и начинали осматривать окрестности. Во время сражений у Снейка растёт адреналин, что увеличивает скорострельность и урон. Psyche падает, если Снейк находится рядом с чем-то дурнопахнущим или слишком долго сидит в воде.

Ну и во всех играх (начиная со второй, вроде) Снейк может сблевануть если долго крутить его вокруг своей оси а потом резко остановиться. Там просто прорва такого, что либо находишь сам совершенно случайно, либо доходишь до каких-то недокументированных вещей эмпирически.

Ответить
Развернуть ветку
Paul Potseluev

Только большинство приведённых примеров — это не скрытые механики, влияющие на игровой процесс, а пасхалки или просто шутки.

Снейк может сблевануть, вот так механика!

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Владимир Киселёв

Уверен, что в 5-ой части можно блевануть на дорогу, и первый же уазик перевернется на крышу!

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Соня Карлова

Ты правда не понимаешь разницы между «подкрутить игру внутри так, чтобы игроку казалось, что он охуенный» и «сделать мелкую неочевидную фичу»?

Ответить
Развернуть ветку
eden lane

В статье перечислены примеры того, как игра заставляет игрока чувствовать себя умнее/ловчее, чем он на самом деле есть. Примеры из MGS шикарные, безусловно, но ни один из них сюда не подходит.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
anyway_cat

Под скрытыми механиками в начальном трюке подразумевались совсем не такие штуки. Речь шла о внутренностях игр, о которых знают только разработчики, и о которых игрок не может узнать в процессе самой игры.

Ответить
Развернуть ветку
Никита Шевченко

Кодзима Гений.

Ответить
Развернуть ветку
Alex

А в какой-то части лёд таял со временем

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Dmitry Myachin

А есть ли где-то полный список всех таких фич из всех MGS? Мне прям интересно почитать.

Ответить
Развернуть ветку
Alex

И как механика из Jagged Alliance 2 должна заставить игрока исправиться? Он не знает, что частые сохранения наказываются и не знает, что уменьшение количества лута — наказание. Это просто глупо.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Zinchenko

Я в JA2 играю с года эдак так двухтысячного и вообще только сейчас узнал о том, что шанс на лут падал от использования квиксейвов (хреновый из меня фанат).
Но на самом деле это было не очень важно - в 90% случаев определить модель ствола в руках врага можно было по звуку выстрела. После этого нужный ствол отбирался при помощи е-бустера.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Mad Butcher

Та же ситуация была и в C&C Tiberian Wars. Если часто перезагружаться, то игра начинает травить ордами высокоуровневых противников. Из-за этого я плюнул и так и не перепрошёл игру на высшей сложности. Но стоит заметить, что первоначально такого не было — это ЕА что-то намудрили в патчах.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Токарев

да, это реально глупо, потому что не очевидно

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Юкевич

Сотрудник Croteam рассказал о Serious Sam - "Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения опустится на уровень горизонта, чтобы у вас создавалось ощущение, что вы сами настолько точны."

так вот откуда все эти холопы берутся, которые тащут на геймпадах шутаны))

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Князев

Лично мне пришлось долго и нудно привыкать к игре в гта онлайн на пк без автоприцела, не скажу, что целюсь я как мышкой, но хуже от этого не играется

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Semper Fi

Кстати, кто-нибудь в курсе, в современных консольных шутерах всё так же юзается автокоррекция прицеливания? Просто интересно, сам с мышкой всегда играю.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Василий

Это отвратительная фишка, и она больше бесит, чем помогает

Ответить
Развернуть ветку
Артем Швед

Тут вот, хорошая подборка вышла данных секретов. Только включает в себя 100 механик. Как дополнение к этой - рекомендуется ;)

http://leaden.ru/2017/09/100-hidden-game-mechanics/

Ответить
Развернуть ветку
Жаба

Насчет Jagged Alliance 2 они не рассказали про офигенную механику.

В игре есть инвентарь и кнопка с пиктограммой мусорного бачка, через которую выбранный предмет можно выкинуть (он при этом растворяется в воздухе). Это иногда пригождается, потому что помимо инвентаря каждого твоего бойца, можно просматривать ещё и инвентарь всей карты (сектора), в котором может быть довольно-таки много предметов. Дык вот, игра отслеживает, что именно ты выбрасываешь в корзину и... Что, подкладывает в карманы ваших будущих жертв другие вещи? Трижды "ха", не на тех напали! Игра решает, что раз вам эти предметы не нужны, то их можно подкинуть побольше и спавнит их в ящиках в увеличенном количестве. Но мы же, сцуко, хитрожопые геймеры... Расстреливаем магазин редких патронов (например, 12.7 ММ для "Барретта"), 1 патрон оставляем. Выкидываем обойму в мусорку... Игра ведется и начинает подсыпать 12.7 в лутуемые ящики. Профит.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Золотарев

Это уже не "working as intended" механика, а эксплойт. Едва ли разработчики такое задумывали.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Станислав Витинский

Странное решение для дизайнера - специально спаунить не нужное, лучше не давать ничего, меньше бессмысленного микроменеджмента.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Ланнистер

Очень тупо было рассказывать об этом, испортили магию

Ответить
Развернуть ветку
Саня Сафин

Кто-то правда верил в то что мы честно убиваем десятки врагов?

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Рамиль Сабыров

по большей части - это секрет полишинеля. тем кто интересовался, многое из этого было и так известно. та же адаптивная сложность в играх уже лет 15. помню в РЕ4 если часто умирать, то врагов после перезагрузки будет меньше.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Raymond

А аптечки с патронами, разбросанные по уровню - не портят магию "чистого, неразбавленного" скилла?

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Bobr

Это в большинстве своем ПЛОХИЕ механики.
По той простой причине что заметны игроку.

Что лут в сундуках зависит от уровня и инвентаря игрока - это видно во многих играх. Это бесит. Что враги не атакуют все сразу - ну это кажется просто везде есть и всех дико бесит. Что импы Дума 2016 начинают дамажить если бездействуешь - выбешивает. При этом у них и точность с дистанцией выстрела становятся нереальными.

Короче, если это игрок видит, это плохо. И по моему опыту он часто замечает такое читерство.

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Киселёв
Что импы Дума 2016 начинают дамажить если бездействуешь

Это как? Просто непонятно как можно бездействовать в думе, когда рядом импы, лол

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
eden lane

Чем может бесить то, что тебе нужны патроны для дробовика, например, и ты их находишь?

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Atmoman

В Fallout: New Vegas в казино если загружать сохранение, тебе не позволяли какое-то время играть на игровых автоматах и писали, что ты мол, не честный игрок.

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Витинский

Очень мало, кстати, 10 секунд. Если растянуть до 10 минут - действительно было бы проблемой, пришлось бы бежать делать что-то еще вместо этого.

Ответить
Развернуть ветку
Mad Butcher
Every time you open a container in BioShock the game looks at your inventory and fills the container with what it thinks you need.

B Dead Space, по моим наблюдениям, похожая ситуация — с противников падают патроны только к тому оружию, которое у тебя есть. И в критической ситуации всегда выпадает аптечка.

Ответить
Развернуть ветку
Егор Пахотин

В DOOM если у тебя осталось мало HP, то аптечки из врагов начнут выпадать даже без добиваний врукопашную. С патронами та же тема.

Ответить
Развернуть ветку
John Brain

В Half-Life 2 точно так же выпадают припасы из ящиков.

Ответить
Развернуть ветку
Raymond

Странные примеры, вроде, нигде в правилах этого явно не оговаривается, и тем не менее это становится очевидно с практикой (хотя гарантию никто не даёт). То есть это не то, чтобы что-то скрытое.
Если так измерять, то любая экономика или баланс, все цифры, если они все явно не представляются игроку в эксель-таблице, то это "скрытая механика".
Про ассасин крид подходит, потому что фактически крайние деления здоровья неравны прочим. Хотя они могли сделать как прочие игры, восстановлением здоровья с определённого процента, или долю от причинённого урона в небольшой промежуток времени или что-то похожее, и было бы ничем не хуже, по-моему.

Ответить
Развернуть ветку
Юлия Перевозникова

Кругом ложь, обман и предательство. Теперь чувствую себя глупо как-то.

Ответить
Развернуть ветку
Павел Петрук

Вот как после этого играть, и радоваться своим успехам? За каждым, блеать, успехом стоит геймдизайнер с узаконенным читом(((

Ответить
Развернуть ветку
Raymond

Это то, что делает видеигры таковыми. Постановка "причёсывает" и "облагораживает" голую симуляцию. А если уж брать по крупному, то стоило забеспокоиться ещё осматривая дизайн уровня "тут лежит аптечка и патроны, за этим стоит геймдизайнер" (да, я вижу смайлик и знаю, что вы несерьёзно, но как мне удержаться, чтобы не вставить свои пять копеек, а ваш пост - хороший повод)

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Томин

В XCOM2 на сложностях ниже последней есть скрытые бонусы к меткости, зависящие от различных факторов. К примеру последовательность промахов или смерть союзников может привести к тому что следующие выстрелы будут точнее. На "легенде" эта фишка не работает.

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Витинский

У чистого рандома вообще есть неприятное свойство не гармоничности: то густо, то пусто. Если такое совсем никак не подтягивать, то у рядового игрока обязательно возникнет чувство, что его дурят - где мои попадания при вероятности 85% да еще пару раз за бой? А про то, что он пару-тройку раз стрелял и попадал при 50% он уже не помнит, "это нормально".

Ответить
Развернуть ветку
Олег Воскобоев

Спасибо. Все грешил на свое восприятие)

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Киселёв

В Total War: Warhammer, если подвести камеру к отряду монстров (или НА них, например, всадникам на демигрифах), или большому чудовищу (типа дракона), он повернет голову к камере и некоторое время будет следить за ней, глядя прямо в кадр.
Так же, огонь и дым вырываются из стволов пушек, даже если они не стреляют, но внезапно появляются в поле зрения камеры (например, если вы поворачиваете камеру над полем боя и видите имперские пушки, в 90% случаев они сделают вид, что стреляют, можно быстро отвернуть камеру и быстро повернуть - и это случится снова).
Ну такое.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Болуженков

Можно я упомяну то, чем мы гордимся в нашей игре? В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это считается выбором.

Вот это да ! Ничёсе!
Жалко что любой выбор влияет только на некоторые диалоги в конце.

Ответить
Развернуть ветку
Atmoman

Влиет на то, как мы воспринимаем персонажа, своими выборами мы его образ строим.

Ответить
Развернуть ветку
Вова Семашко

Интересно, о каком самом сложном боссе в ds 3 речь?

Ответить
Развернуть ветку
Иван Рассадин

Владислав прав, т.к. Dancer of the Boreal Valley атакует по отличному, от других противников в DS, паттерну. Можете найти на Youtube ролики, которые объясняют этот феномен.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Вова Семашко

Для меня это Мидир.

Ответить
Развернуть ветку
Егор Кривошеин

Лично для меня самый сложный был Безымянный Король

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Антон Акопов

В своем твиттере From совершенно однозначно сказали, что "официально" считают самым сложным боссом Мидира (и что он должен быть "the ultimate challenge for the Dark Souls player"). Вероятно, речь о нем.

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Ворон

Dancer of the Boreal Valley?

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Вольфъ

Ясен пень об Угольке

Ответить
Развернуть ветку
Максим Артамонов

Блин, а это интересно.

Ответить
Развернуть ветку
Джоан Корнелла

Создатели DS3 должны были ответить - "Каждый раз, когда игрок погибал - босс становился еще сильнее, это мы сделали, чтобы вы больше страдали."

Ответить
Развернуть ветку
Широкий рак

В демон соулс примерно так и было. :) Потемнение мира от частых смертей, как-то так оно называлось.

Ответить
Развернуть ветку
Тимур

Механика "почти убили, но вдруг ты выдерживаешь несколько попаданий" довольно популярная, я встречал ее не только в биошоке. Она и вполне очевидна, игроку просто дается возможность в последний момент исправить ошибку или спастись, потому что смерть и загрузка чекпоинта всегда деморализует.

Кроме того, многие обычно не обращают внимание на то, что все эти живые оклики, шипения, угрозы раскроить череп от набегающих врагов - ничто иное как индикаторы игроку о том, что его сейчас будут бить с такого-то направления таким-то способом. О броске гранаты всегда заранее крикнут, как и о любых других моментах. Например, такое хорошо заметно в последних резидентах, хотя и с любопытными оговорками, например Леону в четвертой части все говорят как есть... на испанском. И Крису в пятой на местном наречии Африки. В шестой вроде бы был сербский, так же местными словами называют всех монстров в играх.

Но самый веселый момент в истории все-таки был во второй батле, где Дайсы в одном из патчей рассказали как обновили характеристики одного из автоматов, но не уточнили как. И отзывы были абсолютно разные - кто-то называл пушку имбой и говорил спасибо, кто-то считал ее мусором и недостойной использования, кто-то находился посередине этих мнений. Соль истории в том, что на самом деле не поменяли вообще ничего. Вот такой вот психологический момент работы с игроками и игровой механикой.

Ответить
Развернуть ветку
Dekin Tim

Alien: Isolation передумал покупать сразу же. Лень это, чтобы не писать тру АИ.

Давно уже заподозрил многие игры в этом. Чисто статистически. Особенно Darkest Dungeon этим набит до отказа, там уже настолько подигрывают, что не хочешь - а заметишь.

Все ради пресловутого дебильного "фана". Игрока надо веселить и чтобы он не напрягался сильно. Если ситуация когда ты "чудом выжил" - одна-две на игру и реально зависела от твоей концентрации и удачи, она запомниться надолго. А если это заложено в механику - то нет.

Ответить
Развернуть ветку
Виктор

Это как раз и есть "тру АИ" (по рамкам игр). Два связанных behavior tree, да ещё и динамически меняющихся, в зависимости от действий игрока. Не думаю что много игр есть, в которых ии "трушнее".

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Mad Butcher
там уже настолько подигрывают, что не хочешь - а заметишь

Ну да, ну да.

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
Сергей Токарев

а что такое тру И, по большому счету?
куча низкоуровневых мозговых отделов, которые точно чуют, где пахнет и звучит враг/проблема/решение и высокоуровневое сознание, которое управляет телом

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
eden lane

Чем этот АИ не тру? Любой АИ в любой игре читерит, в Alien Isolation они просто решили так это скрывать.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Единственный бинокль

Хороший тред, но я не понимаю, в чем соль шутки про два мозга ксеноморфа?

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Враг должен казаться честным а не заскриптованным чтобы быть по-настоящему страшным. Но в то же время он должен постоянно преследовать игрока, как это делают монстры в хоррорах.
Здесь это разобрано подробнее.

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
Сергей Токарев

// два мозга ксеноморфа

Это дешевая и практичная симуляция "чутья по запаху" в игре

Ответить
Развернуть ветку
Павел Попов

Не понял про Hi Octane. Менять только числа, оставляя скин - так же все делают, не?

Ответить
Развернуть ветку
Влад Валентюкевич

Поменяли числа, имеется ввиду, что только текст на экране. Самого же ребаланса не было.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Тимур

Мне кажется, что чувак то ли не помнит, то ли не совсем то имел ввиду, т.к. я отлично помню, что в игре разные тачки действительно ощущаются по-разному. Огромный "грузовик" был медленным, но крепким и наоборот, легковушка быстро взрывалась, но шустро ехала.

Ответить
Развернуть ветку
Семён Костин

Если в The Last of Us у тебя останется 2-3 патрона в пистолете (или их не будет совсем), то ты всегда знал, что если убить следующего противника, то из него тотчас вылетят нужные тебе патроны. При других обстоятельствах — очень редко. На высоком уровне сложности это немного раздражало и разрушало атмосферу сурвайвала.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Станислав Витинский

Ага, а сколько я понаслушался за это время рассказов, что из пулеметчика валится сраный магазин для пистолета!! Понятно, отвечал, что баланс есть баланс и иначе будет не интересно, а ларчик еще проще открывался )

Ответить
Развернуть ветку
Илья Герасименко

В The Bureau мы увеличивали агрессию ИИ противника, если игрок не двигался каждые 15-20 секунд. А я еще думал почему они такие дерзкие.

Ответить
Развернуть ветку
Adam Svejk

Гандикап в фифе.

Ответить
Развернуть ветку
Ильяс Мек

я бы не бросил дарксоулс3, если бы знал, что этот долбаный безымянный король не подчиняется музыкальным тактам!

Ответить
Развернуть ветку
морская улиточка

"В Far Cry на ПК есть адаптивный ИИ, который следит за тем, чтобы сложность противников отвечала тому, как пользователь играет."
В Дарк Соулс 3 тоже. И в Бладборне.

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Kutyin

Угу, у этой "скрытой" механики в "Фаркрае" почему-то вполне открытый чекбокс на экране выбора сложности.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Crazy Ivan

в Bayonetta враги не атакуют если вне поля зрения

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Соловьев

Многие атакуют, еще как. Во второй части пофиксили, и все новые противники не атакуют. Но это таки не новость. В DMC еще противники не атаковали пока не были "в камере"

Ответить
Развернуть ветку
lEdwardElric

В "Героях 5" призраки с их 50% шансом уклонения могли уклониться или неудачно уклониться лишь 3 раза подряд, а 4-й обязательно был неудачный/удачный. Но об этом в руководстве писалось.

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Zhinzhikov

В героях 5 компьютер читерил по-страшному - можно было разбить героя, прийти через неделю в тот же замок и встретить армию, которую он не мог успеть собрать.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Андрей Томин

Вспомнил ещё пару механик. В NieR:Automata когда под заряжает какую-нибудь способность, враги становятся менее агрессивными в течение 2-3 секунд. А в Devil May Cry 4, враги которые не находятся в поле зрения игрока перестают атаковать его.

Ответить
Развернуть ветку
Fobian

Нет. Что на уровнях сложности выше legendary dark knight, что в bloody palace в спину от любого моба получить более чем реально.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Potus

В Сталкере было что-то интересное. Вроде, нож стреляющий невидимыми пулями. Поправьте, если не так )

Ответить
Развернуть ветку
Никита Плющёв

Стреляющий нож был не в сталкере, а в Call of Duty: Black Ops, и там он не использовался для стелса.

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Sergeev

Наконец-то материал, спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

Не смог пройти Far Cry из-за нереальной меткости врагов. Сейчас выходит, что это я слишком хорошо играл?

Ответить
Развернуть ветку
Марина Рощупкина

Можно было бы ещё FIFA с ее понижением уровня сложности ниже заявленного добавить, но про нее уже по-моему все знают

Ответить
Развернуть ветку
Toaster

?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
MAyDay8
В Surgeon Simulator мы спрятали много мелочей, чтобы поощрить любопытство: например, если вы наберёте ваш реальный телефонный номер в игре, то вам позвонят.

Это было вообще неожиданно! Сам проверил!

Ответить
Развернуть ветку
Алёша Инкогнитов

А под каким соусом игра узнает что это именно твой номер телефона?

Ответить
Развернуть ветку
Alex Dark

"В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это считается выбором."
В комиксах Тэттлейл, Столпах Земли, Tyranny и некоторых других CRPG - тоже.
Так что извините, но - "ахаха, то есть мяу!"

Ответить
Развернуть ветку
Бетонный корабль

Да еще в Фаренгейте такое, вроде бы, было.

Ответить
Развернуть ветку
Невысокий Кирилл

Они там уточнили - если не "выбрать реплику в виде многоточия", а просто позволить себя не дождаться, эта опция как бы скрыта от игрока. То есть, действия одного типа разнесены на два интерфейса - выбор реплики и сама беготня, что некошерно.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Ryabenko

Border Lands 2 можно взять измором любую миссию

Ответить
Развернуть ветку
Yaroslav Tugolukovskiy

В Forza 6 при отмотке времени на последней сложности, соперники, едущие перед тобой резко замедлялись и пропускали тебя вперед. Выглядит ужасно и бесяче.

Ответить
Развернуть ветку
Саша Головкин

В "50 years" на 25 ход могут напасть либо минотавры либо друиды. Там обычный рандом. Но, если игрок самый первый раз берет экзорцизм, то на 25 год обязательно нападут именно минотавры, против которых экзорцизм действует.

Ответить
Развернуть ветку
Yu

Я бы с ней пошурлил.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Турок

И все это прекрасно, мать его. Именно такие вещи отличают ААА проекты от инди игр, в которых все отвратительно раздражающе "честно".

Ответить
Развернуть ветку
Euegene Pavlov

Это не так :)

Ответить
Развернуть ветку
Raymond

Больше зависит от жанра.
Мне просто бросилось в глаза выражение "отвратительно честно" и я вспомнил, что сам использовал это в отношении к TitanQuest, где с каждым уровнем требования к количеству собираемого для левелапа опыта увеличивалось, как мне показалось, чуть ли не в "отвратительно честной геометрической прогрессии". Что добавляло в игру гринда, но благодаря графону этот крайзис от хакэнслэшей до сих пор "первая после диабло 2" у "ценителей жанра". Хотя я малокомпетентен в хакэнслэшах.

Ответить
Развернуть ветку
Вадим Марков

Всегда было ощущение,что каждая игра следит за тобой:) В Alien Isolation это ощущение особо проявлялось, пока ты сидишь под столом и ждешь, пока ксеноморф свалит

Ответить
Развернуть ветку
Голубой Гоша

В Portal 2 в паре мест под конец, когда много движухи было на уровне, пушка стреляла порталом нужного цвета в независимости от кнопки (когда игрок с большой вероятностью уже забыл, какого цвета у него первый портал, от которого он сильно отдалился).

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 229 комментариев
null