Student Simulator. Level 6: жадные издатели, домашка про покемонов и концерт по заявкам

Понедельник наступил, а значит, я снова рассказываю, как учусь в Вышке (также известной как НИУ ВШЭ) делать игры. Предыдущая часть здесь.

К слову о предыдущей части - она вызвала бодрую дискуссию о зарплатах в геймдеве, что, как мне кажется, здорово - комментарии показывают, что я пишу не в стол и не в тишину. Тем более, было, что обсудить. На всякий случай я ещё раз повторю то, что писала многим в комментариях: очевидно, имелись в виду “средние по больнице” зарплаты, на них можно ориентироваться при наличии некоторого опыта, но, естественно, они могут быть и больше, и меньше. Скорее больше. Я не написала всё это в самом тексте, потому что сочла слишком очевидным, и допускаю, что это была моя ошибка. Впредь постараюсь быть с цифрами аккуратнее и, как минимум, пояснять, откуда они взялись. А как максимум - перепроверять.

Надеюсь, с этим вопросом мы разобрались, поэтому поехали смотреть, что случилось за минувшую неделю. Она началась с лекции про управление командой от Сергея Голубкина, основная тема которой - оптимальная команда под проект.

Обязательный костяк команды

Мне было особенно интересно послушать, так как к этому моменту команда, которая делает Paper Bum, изначально состоящая из меня и супруга, разрослась до восьми человек, что для нас оглушительно много (и сейчас мы судорожно пытаемся адаптировать, рассказать, объяснить и раздать задачи - всё как у взрослых).

Итак, костяк команды, без которого не получится сделать небольшой проект - это: продюсер/ПМ или биздев, разработчик, геймдизайнер и дизайн лид. То есть должны быть закрыты четыре компетенции: разработка, геймдизайн, графический дизайн и управление. Без них проект сделать, конечно, можно, но будет крайне сложно (да, все мы помним пример космического соло-дева в Stardew Valley, но у всех ли есть четыре года, железная сила воли и понимающая девушка?..).

Причём, что интересно, необязательно в команде должно быть четыре человека, главное, чтобы были распределены компетенции: это можно сделать и между двумя людьми. Но лучше, чтобы было всё-таки четверо.

Разумеется, нагрузка зависит от проекта: программировать условный текстовый квест несложно, а вот написать тексты к нему - целая история. Поэтому стоит оценить, как распределяется нагрузка, рассмотреть разные варианты комплектования команды с точки зрения эффективности использования кадров.

Я сразу почувствовала, какая “болевая точка” есть у нас - графикой на нашем проекте занимаюсь только я, она “ручная”, карандашная, с покадровой анимацией, и скоро её будет очень много. Пока я жадничаю и ни с кем не делюсь, потому что бьюсь за единый стиль рисовки на весь проект. Однако это, очевидно, пресловутое “узкое место” и может возникнуть ситуация, когда вся команда ждёт одного человека. Так что, подозреваю, рано или поздно придётся поделиться - и это нормально. Разумеется, при условии, что стиль останется единым.

Что ещё мне показалось полезным в этой части лекции:

  • Не все специалисты нужны на всех этапах проекта, и это не все понимают в начале разработки. Варианты решения: перевести людей на другой проект, совместить роли в одном человеке, договориться о сроках или этапах работы над проектом либо использовать аутсорс.
  • Если специалистов одного типа больше двух - полезно выделить среди них лида, тогда эффективность работы повысится.
  • Не должно быть моментов, когда кто-то в команде долгое время не занят задачами, а значит, надо следить за балансом разработчиков, дизайнеров и управленцев.

Тернистый путь к инвестициям

Дальнейший ход мысли может удивить, поэтому отмечу, что есть один нюанс - иногда тема лекции меняется на ходу из-за интересного вопроса слушателя. К этому можно по-разному относиться, но мне кажется, что интерактивность в образовании - круто. Это был один из случаев интерактивности, так что дальше мы говорили про инвесторов и издателей.

Есть разные ситуации: готовая игра сделана за свои деньги; ничего нет, и деньги нужны на то, чтобы что-то появилось. В зависимости от стадии проекта есть разные варианты привлечения инвестиций.

Вариант 1 (самый сложный) - привлечение инвестиций на стадии, когда есть только документация. Какие ключевые документы нужны: вижн/концепт, бюджет/бизнес-план и feature-лист. Круто, если второй и третий документы сопровождаются роад-мапом. Неплохо приложить к этому арт-стайл-гайд и, теоретически, с этим можно пойти к инвестору. Почему теоретически? Потому что шанс привлечь инвестиции “с нуля” - меньше 1 %. То есть, чтобы вам дали денег на стадии документации, нужно быть либо достаточно известным в индустрии человеком, либо обзавестись командой с хорошим бэкграундом - выпущенными проектами (подозреваю, что ещё и успешными). Как нам говорили на другой лекции - Кодзиме денег и за документацию дадут, а нам всем надо постараться:)

Вариант 2 - поход за деньгами при наличии MVP (работающего, “тыкабельного”, который можно показывать). Скорее всего, в этом случае условия (в среднем) будут такие: дадут денег на разработку и оставят вам примерно 20 %, а 80 % уйдут инвестору или издателю. Если же в дополнение принести аналитику по рынку и показать своё понимание, сколько игра может заработать, то условия могут значительно улучшиться (но могут и не улучшиться, это тоже следует учесть).

Прежде, чем злиться на жадность владельцев капиталов, важно понимать экономику внутри издательств - снова на примерных, но понятных цифрах (специально это оговариваю, как и обещала). Если создатели игры приходят и говорят, что им нужно $100 тысяч, издатель смотрит, сколько подобные игры в среднем зарабатывают. И видит, что, например, миллион долларов. Также издатель знает, что есть комиссия платформы, допустим, Steam плюс налоги съедят примерно 40 % денег. Уже осталось $600 тысяч потенциальной прибыли. Кроме того, часть денег уйдёт на маркетинг (ещё примерно $100 тысяч) и внутренних сотрудников издателя, которые будут помогать на проекте. Деньги пойдут на локализацию, тестирование и кураторство всего процесса, это тоже, к примеру, $100. Итого, учитывая всё это, включая ваш запрос “на сотку”, издателю надо потратить $300 тысяч. А получит он, как мы помним, после учёта комиссии и налогов, $600 тысяч.

Звучит не очень выгодно, и не каждый издатель в такое впишется. А значит, либо откажет вообще (“камень я не дам”), либо предложит такую схему: $100 тысяч он даст (“плотину надо поднять рычагом, я его дам”) и 20 % роялти после того, как продадутся несколько копий игры, например, после первого миллиона долларов. И это издатель, по словам лектора, “минимальной жадности”. Но бывают и сильно жаднее.

Так, если проект потенциально может заработать $2 миллиона при тех же расходах (40 % на комиссии и налоги плюс те же $300 тысяч просителю, на маркетинг и внутренних сотрудников), значит, потенциальная прибыль - $900 тысяч. Турбо-жадный издатель даст просителю $100 тысяч и предложит 15 % роялти.

В любом случае нужно понимать, что при финансировании разработки от издателя доля создателей игры не будет больше 25 %. Никогда. Так что стоит рассчитывать скорее на 15 %, а если где-то дадут 20 % - это хорошо. На некоторые проекты можно выбить и 40 %, но это нужно достаточно громкое имя и репутация.

Вариант 3 (оптимальный) - всё уже сделано за свой счёт и мы идём к издателю за паблишингом и маркетингом. Допустим, это мобильные игры, если разработку получилось сделать на “Дошираках”, а на маркетинг нужно $5 миллионов. В этом случае, если у проекта уже есть метрики, можно рассчитывать 50 на 50. Крупные издатели дадут 60 на 40 (60, понятно, заберут себе). С мелкими можно договориться так же, только 60 в свою пользу (но если проект потенциально масштабируется, нужны ли мелкие издательства?..).

Мне, пожалуй, нечего сказать, кроме “такова жизнь” и “будем надеяться на лучшее”. С другой стороны, лучше, когда о таких вещах узнаёшь заранее, ведь если сразу готовиться к худшему, потом не останется места для разочарований:)

Домашка по покемонам, фантазии о борьбе с пиратством и концерт по заявкам

На этой неделе у нас в целом было много интерактива: так, на занятии по техническим основам разработки игровых продуктов мы поболтали про площадки распространения игр и пофантазировали, как встроить в игру наказание или назидание пиратам, которые решили не платить разработчикам. Также не могу не рассказать, что по этому предмету у нас была такая домашка: поиграть в Pokémon Go и слегка разобрать её на фичи, игровые механики и ассеты. Насколько это полезно - покажет время, но, по крайней мере, довольно весело. В целом предмет мне показался неплохим ликбезом для тех, кто имеет об играх слабое представление, зашёл в сферу с нуля, но в геймдев уж очень хочется.

Закончилась неделя тем, что у нас перенеслось занятие по административному и проектному менеджменту из-за болезни преподавателя (а значит, эта неделя будет насыщенной) и состоялся “концерт по заявкам” от Владимира Агарёва (это его собственный термин из нашего общего чата со студентами и преподавателями).

Суть в том, что всё занятие по игровым механикам было посвящено ответам на наши вопросы, часть из которых мы написали заранее, а другая часть возникла прямо в процессе лекции.

Что мне показалось интересным:

Вопрос: часто в мобильных играх предлагают поделиться достижениями во всех возможных соцсетках. Как много игроков этим действительно пользуются и спамят своим друзьям инфу о том, сколько помидорок выросло на грядке?

Ответ: в мобилки это уже, как правило, не добавляют (то ли запретил Facebook, то ли попросту не работает), но такая функция есть в социальных играх.

Вопрос: как сильно ГДД может меняться в процессе разработки?

Ответ: может меняться довольно сильно и не раз, это нормально.

Вопрос: Насколько сложно игрокам заходят нестандартные механики управления (гироскоп, голос и т. д.)?

Ответ: нестандартные механики проверяются аналитикой. Из мобильной игры может исчезнуть tap and hold, потому что игроки не понимают, как это работает. В целом нестандартные идеи хороши, когда под них заточен UX.

Вопрос: почему в России нет своего “Ведьмака”?

Ответ: к этому стоит относиться как к спорту. Мы хороши в мобилках так же, как в фигурном катании. А с ПК-проектами складывается примерно как с футболом:)

Вопрос: где искать саунд-дизайнера?

Ответ: через знакомых или ходить на конференции, слушать, выбирать, что нравится и ловить контакты.

А на этом всё! Спасибо, что прочитали, подписывайтесь на меня, если хотите, и до встречи на следующей неделе! Кстати, следующий выпуск Student Simulator будет последним в этом году:) Надеюсь, получится занятно: у нас будет насыщенная неделя и зачёт по игровым механикам в субботу утром.

P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - снова оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.

2323
13 комментариев

Мы не сильны к мобилкам. Просто это короткие деньги для инвестирования, а если быть точнее покупка продукта дешево. А вот настоящих инвестиций нужно действительно добиться. И думаю простым описанием проекта будет сложно. Для этого нужна грамотная команда и опыт. Я этим вопросом пока занимаюсь косвенно, но рекомендую взглянуть на fig co. Это площадка для небольших инвесторов, как кикстартер и индигого, но маленький инвестор может получить либо игрой-продуктом, либо доходом от продаж продукта. Там все разбито на этапы инвестирования и можно начать с небольших инвестиций. Но думаю роад мап и презентации нужно сделать хорошо. Я до конца еще не изучил эту площадку, но думаю она интересная. При этом разработчику остается 75% от продаж и он не теряет право на интеллектуальную собственность. Инвесторы очень оптимистично смотрят на будущее комп.игр, но при этом сама площадка будет жестко отбирать проекты для выставления их для инвестиций. Еще чем она хороша. Это своего рода индикатор готовности вашей игры для инвестиций. Т.е. сначала презентуете, если не пропускают, можно дорабатывать. Если выпустят, то готовите уже проект по своей дорожной карте и тоже можно видеть этот индикатор заинтересованности инвесторов в зависимости от желающий вложиться. Полное инвестирование разбито на этапы, от маленьких до больших. И каждый этап может быть тоже как индикатор интереса к вашему продукту. До конца не разобрался. Но думаю что это интереснее, практичнее и эффективнее чем убивать время на издателей, которые могут даже не ответить.
Желаю Вам удачи!

2
Ответить

Спасибо! Интересный вариант.

3
Ответить

Pokémon GO кто задал деконструировать ? Агарев ? :)

1
Ответить

Как ни странно, нет, с ним мы по классике больше:) Андрей Белоусов и Илья Бойцов)

2
Ответить

Хоть бы из инета парочку картинок знака $ или.. Читаю вроде бы про игры, вроде бы от студента, который учится делать игры.. Хотя.. Текстовые квесты без графики тоже игры..

Ответить

Думала про это, но честно - не люблю, когда картинки накиданы ради картинок, тогда в ход идут кринжовые стоковые фото и мемы разной степени тухлости. В этот раз сознательно отказалась от картинок, потому что уместных нет.

3
Ответить

которая делает Paper Bum"Bum" в английском это во многом сленговое слово. Означает либо "бомж", либо "жопа". Я бы был аккуратней с неймингом, если хотите использовать название на английском :).

Ответить