Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что у вас есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно. Пока вы всматриваетесь в контейнер - контейнер всматривается в вас
По причинам непонятным тут нет серии MGS, а там просто раздолье.
В MGS1 голова идёт кругом от всяких недокументированных штук, но круче фокуса с волком, который писает на коробоку, по-моему там ничего нет.
В MGS2 враги могли увидеть Снейка/Райдена в отражении на полу. Курение улучшало точность в режиме от первого лица ценой убывающего здоровья. Игрок мог вывести из строя радио противника удачным выстрелом, что давало шанс убить врага раньше, чем тот вызовет подкрепление.
В MGS3 во время рукопашных атак на комбо влияло не только время нажатия кнопок, но и сила нажатия на них. Система камуфляжа работала даже с плаванием в воде, если игрок находил шапку с головой крокодила. Некоторая еда в инвентаре Снейка портится если не жрать её сразу...
В MGS4 враги могли почуять запах сигареты и начинали осматривать окрестности. Во время сражений у Снейка растёт адреналин, что увеличивает скорострельность и урон. Psyche падает, если Снейк находится рядом с чем-то дурнопахнущим или слишком долго сидит в воде.
Ну и во всех играх (начиная со второй, вроде) Снейк может сблевануть если долго крутить его вокруг своей оси а потом резко остановиться. Там просто прорва такого, что либо находишь сам совершенно случайно, либо доходишь до каких-то недокументированных вещей эмпирически.
В статье перечислены примеры того, как игра заставляет игрока чувствовать себя умнее/ловчее, чем он на самом деле есть. Примеры из MGS шикарные, безусловно, но ни один из них сюда не подходит.
Под скрытыми механиками в начальном трюке подразумевались совсем не такие штуки. Речь шла о внутренностях игр, о которых знают только разработчики, и о которых игрок не может узнать в процессе самой игры.
И как механика из Jagged Alliance 2 должна заставить игрока исправиться? Он не знает, что частые сохранения наказываются и не знает, что уменьшение количества лута — наказание. Это просто глупо.
Я в JA2 играю с года эдак так двухтысячного и вообще только сейчас узнал о том, что шанс на лут падал от использования квиксейвов (хреновый из меня фанат). Но на самом деле это было не очень важно - в 90% случаев определить модель ствола в руках врага можно было по звуку выстрела. После этого нужный ствол отбирался при помощи е-бустера.
Сотрудник Croteam рассказал о Serious Sam - "Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения опустится на уровень горизонта, чтобы у вас создавалось ощущение, что вы сами настолько точны."
так вот откуда все эти холопы берутся, которые тащут на геймпадах шутаны))
Кстати, кто-нибудь в курсе, в современных консольных шутерах всё так же юзается автокоррекция прицеливания? Просто интересно, сам с мышкой всегда играю.
Насчет Jagged Alliance 2 они не рассказали про офигенную механику.
В игре есть инвентарь и кнопка с пиктограммой мусорного бачка, через которую выбранный предмет можно выкинуть (он при этом растворяется в воздухе). Это иногда пригождается, потому что помимо инвентаря каждого твоего бойца, можно просматривать ещё и инвентарь всей карты (сектора), в котором может быть довольно-таки много предметов. Дык вот, игра отслеживает, что именно ты выбрасываешь в корзину и... Что, подкладывает в карманы ваших будущих жертв другие вещи? Трижды "ха", не на тех напали! Игра решает, что раз вам эти предметы не нужны, то их можно подкинуть побольше и спавнит их в ящиках в увеличенном количестве. Но мы же, сцуко, хитрожопые геймеры... Расстреливаем магазин редких патронов (например, 12.7 ММ для "Барретта"), 1 патрон оставляем. Выкидываем обойму в мусорку... Игра ведется и начинает подсыпать 12.7 в лутуемые ящики. Профит.
по большей части - это секрет полишинеля. тем кто интересовался, многое из этого было и так известно. та же адаптивная сложность в играх уже лет 15. помню в РЕ4 если часто умирать, то врагов после перезагрузки будет меньше.
Это в большинстве своем ПЛОХИЕ механики. По той простой причине что заметны игроку.
Что лут в сундуках зависит от уровня и инвентаря игрока - это видно во многих играх. Это бесит. Что враги не атакуют все сразу - ну это кажется просто везде есть и всех дико бесит. Что импы Дума 2016 начинают дамажить если бездействуешь - выбешивает. При этом у них и точность с дистанцией выстрела становятся нереальными.
Короче, если это игрок видит, это плохо. И по моему опыту он часто замечает такое читерство.
В Fallout: New Vegas в казино если загружать сохранение, тебе не позволяли какое-то время играть на игровых автоматах и писали, что ты мол, не честный игрок.
Странные примеры, вроде, нигде в правилах этого явно не оговаривается, и тем не менее это становится очевидно с практикой (хотя гарантию никто не даёт). То есть это не то, чтобы что-то скрытое. Если так измерять, то любая экономика или баланс, все цифры, если они все явно не представляются игроку в эксель-таблице, то это "скрытая механика". Про ассасин крид подходит, потому что фактически крайние деления здоровья неравны прочим. Хотя они могли сделать как прочие игры, восстановлением здоровья с определённого процента, или долю от причинённого урона в небольшой промежуток времени или что-то похожее, и было бы ничем не хуже, по-моему.
Это то, что делает видеигры таковыми. Постановка "причёсывает" и "облагораживает" голую симуляцию. А если уж брать по крупному, то стоило забеспокоиться ещё осматривая дизайн уровня "тут лежит аптечка и патроны, за этим стоит геймдизайнер" (да, я вижу смайлик и знаю, что вы несерьёзно, но как мне удержаться, чтобы не вставить свои пять копеек, а ваш пост - хороший повод)
В XCOM2 на сложностях ниже последней есть скрытые бонусы к меткости, зависящие от различных факторов. К примеру последовательность промахов или смерть союзников может привести к тому что следующие выстрелы будут точнее. На "легенде" эта фишка не работает.
У чистого рандома вообще есть неприятное свойство не гармоничности: то густо, то пусто. Если такое совсем никак не подтягивать, то у рядового игрока обязательно возникнет чувство, что его дурят - где мои попадания при вероятности 85% да еще пару раз за бой? А про то, что он пару-тройку раз стрелял и попадал при 50% он уже не помнит, "это нормально".
В Total War: Warhammer, если подвести камеру к отряду монстров (или НА них, например, всадникам на демигрифах), или большому чудовищу (типа дракона), он повернет голову к камере и некоторое время будет следить за ней, глядя прямо в кадр. Так же, огонь и дым вырываются из стволов пушек, даже если они не стреляют, но внезапно появляются в поле зрения камеры (например, если вы поворачиваете камеру над полем боя и видите имперские пушки, в 90% случаев они сделают вид, что стреляют, можно быстро отвернуть камеру и быстро повернуть - и это случится снова). Ну такое.
Владислав прав, т.к. Dancer of the Boreal Valley атакует по отличному, от других противников в DS, паттерну. Можете найти на Youtube ролики, которые объясняют этот феномен.
Механика "почти убили, но вдруг ты выдерживаешь несколько попаданий" довольно популярная, я встречал ее не только в биошоке. Она и вполне очевидна, игроку просто дается возможность в последний момент исправить ошибку или спастись, потому что смерть и загрузка чекпоинта всегда деморализует.
Кроме того, многие обычно не обращают внимание на то, что все эти живые оклики, шипения, угрозы раскроить череп от набегающих врагов - ничто иное как индикаторы игроку о том, что его сейчас будут бить с такого-то направления таким-то способом. О броске гранаты всегда заранее крикнут, как и о любых других моментах. Например, такое хорошо заметно в последних резидентах, хотя и с любопытными оговорками, например Леону в четвертой части все говорят как есть... на испанском. И Крису в пятой на местном наречии Африки. В шестой вроде бы был сербский, так же местными словами называют всех монстров в играх.
Но самый веселый момент в истории все-таки был во второй батле, где Дайсы в одном из патчей рассказали как обновили характеристики одного из автоматов, но не уточнили как. И отзывы были абсолютно разные - кто-то называл пушку имбой и говорил спасибо, кто-то считал ее мусором и недостойной использования, кто-то находился посередине этих мнений. Соль истории в том, что на самом деле не поменяли вообще ничего. Вот такой вот психологический момент работы с игроками и игровой механикой.
Alien: Isolation передумал покупать сразу же. Лень это, чтобы не писать тру АИ.
Давно уже заподозрил многие игры в этом. Чисто статистически. Особенно Darkest Dungeon этим набит до отказа, там уже настолько подигрывают, что не хочешь - а заметишь.
Все ради пресловутого дебильного "фана". Игрока надо веселить и чтобы он не напрягался сильно. Если ситуация когда ты "чудом выжил" - одна-две на игру и реально зависела от твоей концентрации и удачи, она запомниться надолго. А если это заложено в механику - то нет.
Это как раз и есть "тру АИ" (по рамкам игр). Два связанных behavior tree, да ещё и динамически меняющихся, в зависимости от действий игрока. Не думаю что много игр есть, в которых ии "трушнее".
а что такое тру И, по большому счету? куча низкоуровневых мозговых отделов, которые точно чуют, где пахнет и звучит враг/проблема/решение и высокоуровневое сознание, которое управляет телом
Мне кажется, что чувак то ли не помнит, то ли не совсем то имел ввиду, т.к. я отлично помню, что в игре разные тачки действительно ощущаются по-разному. Огромный "грузовик" был медленным, но крепким и наоборот, легковушка быстро взрывалась, но шустро ехала.
Если в The Last of Us у тебя останется 2-3 патрона в пистолете (или их не будет совсем), то ты всегда знал, что если убить следующего противника, то из него тотчас вылетят нужные тебе патроны. При других обстоятельствах — очень редко. На высоком уровне сложности это немного раздражало и разрушало атмосферу сурвайвала.
Ага, а сколько я понаслушался за это время рассказов, что из пулеметчика валится сраный магазин для пистолета!! Понятно, отвечал, что баланс есть баланс и иначе будет не интересно, а ларчик еще проще открывался )
"В Far Cry на ПК есть адаптивный ИИ, который следит за тем, чтобы сложность противников отвечала тому, как пользователь играет." В Дарк Соулс 3 тоже. И в Бладборне.
Многие атакуют, еще как. Во второй части пофиксили, и все новые противники не атакуют. Но это таки не новость. В DMC еще противники не атаковали пока не были "в камере"
В "Героях 5" призраки с их 50% шансом уклонения могли уклониться или неудачно уклониться лишь 3 раза подряд, а 4-й обязательно был неудачный/удачный. Но об этом в руководстве писалось.
В героях 5 компьютер читерил по-страшному - можно было разбить героя, прийти через неделю в тот же замок и встретить армию, которую он не мог успеть собрать.
Вспомнил ещё пару механик. В NieR:Automata когда под заряжает какую-нибудь способность, враги становятся менее агрессивными в течение 2-3 секунд. А в Devil May Cry 4, враги которые не находятся в поле зрения игрока перестают атаковать его.
В Surgeon Simulator мы спрятали много мелочей, чтобы поощрить любопытство: например, если вы наберёте ваш реальный телефонный номер в игре, то вам позвонят.Это было вообще неожиданно! Сам проверил!
"В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это считается выбором." В комиксах Тэттлейл, Столпах Земли, Tyranny и некоторых других CRPG - тоже. Так что извините, но - "ахаха, то есть мяу!"
Они там уточнили - если не "выбрать реплику в виде многоточия", а просто позволить себя не дождаться, эта опция как бы скрыта от игрока. То есть, действия одного типа разнесены на два интерфейса - выбор реплики и сама беготня, что некошерно.
В Forza 6 при отмотке времени на последней сложности, соперники, едущие перед тобой резко замедлялись и пропускали тебя вперед. Выглядит ужасно и бесяче.
В "50 years" на 25 ход могут напасть либо минотавры либо друиды. Там обычный рандом. Но, если игрок самый первый раз берет экзорцизм, то на 25 год обязательно нападут именно минотавры, против которых экзорцизм действует.
Больше зависит от жанра. Мне просто бросилось в глаза выражение "отвратительно честно" и я вспомнил, что сам использовал это в отношении к TitanQuest, где с каждым уровнем требования к количеству собираемого для левелапа опыта увеличивалось, как мне показалось, чуть ли не в "отвратительно честной геометрической прогрессии". Что добавляло в игру гринда, но благодаря графону этот крайзис от хакэнслэшей до сих пор "первая после диабло 2" у "ценителей жанра". Хотя я малокомпетентен в хакэнслэшах.
Всегда было ощущение,что каждая игра следит за тобой:) В Alien Isolation это ощущение особо проявлялось, пока ты сидишь под столом и ждешь, пока ксеноморф свалит
В Portal 2 в паре мест под конец, когда много движухи было на уровне, пушка стреляла порталом нужного цвета в независимости от кнопки (когда игрок с большой вероятностью уже забыл, какого цвета у него первый портал, от которого он сильно отдалился).
Недостаёт лишь WoT-а с его механикой "нипрабил": игра регулирует максимальное и минимальное кол-во попаданий.
Как итог: у подавляющего большинства игроков +/- примерно одинаковая стата.
Игра, по-сути, играет сама в себя.
"Не обманешь - не продашь"
Каждый раз, когда вы открываете контейнер в BioShock, игра смотрит на то, что у вас есть в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам, по её мнению, нужно.
Пока вы всматриваетесь в контейнер - контейнер всматривается в вас
Комментарий недоступен
Секрет раскрыт.
Battlefield in a nutshell
По причинам непонятным тут нет серии MGS, а там просто раздолье.
В MGS1 голова идёт кругом от всяких недокументированных штук, но круче фокуса с волком, который писает на коробоку, по-моему там ничего нет.
В MGS2 враги могли увидеть Снейка/Райдена в отражении на полу. Курение улучшало точность в режиме от первого лица ценой убывающего здоровья. Игрок мог вывести из строя радио противника удачным выстрелом, что давало шанс убить врага раньше, чем тот вызовет подкрепление.
В MGS3 во время рукопашных атак на комбо влияло не только время нажатия кнопок, но и сила нажатия на них. Система камуфляжа работала даже с плаванием в воде, если игрок находил шапку с головой крокодила. Некоторая еда в инвентаре Снейка портится если не жрать её сразу...
В MGS4 враги могли почуять запах сигареты и начинали осматривать окрестности. Во время сражений у Снейка растёт адреналин, что увеличивает скорострельность и урон. Psyche падает, если Снейк находится рядом с чем-то дурнопахнущим или слишком долго сидит в воде.
Ну и во всех играх (начиная со второй, вроде) Снейк может сблевануть если долго крутить его вокруг своей оси а потом резко остановиться. Там просто прорва такого, что либо находишь сам совершенно случайно, либо доходишь до каких-то недокументированных вещей эмпирически.
Только большинство приведённых примеров — это не скрытые механики, влияющие на игровой процесс, а пасхалки или просто шутки.
Снейк может сблевануть, вот так механика!
Уверен, что в 5-ой части можно блевануть на дорогу, и первый же уазик перевернется на крышу!
Комментарий недоступен
В статье перечислены примеры того, как игра заставляет игрока чувствовать себя умнее/ловчее, чем он на самом деле есть. Примеры из MGS шикарные, безусловно, но ни один из них сюда не подходит.
Под скрытыми механиками в начальном трюке подразумевались совсем не такие штуки. Речь шла о внутренностях игр, о которых знают только разработчики, и о которых игрок не может узнать в процессе самой игры.
Кодзима Гений.
А в какой-то части лёд таял со временем
А есть ли где-то полный список всех таких фич из всех MGS? Мне прям интересно почитать.
И как механика из Jagged Alliance 2 должна заставить игрока исправиться? Он не знает, что частые сохранения наказываются и не знает, что уменьшение количества лута — наказание. Это просто глупо.
Я в JA2 играю с года эдак так двухтысячного и вообще только сейчас узнал о том, что шанс на лут падал от использования квиксейвов (хреновый из меня фанат).
Но на самом деле это было не очень важно - в 90% случаев определить модель ствола в руках врага можно было по звуку выстрела. После этого нужный ствол отбирался при помощи е-бустера.
Комментарий недоступен
да, это реально глупо, потому что не очевидно
Сотрудник Croteam рассказал о Serious Sam - "Во всех наших играх с геймпадом, если вы быстро опускаете взгляд вниз, ваш угол зрения опустится на уровень горизонта, чтобы у вас создавалось ощущение, что вы сами настолько точны."
так вот откуда все эти холопы берутся, которые тащут на геймпадах шутаны))
Лично мне пришлось долго и нудно привыкать к игре в гта онлайн на пк без автоприцела, не скажу, что целюсь я как мышкой, но хуже от этого не играется
Кстати, кто-нибудь в курсе, в современных консольных шутерах всё так же юзается автокоррекция прицеливания? Просто интересно, сам с мышкой всегда играю.
Комментарий недоступен
Тут вот, хорошая подборка вышла данных секретов. Только включает в себя 100 механик. Как дополнение к этой - рекомендуется ;)
http://leaden.ru/2017/09/100-hidden-game-mechanics/
Насчет Jagged Alliance 2 они не рассказали про офигенную механику.
В игре есть инвентарь и кнопка с пиктограммой мусорного бачка, через которую выбранный предмет можно выкинуть (он при этом растворяется в воздухе). Это иногда пригождается, потому что помимо инвентаря каждого твоего бойца, можно просматривать ещё и инвентарь всей карты (сектора), в котором может быть довольно-таки много предметов. Дык вот, игра отслеживает, что именно ты выбрасываешь в корзину и... Что, подкладывает в карманы ваших будущих жертв другие вещи? Трижды "ха", не на тех напали! Игра решает, что раз вам эти предметы не нужны, то их можно подкинуть побольше и спавнит их в ящиках в увеличенном количестве. Но мы же, сцуко, хитрожопые геймеры... Расстреливаем магазин редких патронов (например, 12.7 ММ для "Барретта"), 1 патрон оставляем. Выкидываем обойму в мусорку... Игра ведется и начинает подсыпать 12.7 в лутуемые ящики. Профит.
Это уже не "working as intended" механика, а эксплойт. Едва ли разработчики такое задумывали.
Странное решение для дизайнера - специально спаунить не нужное, лучше не давать ничего, меньше бессмысленного микроменеджмента.
Очень тупо было рассказывать об этом, испортили магию
Кто-то правда верил в то что мы честно убиваем десятки врагов?
по большей части - это секрет полишинеля. тем кто интересовался, многое из этого было и так известно. та же адаптивная сложность в играх уже лет 15. помню в РЕ4 если часто умирать, то врагов после перезагрузки будет меньше.
А аптечки с патронами, разбросанные по уровню - не портят магию "чистого, неразбавленного" скилла?
Это в большинстве своем ПЛОХИЕ механики.
По той простой причине что заметны игроку.
Что лут в сундуках зависит от уровня и инвентаря игрока - это видно во многих играх. Это бесит. Что враги не атакуют все сразу - ну это кажется просто везде есть и всех дико бесит. Что импы Дума 2016 начинают дамажить если бездействуешь - выбешивает. При этом у них и точность с дистанцией выстрела становятся нереальными.
Короче, если это игрок видит, это плохо. И по моему опыту он часто замечает такое читерство.
Что импы Дума 2016 начинают дамажить если бездействуешьЭто как? Просто непонятно как можно бездействовать в думе, когда рядом импы, лол
Чем может бесить то, что тебе нужны патроны для дробовика, например, и ты их находишь?
В Fallout: New Vegas в казино если загружать сохранение, тебе не позволяли какое-то время играть на игровых автоматах и писали, что ты мол, не честный игрок.
Очень мало, кстати, 10 секунд. Если растянуть до 10 минут - действительно было бы проблемой, пришлось бы бежать делать что-то еще вместо этого.
Комментарий недоступен
В DOOM если у тебя осталось мало HP, то аптечки из врагов начнут выпадать даже без добиваний врукопашную. С патронами та же тема.
В Half-Life 2 точно так же выпадают припасы из ящиков.
Странные примеры, вроде, нигде в правилах этого явно не оговаривается, и тем не менее это становится очевидно с практикой (хотя гарантию никто не даёт). То есть это не то, чтобы что-то скрытое.
Если так измерять, то любая экономика или баланс, все цифры, если они все явно не представляются игроку в эксель-таблице, то это "скрытая механика".
Про ассасин крид подходит, потому что фактически крайние деления здоровья неравны прочим. Хотя они могли сделать как прочие игры, восстановлением здоровья с определённого процента, или долю от причинённого урона в небольшой промежуток времени или что-то похожее, и было бы ничем не хуже, по-моему.
Кругом ложь, обман и предательство. Теперь чувствую себя глупо как-то.
Вот как после этого играть, и радоваться своим успехам? За каждым, блеать, успехом стоит геймдизайнер с узаконенным читом(((
Это то, что делает видеигры таковыми. Постановка "причёсывает" и "облагораживает" голую симуляцию. А если уж брать по крупному, то стоило забеспокоиться ещё осматривая дизайн уровня "тут лежит аптечка и патроны, за этим стоит геймдизайнер" (да, я вижу смайлик и знаю, что вы несерьёзно, но как мне удержаться, чтобы не вставить свои пять копеек, а ваш пост - хороший повод)
В XCOM2 на сложностях ниже последней есть скрытые бонусы к меткости, зависящие от различных факторов. К примеру последовательность промахов или смерть союзников может привести к тому что следующие выстрелы будут точнее. На "легенде" эта фишка не работает.
У чистого рандома вообще есть неприятное свойство не гармоничности: то густо, то пусто. Если такое совсем никак не подтягивать, то у рядового игрока обязательно возникнет чувство, что его дурят - где мои попадания при вероятности 85% да еще пару раз за бой? А про то, что он пару-тройку раз стрелял и попадал при 50% он уже не помнит, "это нормально".
Спасибо. Все грешил на свое восприятие)
В Total War: Warhammer, если подвести камеру к отряду монстров (или НА них, например, всадникам на демигрифах), или большому чудовищу (типа дракона), он повернет голову к камере и некоторое время будет следить за ней, глядя прямо в кадр.
Так же, огонь и дым вырываются из стволов пушек, даже если они не стреляют, но внезапно появляются в поле зрения камеры (например, если вы поворачиваете камеру над полем боя и видите имперские пушки, в 90% случаев они сделают вид, что стреляют, можно быстро отвернуть камеру и быстро повернуть - и это случится снова).
Ну такое.
Можно я упомяну то, чем мы гордимся в нашей игре? В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это считается выбором.
Вот это да ! Ничёсе!
Жалко что любой выбор влияет только на некоторые диалоги в конце.
Влиет на то, как мы воспринимаем персонажа, своими выборами мы его образ строим.
Интересно, о каком самом сложном боссе в ds 3 речь?
Владислав прав, т.к. Dancer of the Boreal Valley атакует по отличному, от других противников в DS, паттерну. Можете найти на Youtube ролики, которые объясняют этот феномен.
Для меня это Мидир.
Лично для меня самый сложный был Безымянный Король
Комментарий недоступен
Dancer of the Boreal Valley?
Ясен пень об Угольке
Блин, а это интересно.
Комментарий недоступен
В демон соулс примерно так и было. :) Потемнение мира от частых смертей, как-то так оно называлось.
Механика "почти убили, но вдруг ты выдерживаешь несколько попаданий" довольно популярная, я встречал ее не только в биошоке. Она и вполне очевидна, игроку просто дается возможность в последний момент исправить ошибку или спастись, потому что смерть и загрузка чекпоинта всегда деморализует.
Кроме того, многие обычно не обращают внимание на то, что все эти живые оклики, шипения, угрозы раскроить череп от набегающих врагов - ничто иное как индикаторы игроку о том, что его сейчас будут бить с такого-то направления таким-то способом. О броске гранаты всегда заранее крикнут, как и о любых других моментах. Например, такое хорошо заметно в последних резидентах, хотя и с любопытными оговорками, например Леону в четвертой части все говорят как есть... на испанском. И Крису в пятой на местном наречии Африки. В шестой вроде бы был сербский, так же местными словами называют всех монстров в играх.
Но самый веселый момент в истории все-таки был во второй батле, где Дайсы в одном из патчей рассказали как обновили характеристики одного из автоматов, но не уточнили как. И отзывы были абсолютно разные - кто-то называл пушку имбой и говорил спасибо, кто-то считал ее мусором и недостойной использования, кто-то находился посередине этих мнений. Соль истории в том, что на самом деле не поменяли вообще ничего. Вот такой вот психологический момент работы с игроками и игровой механикой.
Alien: Isolation передумал покупать сразу же. Лень это, чтобы не писать тру АИ.
Давно уже заподозрил многие игры в этом. Чисто статистически. Особенно Darkest Dungeon этим набит до отказа, там уже настолько подигрывают, что не хочешь - а заметишь.
Все ради пресловутого дебильного "фана". Игрока надо веселить и чтобы он не напрягался сильно. Если ситуация когда ты "чудом выжил" - одна-две на игру и реально зависела от твоей концентрации и удачи, она запомниться надолго. А если это заложено в механику - то нет.
Это как раз и есть "тру АИ" (по рамкам игр). Два связанных behavior tree, да ещё и динамически меняющихся, в зависимости от действий игрока. Не думаю что много игр есть, в которых ии "трушнее".
Комментарий недоступен
а что такое тру И, по большому счету?
куча низкоуровневых мозговых отделов, которые точно чуют, где пахнет и звучит враг/проблема/решение и высокоуровневое сознание, которое управляет телом
Чем этот АИ не тру? Любой АИ в любой игре читерит, в Alien Isolation они просто решили так это скрывать.
Хороший тред, но я не понимаю, в чем соль шутки про два мозга ксеноморфа?
Комментарий недоступен
// два мозга ксеноморфа
Это дешевая и практичная симуляция "чутья по запаху" в игре
Не понял про Hi Octane. Менять только числа, оставляя скин - так же все делают, не?
Поменяли числа, имеется ввиду, что только текст на экране. Самого же ребаланса не было.
Мне кажется, что чувак то ли не помнит, то ли не совсем то имел ввиду, т.к. я отлично помню, что в игре разные тачки действительно ощущаются по-разному. Огромный "грузовик" был медленным, но крепким и наоборот, легковушка быстро взрывалась, но шустро ехала.
Если в The Last of Us у тебя останется 2-3 патрона в пистолете (или их не будет совсем), то ты всегда знал, что если убить следующего противника, то из него тотчас вылетят нужные тебе патроны. При других обстоятельствах — очень редко. На высоком уровне сложности это немного раздражало и разрушало атмосферу сурвайвала.
Ага, а сколько я понаслушался за это время рассказов, что из пулеметчика валится сраный магазин для пистолета!! Понятно, отвечал, что баланс есть баланс и иначе будет не интересно, а ларчик еще проще открывался )
В The Bureau мы увеличивали агрессию ИИ противника, если игрок не двигался каждые 15-20 секунд. А я еще думал почему они такие дерзкие.
Гандикап в фифе.
я бы не бросил дарксоулс3, если бы знал, что этот долбаный безымянный король не подчиняется музыкальным тактам!
"В Far Cry на ПК есть адаптивный ИИ, который следит за тем, чтобы сложность противников отвечала тому, как пользователь играет."
В Дарк Соулс 3 тоже. И в Бладборне.
Угу, у этой "скрытой" механики в "Фаркрае" почему-то вполне открытый чекбокс на экране выбора сложности.
в Bayonetta враги не атакуют если вне поля зрения
Многие атакуют, еще как. Во второй части пофиксили, и все новые противники не атакуют. Но это таки не новость. В DMC еще противники не атаковали пока не были "в камере"
В "Героях 5" призраки с их 50% шансом уклонения могли уклониться или неудачно уклониться лишь 3 раза подряд, а 4-й обязательно был неудачный/удачный. Но об этом в руководстве писалось.
В героях 5 компьютер читерил по-страшному - можно было разбить героя, прийти через неделю в тот же замок и встретить армию, которую он не мог успеть собрать.
Вспомнил ещё пару механик. В NieR:Automata когда под заряжает какую-нибудь способность, враги становятся менее агрессивными в течение 2-3 секунд. А в Devil May Cry 4, враги которые не находятся в поле зрения игрока перестают атаковать его.
Нет. Что на уровнях сложности выше legendary dark knight, что в bloody palace в спину от любого моба получить более чем реально.
В Сталкере было что-то интересное. Вроде, нож стреляющий невидимыми пулями. Поправьте, если не так )
Стреляющий нож был не в сталкере, а в Call of Duty: Black Ops, и там он не использовался для стелса.
Наконец-то материал, спасибо!
Не смог пройти Far Cry из-за нереальной меткости врагов. Сейчас выходит, что это я слишком хорошо играл?
Можно было бы ещё FIFA с ее понижением уровня сложности ниже заявленного добавить, но про нее уже по-моему все знают
?
В Surgeon Simulator мы спрятали много мелочей, чтобы поощрить любопытство: например, если вы наберёте ваш реальный телефонный номер в игре, то вам позвонят.Это было вообще неожиданно! Сам проверил!
А под каким соусом игра узнает что это именно твой номер телефона?
"В Firewatch, если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это считается выбором."
В комиксах Тэттлейл, Столпах Земли, Tyranny и некоторых других CRPG - тоже.
Так что извините, но - "ахаха, то есть мяу!"
Да еще в Фаренгейте такое, вроде бы, было.
Они там уточнили - если не "выбрать реплику в виде многоточия", а просто позволить себя не дождаться, эта опция как бы скрыта от игрока. То есть, действия одного типа разнесены на два интерфейса - выбор реплики и сама беготня, что некошерно.
Border Lands 2 можно взять измором любую миссию
В Forza 6 при отмотке времени на последней сложности, соперники, едущие перед тобой резко замедлялись и пропускали тебя вперед. Выглядит ужасно и бесяче.
В "50 years" на 25 ход могут напасть либо минотавры либо друиды. Там обычный рандом. Но, если игрок самый первый раз берет экзорцизм, то на 25 год обязательно нападут именно минотавры, против которых экзорцизм действует.
Я бы с ней пошурлил.
И все это прекрасно, мать его. Именно такие вещи отличают ААА проекты от инди игр, в которых все отвратительно раздражающе "честно".
Это не так :)
Больше зависит от жанра.
Мне просто бросилось в глаза выражение "отвратительно честно" и я вспомнил, что сам использовал это в отношении к TitanQuest, где с каждым уровнем требования к количеству собираемого для левелапа опыта увеличивалось, как мне показалось, чуть ли не в "отвратительно честной геометрической прогрессии". Что добавляло в игру гринда, но благодаря графону этот крайзис от хакэнслэшей до сих пор "первая после диабло 2" у "ценителей жанра". Хотя я малокомпетентен в хакэнслэшах.
Всегда было ощущение,что каждая игра следит за тобой:) В Alien Isolation это ощущение особо проявлялось, пока ты сидишь под столом и ждешь, пока ксеноморф свалит
В Portal 2 в паре мест под конец, когда много движухи было на уровне, пушка стреляла порталом нужного цвета в независимости от кнопки (когда игрок с большой вероятностью уже забыл, какого цвета у него первый портал, от которого он сильно отдалился).