Видеоигра — игрушка, продукт или искусство?

Мы привыкли, что слово «искусство» звучит гордо. Балет, опера, классическая литература, «Чёрный квадрат». А когда кто-то говорит: «Я вчера прошёл The Last of Us — это искусство!», — многие закатывают глаза: «Ну, поп-культура, развлечение для подростков, что ты там нашёл?». Повзрослей.

Видеоигра — игрушка, продукт или искусство?

Любовь к играм вызывает неловкое смущение, и в этом смущении кроется любопытный парадокс. Почему мы готовы признать кино искусством, а игры — нет? Ведь игры — это следующий шаг, синтез всего, что человек придумал для самовыражения.

Откуда игры выросли?

Игры сложились из трёх мощных стволов человеческой культуры, которые раньше существовали отдельно, а в играх встретились впервые:

  • Геймплей — это древнейшая «игра» в самом первобытном смысле: охота, соревнование, «тыканье зверька палкой», рыцарские турниры. Может существовать система правил, цель, реакция, вызов игроку. А куклы — это прототип аватара, управление персонажем, проигрывание ролей и историй (да, я буквально обожаю синонимы и сыплю ими везде, где можно).
  • Визуал — это живопись: свет, цвет, композиция, а сейчас мы называем это графикой.
  • Нарратив — это литература и драматургия: сюжет, конфликт, диалоги, выборы, которые мы привыкли получать из книг и театра.

И вот это всё смешалось в одном интерактивном котле. Игра — это синтез, где музыка, архитектура, изобразительное искусство и спорт вдруг решили создать общего ребёнка. И капелька кода.

Именно из-за этого синтеза мы и испытываем неловкость. Мы привыкли к каноничным жанрам: декоративно-прикладное искусство — это вазы, балет — это гранд-плие, живопись — масло на холсте. А в играх — платформа, на которой играешь, интерфейс, правила, во всём нужно ещё суметь разобраться. Где это в учебнике по эстетике или истории искусств? Поэтому игры часто скидывают в поп-культуру — как нечто массовое, быстротечное, несерьёзное. Игрушка, трата времени и денег, как мультики для пятилетки.

Но если подумать, это ведь искусство на смешении жанров. И оно требует нового языка, как когда-то импрессионизм — их «мазню» тоже называли незаконченной чепухой.

Вспоминаю, что классическая музыка в своё время была просто музыкой, и иногда даже из ряда вон — неправильной. И Элвис Пресли в своё время вызывал массу споров. И импрессионисты были чем-то непризнанным в моменте всем сообществом, а сейчас обожаемыми миллионами. И сейчас, думая о том, что возможно какие-то игры станут со временем признанными шедеврами (уже существующие или те, которые ещё только выйдут) и станут частью истории настолько, что будут включены в книги по истории (если такие ещё будут существовать), — то в основном я думаю, что это будет из-за оказанного влияния или удивительного отклика. Мол, из всех игр вот эта игра претендует на то, чтобы называться произведением искусства (обратите внимание на постановку вопроса в моей голове). А может быть будет другая причина: возможно, их будут изучать именно так, как мы изучаем картины великих мастеров, задаваясь иными вопросами.

В живописи мы смотрим на застывший миг, в кино — на отрезок событий, но мы остаёмся зрителями. В играх мы внутри — даже если не отождествляем себя с персонажем и смотрим на его историю со стороны. Кто-то проживает игру как будто он и есть главный герой, кто-то — как за историей этого героя, но в обоих случаях мы не просто наблюдаем: мы участвуем, пусть даже это участие ограничено временем и вниманием, реакцией на событие, или тем, как мы двигаемся по уровню. Даже игра без выбора требует нашего присутствия. Вопросы искусствоведов (игроведов?) будущих поколений будут о том, как устроено действие, как механика игры влияет на нас, и что делает с нами само погружение. Они будут писать научные труды на тему: смотреть стрим или прохождение — это значит пройти игру?

Нет, это не значит пройти игру. Это значит посмотреть, как в неё играет кто-то другой. Ты получаешь сюжет, ты видишь картинку, ты можешь переживать за персонажа. Но ты не держал управление в руках, не выбирал, не ошибался, не паниковал, когда враг заходит за спину. Ты смотрел фильм по мотивам игры. И это нормально — многие так делают, потому что у них нет времени, денег или желания. Но это другой опыт как пересказ книги вместо чтения. Ты знаешь историю, но ты получил другой опыт знакомства с произведением; стрим это другая форма восприятия одного и того же произведения. А игра — про действие и решения, которые принимаешь ты, в том числе куда повернуть камеру, куда пойти, как быстро ты среагируешь, увидишь ли врага издалека и т.д.

И вот мы подходим к главному: игры — это не просто смесь игры, в простом понимании слова, живописи и драматургии. Это новый «вид», в котором твоё участие становится частью «действия». И если мы до сих пор не знаем, как их называть и куда относить — это не значит, что они не будут признаны искусством. История пишется прямо сейчас, а словари каждый год обновляются. Поэтому, прежде чем решать, искусство это или нет, стоит хотя бы признать: это нечто другое, чего ранее не было. И у этого другого — свои правила, свои вопросы и свой зритель, который помещен внутрь, а не снаружи.

Искусство / творчество

И тут мы упираемся в главный вопрос: любая ли игра — произведение искусства? Нет, не любая.

Как и не каждая картина — шедевр, хотя любая картина — результат творчества или ремесла. Можно рисовать каракули в блокноте — это творчество. А можно создать «Чёрный квадрат» — это искусство, потому что есть намерение (смысл, вложенный автором), контекст времени (1915 год, футуризм), провенанс и признание полем (до сих пор люди начинают с осуждения и отрицания, а со временем по мере изучения истории искусств начинают видеть ценность этого произведения. Знания расширяют рамки и способности к познанию. Но споры не утихают, ведь «любой дурак может нарисовать черный квадрат»). И также есть «прочтение» зрителем этого произведения, то есть каждый раз каждый новый зритель и в каждый отдельно взятый период своей жизни способен открывать для себя новые смыслы одного и того же произведения. Было ли у вас такое, что вы перечитывали книгу спустя годы, и читали её уже как совершенно иное произведение?

От себя добавлю особый фактор – огласка. Есть произведения искусства, о которых мы не знаем, но они ими являются, просто их ещё таковыми не признали. Фактически до момента признания, они ими не считаются. Хотя кто-то из искусствоведов, имея образование, может отрицать шедевральность признанного шедевра, и это будет частным мнением, но не отменит статус шедевра. Искусство – тема сложная... За столько лет люди не до конца сошлись во мнении относительно картин, а что говорить о признании художественной ценности игр...

С играми ровно так же. Есть ежегодный Call of Duty — качественный, зрелищный, но коммерческий продукт, созданный творческими людьми. Здесь первыми стоят продажи, где останавливаться просто нельзя и нужно выпускать следующую игру, а смысл и творчество рождаются в процесс создания. И в итоге это не бездушная вещь и не просто продукт, если над ней работают профессионалы. А есть The Last of Us Part II, где механика насилия превращается в этический эксперимент, заставляющий игрока чувствовать отвращение к своим действиям (которые теоретически действия персонажа, но управляем же мы им, поэтому фактически наши. Что мешает закрыть игру и не возвращаться к ней?). Где искусство первостепенно, но не умоляет и не отменяет огромной коммерческой составляющей проекта. Или We Happy Few, где через геймплей притворства и маскировки раскрывается тема тоталитарного счастья. Где интенция важнее качества геймплея, который многие ругали. Как иногда слог автора в книге бывает тяжело переваримым, но произведение всё равно стоит быть прочитанным. Художественная ценность и качество игры не одно и то же.

«Право на существование» — это базовое право любой игры быть созданной. Но это право не равно званию «шедевр». Как я писала в своем тексте про искусство: право открыть ресторан хот-догов в элитном районе — есть, но мишленовскую звезду дадут далеко не всем.

Глубже и качественнее погружаюсь в эту тему в этой публикации:

Какая игра — произведение искусство?

Интенция автора

Создавал ли он игру, чтобы высказаться, исследовать идею, вызвать рефлексию, или просто чтобы заработать и развлечь на час? Или же не имея цели, он сам по себе создавал что-то значимое, не стараясь покорить массы, но был высоко оценен даже если в узких кругах. Потому что выделялся и затронул что-то очень важное.

Контекст

Обсуждают ли игру авторитетные критики, вызывает ли она внимание на выставках и фестивалях, получает ли премии? И что не менее важно — что говорят сами игроки. Отзывы, фанатские теории, мемы, долгие споры на форумах и попытки понять сюжет или пасхалки разработчиков — это тоже часть культурного поля. Например, игра The Long Dark породила своё сообщество с уникальной атмосферой. Resident Evil, Silent Hill, Outlast, Alan Wake – целые миры, в которых авторы запутывают зрителей, а зрители выстраивают догадки и домыслы, которые значительно расширяют само произведение. Поиск смыслов и множественное прочтение одного произведение, это ли не то, чем занимаются искусствоведы? Они предлагают свое прочтение картины так, как блогеры в своих видео выстраивают теории и объясняют сюжет игры, связывая воедино множество мелочей.

Признание полем

Если философы, культурологи, искусствоведы начинают анализировать игру, писать статьи, значит, она уже перестала быть просто «игрушкой»? Будем честны, музеи уже давно заигрывают с «интерактивностью». Недавно слышала, что для какой-то выставки в России кто-то из иностранцев создал видеоигру, но найти эту новость при написании текста не получилось.

С юридической точки зрения создание искусства — это появление объекта авторского права. Когда человек творческим трудом создаёт что-то в сфере искусства (пишет картину, сочиняет музыку, лепит скульптуру, фотографирует, снимает видео, разрабатывает дизайн, создает игру, ставит танец), закон признаёт это результатом интеллектуальной деятельности и предоставляет ему правовую охрану. Закон исходит из того, что охраняется результат, в котором есть творческий вклад: объект качественно новый, уникальный. Можно создать ранее не существовавшее полнейшее фуфло, которое не стоит ни гроша, ни внимания, но оно может стать произведением искусства за счет личности автора, интенции, провенанса, контекста времени, покупки коллекционером или кем-то значительным в этой сфере искусств.

Однако, мы, обычные смертные, не перестаем использовать слово «искусство» по отношению к тому, что нас впечатляет, и что нам очень нравится. Есть субъективный личный вкус, который мы можем развивать, и имей право субъективно считать то или иное произведением искусства.

И вот мы снова упираемся в простую вещь: искусство не определяется законом, не определяется даже художником. Оно определяется тем, как оно резонирует с тем, кто его воспринимает, и тем, как оно встраивается в культуру. Кто-то увидит шедевр в «Чёрном квадрате», кто-то — в The Last of Us, и у каждого из них будет своя правда. Потому что искусство — это не объект, а отношение. Игры, как любые другие формы творчества, имеют право быть чем угодно — продуктом, ремеслом, экспериментом или откровением. И только время и зрители решат, что из этого останется и возможно получит статус шедевра.

Интерактивность в 21 веке это не новое изобретение, а новый уровень

Можно предположить, что игры изобрели интерактивность, но тут нужно поискать корни, и лично я – не знаю, что появилось раньше.

Я могу представить себе художника из прошлого, который стоит у холста, весь в шальном угаре, вокруг полуголые девушки с бокалами игристого, а сам он — в одном лишь плаще и шляпе с пером. И участники этого вечера влияют на то, что напишет его кисть, — голосуют, кричат, подсказывают. Вполне реальный сценарий, в котором публика становится соавтором произведения в момент его создания. Или спектакль, где в антракте происходит голосование зрителей, и следующий акт зависит от того, какой вариант был выбран большинством. Решение, которое повлияет на развитие произведения.

Но ещё интереснее хэппенинги. Это такие перформансы-мероприятия, где есть художник (словно режиссёр), но в хэппенинге участвуют люди, которые могут вообще не знать, что им предстоит делать. И даже сам художник не знает. Есть изначальный контекст, который он создал, — сцена, предметы, атмосфера, — но произведение искусства, сам хэппенинг, «пишется» в процессе и полностью зависит от поведения и реакций людей. Каждый раз он получается разным, и никто не может его предсказать. Это искусство, которое рождается только в моменте, в контакте с аудиторией.

«Ограждение», 1977. Игорь Сахаров-Росс.
«Ограждение», 1977. Игорь Сахаров-Росс.

В хэппенинге «Ограждение», 1977 Игоря Сахарова-Росса. участники добровольно укрываются в бумажной палатке, установленной из бумаги, листьев и веток, которую поджигают, но нагретый воздух поднимает конструкцию вверх, освобождая людей, и таким образом зрители и участники переживают страх, доверие и иллюзию разрушения. Действия участников в процессе неизвестны и непредсказуемы. Каким будет хэппенинг заранее известно не было, он случился благодаря участникам.

Возможно, игры придумали не что-то новое, а просто вариативность и интерактивность в играх вышла на новый уровень технических возможностей и на последовательный уровень развития жанра (как уйдя от античности пришли к средневековью, а потом снова в ренессансе пришли к античности. Ничто в истории не перечеркивает прошлое: настоящее лишь вытекает из него, как следствие). И кинематограф тоже включил это — вспомните фильмы, где прямо в кинотеатре нужно было голосовать, и концовка зависела от мнения зала. Но у многих игр это стало не разовым экспериментом, а основной тканью: ты всё время влияешь, выбираешь, несёшь ответственность. И вариативность не просто механика, а отдельный вид или жанр.

Так что интерактивность не изобретение игр, а возвращение к старому, но с новыми возможностями. И в этом смысле игры — наследники редкого искусства как живого события, которое зависит от зрителя. И одновременно игр (тех, что сами себя пишут в моменте, как шахматы или игры в покер, напоминающие танец), которые являются искусством.

Игры просто довели эту идею до технологического предела (доступного в наше время). Раньше, чтобы изменить сюжет, нужно было физически присутствовать, голосовать. Теперь ты сидишь на диване, а игра реагирует на каждый твой шаг, выбор диалога, слышит твой голос, как дрожат твои руки, даже на то, сколько времени ты потратил на уровень. Это не новое — это другое по масштабу и ближе к человеку.

Опять же, игру Harold Halibut можно приравнять к пьесе или повести — её рукотворный мир и диалоги вполне могут лечь в основу театральной постановки с актерами или в кукольном театре, а пластилиновые фигурки к декоративно-прикладному искусству. А можно взять игру на планшет, в которой нужно было строить мосты, и поставить, основываясь на ней, танец-перформанс — такой ломаный (имитация падения машины, проезжающей по некрепко построенному мосту), и увидеть во всём этом больший смысл или способ передать что-то глубокое и трепетное.

Видеоигра — игрушка, продукт или искусство?

Но сама по себе эта игра вряд ли произведение искусства, но из неё может родиться новое высказывание. И в этом смысле игры — это источник для нового искусства. Они становятся топливом для других форм – видеоролики, косплеи, фанфики, они становятся прототипами для других игр-подражателей, как когда-то мифы становились сюжетами для картин, а народные песни — основой для симфоний. Это топливо для творческих людей и ремесленников; это нечто, что не существовало до того, как кто-то это создал.

Время изобилия: кто мы — зрители или капризные дети?

А теперь посмотрим, в каком мире мы живём, чтобы понять влияние того или иного произведения (игры) на публику. Утром, беря в руки телефон, на нас вываливается ведро информации: часы говорят о качестве сна, уведомления из чатов, новости, статьи, видео, уведомления о стримах, соцсети — кто как живёт, во что поиграл, о чём переживает. Мы уже не те люди, которые могли ждать выхода новой главы книги в еженедельном журнале и не иметь больше иных подобных ярких развлечений в жизни.

Мы живём в эпоху, где развлечений и контента так много, что мы устаём ещё на этапе выбора.

Будучи детьми, мы страдали от недостатка чего-либо: нам хотелось «больше». Больше чупа-чупсов, больше игр, больше денег, больше часов у телевизора, больше мороженого после ужина, больше свободы. Сейчас мы тоже хотим больше денег, больше времени оставаться такими, какие мы есть, и не насиловать себя здоровым образом жизни и образованием. Мы хотим больше спокойствия. А может, кто-то хочет больше ярких событий – у каждого свои нехватки и свои недовольства. Всё это происходит в эпоху потребительства, где мы уже не замечаем красоту фантиков от конфет, где яркие краски переполнили серые будни. Событий в городе так много, что это всё сильнее прибивает к дивану. Способов повысить качество жизни и здоровье организма столько, что единственный выбор — бездействие. Игр в библиотеке столько, что мы недовольны игровой импотенцией, но всё равно ноем, что не выходят игры, которых мы действительно хотим. «Вот вышла бы эта игра — и солнце засветило бы ярче». Мы недовольны качеством всего, с чем сталкиваемся.

Всё недостаточно удобно и комфортно, нам нужно, чтобы мир угодил нам ещё сильнее, и нет этому желания предела.

Разработчики игр должны заранее знать, что мы хотим, как мы хотим, и дать нам только это.

Мы недовольны людьми, с которыми сталкиваемся и теми, с которыми живем, и даже теми, которых сами выбрали.

И возникает вопрос: умеет ли современный игрок быть зрителем? Или он — капризное избалованное дитя, которое конючит, кичась потраченными грошами и недоудовлетворёнными ожиданиями?

С одной стороны — да, мы избалованы. В Steam выходит сотня новинок в день, а мы ноем, что игр нет. Мы оставляем гневные отзывы, если игра не додала нам тех эмоций, которые мы сами себе напридумывали. Нежно вспоминая, что в детстве был единственный диск с игрой, которую пройти не хватало скилла и начинали эту игру заново снова и снова.

С другой стороны — это защитная реакция. Мы устали разочаровываться. Каждый новый релиз — обещание чего-то классного, которое может не исполниться. И мы злимся, потому что вкладываем в игру десятки часов, хотим, чтобы они «окупились» эмоционально. Но искусство — не обещает нам окупаемость, искусство это риск.

Я бы отослала к тому, как современное поколение — не везде, но в большинстве своём — обладает комфортными условиями. Так, например, возраст, когда люди готовы обзавестись детьми сдвинулся практически на десятилетие. Мы получили комфорт, мы его оценили и теперь всеми силами желаем его сохранить. Психологический комфорт. Люди стали слабее и боятся боли, боятся разрушиться от трудностей. На каждом стоит ярлык диагноза или психологических особенностей. Все стремятся к душевному равновесию как никогда, имеют множество способов его достичь — и всего этого недостаточно.

Игра обязана окупиться эмоционально. Она должна удовлетворить и принести желанный дофамин — ведь где еще его получить? Да, жизнь плюс-минус комфортная, хотя всё это относительно: кто в кредитах, кто одинок, кто с больными родителями. Но в целом люди этого поколения могут решить свои проблемы современными благами, если постараются. Мы видим вокруг этих людей — поездки заграницу, обустроенные квартиры, хорошие компьютеры и доставка еды прямо домой с избытком выбора продуктов. Но эмоциональная перегрузка и стресс от бесконечного потока событий и новостей, трагедии и, кстати, потери комфорта и спокойствия — а у некоторых, ввиду отсутствия реальных проблем, создаются иные недовольства жизнью (а-ля молодые дети богатых родителей, которые перед учебой в университете выбирали попутешествовать и «найти себя», где теряли себя с концами и падали духом, болели от душевных недугов — была такая целая напасть лет сто-двести назад) — всё это создаёт потребность в гарантируемом удовольствии.

Люди отказываются от реальных событий и эндорфинов. Мы сидим по домам, нас не радуют поездки за город, баня, выпить с друзьями. Мы приросли к креслу и не можем двигаться. Мы устаем — от бездействия. Нас должны удовлетворить видео с обнажёнными девушками прямо здесь. Мы должны получить впечатления от игры прямо здесь — ради которых иным поколениям пришлось бы сильно попотеть, чтобы найти источник такого эстетического удовлетворения. Мы прямо здесь это обсудим в чате с друзьями. Мы будем и есть, и пить, и жить у компьютера. И так мы добежим и доберёмся до того, чтобы не быть несчастными.

Ведь всё изобилие событий, которое предлагает современный мир, требует действий и может привести к разочарованиям. Да что уж! Эти тупые разработчики успевают разочаровать нас в нашем же доме! От этого не сбежать. Мир заполз к нам в дома и под одеяло — с самого утра на туалете и до самого отхода ко сну весь мир у нас в руках в телефоне. И он не перестаёт нас разочаровывать.

Вот это — контекст времени. Вот это — искусство массового зрителя.

Коммерция и искусство: могут ли они сосуществовать?

Но вот о чём можно задуматься: игры – это искусство продаж и искусство впечатлить массового зрителя? Сколько остаётся искусства, когда в дело вступает не только творец или группа исполнителей (по типу строительства архитектурного шедевра или японской гравюры укиё‑э, где один художник, а другие резчики), но есть ещё совет директоров и продюсеры? Но ведь кинематограф это не убивает? Значит, и игры тоже могут.

Да, современная игровая индустрия часто ставит удержание игрока выше, чем его переживание. Механики дофаминовых ловушек, бесконечные сезоны, боевые пропуски — это уже не искусство, а психологическая зависимость. И, наверное, это реальная опасность, с которой многие справляются успешно, но не все. Но при этом в этой же системе выходят игры, которые заставляют задуматься, почувствовать вину или отвращение к себе (хаха, и мы действительно платим за это деньги). И это как минимум означает, что искусство не умирает в 21 веке в эпоху пострелушек и неадекватного даже опасного или нелепого искусства. Это просто веха в истории, этап в развитии.

Насколько сильно нужно суметь зацепить внимание в такое время изобилия? Это главная задача — заполучить покупателя, завладеть вниманием, подчинить себе массы на 100 часов игрового времени, заманить в платное DLC, продать скины и сундуки.

Но мы же не в плену у коммерсантов, мы имеем право выбора и свободу действий, у нас осталась капля силы воли. Мы можем суметь не полениться и не соглашаться на дешевый и попкорновый дофамин. Мы можем не покупать условный «бэттл-пасс», мы можем остановиться и задуматься а сколько реальной (именно для нас) пользы это даст. Мы можем поддержать инди-проект, который нас растрогает или же нам не понравится. Мы можем перестать ныть и начать искать — хотя бы иногда, в потоке всего того, что нам хотят «втюхать», замечать то, что сделано с душой. И благодарить и ценить даже то, что не дало нам все 100% удовольствия. Искусство никогда не было чем-то исключительно положительным. Да, кусок бутерброда с колбасой даст нам гарантированное удовольствие и будет обладать предсказуемым вкусом. Но, а сколько есть блюд, которые если рискнуть, смогут удивить и порадовать. Включая фильм мы можем довериться тому пути, по которому нас поведут режиссер, сценарист и игра актеров. Антипатия и неприязнь очень сильное развивают собственный вкус, делают восприятие более многогранным и в целом нас развивают.

К слову, если бы мы были бы счастливы все 24/7 и 365 дней в году мы бы умерли от переизбытка «гормонов счастья», наш организм в целом не способен так работать.

Мы не обязаны быть благодарными за всё. Но мы можем быть внимательными, гибкими и открытыми новому. И это единственный способ не дать искусству раствориться в коммерции.

И ещё один важный сдвиг: в нашей современности пользователь может мгновенно оставить отзыв и в принципе повлиять на рейтинг игры. И это вещь очень массовая. А чтобы увидеть раньше оперу или новую картину именитого художника, нужно было… ну, в общем, это было доступно единицам, нужно было быть причастным, а сейчас это ближе к любому человеку, как никогда. Как и когда картины перестали быть в одном экземпляры: авторские повторы, тиражи, офорты, линогравюры, Энди Уорхол, а в итоге реклама и снова маркетинг. Массовость не отменяет глубины, но делает доступнее. Вопрос развивает ли это нас, как общество, или упрощает искусство? Остается ли у нас навык мыслительной деятельности и развиваются ли наши эстетические вкусы, или же мы болтаемся на берегу упрощенное действительности?

Итог

Игры — это поле, где встречаются геймплей, живопись, звук и драматургия. Это пространство, где можно создать что-то действительно классное. Не каждая игра станет искусством, но каждая может быть результатом творчества, даже коммерческий продукт необязательно является бездушным, если над ним работают люди, вкладывающие в него собственные идеи, мастерство и опыт. А если игра создается исключительно по ТЗ, основанному на аналитике пользовательских предпочтений, это тоже не делает её автоматически "не искусством" – коммерческая цель и художественная ценность вполне способны сосуществовать (особенно если повезло с руководителем проекта).

У любой игры есть право на существование. Но право на существование не равно званию шедевра. Как и картина, которая висит в музее, игра может быть ремеслом, экспериментом, развлечением, коммерческим продуктом или произведением, которое со временем окажется значимым для культуры.

В эпоху, когда утром на нас вываливается ведро информации, — трудно быть зрителем. Мы устаём ещё до того, как начинаем играть. Но именно поэтому те игры, в которых мы остаемся на какое-то время, — они становятся чем-то большим. Они становятся не просто продуктом, а дотрагиваются до наших эмоций, эстетических предпочтений и представлений о самих себе.

И возможно, это и есть главное искусство нашего времени — суметь столкнуть игрока с его человечностью, с его внутренним миром в мире, где человек является частью огромной аудитории, на которой нужно заработать.

Я не знаю, смогут ли игры когда-нибудь встать в один ряд с балетом или оперой, но, возможно, за ними будет признано своё место.

Потому что игры заимствуют языки других искусств, но не сводятся к ним. Они создают свой собственный – язык взаимодействия.

И разработчики игр развивают этот язык.

Самые значимые творцы создают именно свой собственный язык, на котором говорят со зрителем.

У Тарантино это язык диалогов.

Видеоигра — игрушка, продукт или искусство?

У Тарковского – язык времени и замедления.

Видеоигра — игрушка, продукт или искусство?

У Чехова – язык подтекста, в котором самое важное читается между строк.

Язык – это форма, с помощью которой автор говорит со зрителем. И тогда какой язык создали игры?

Не просто какая история, какая красивая графика, не какие классные диалоги или эффектный саундтрек. А что может выразить именно игра, то, что невозможно выразить с той же силой в книге, картине или кино?

Страх, который возникает не потому, что персонаж испугался, а потому, что ты сам спускаясь по лестнице в Left 4 Dead увидев толстяка испугался до смерти от неожиданности.

Вину, которая возникает не потому, что сценарист сообщил твоему персонажу "ты поступил плохо", а потому что в The Last of Us Part II ты сам нажал на курок, сам не выключаешь игру и продолжаешь насилие, не останавливаешь цикл мести.

Одиночество, которое возникает не только из-за музыки и пустого пейзажа локаций, а из необходимости самому идти через этот пустой мир. Падая на одно колено, балансируя, и снова поднимаясь.

Сложность / безумие / ненависть / беспомощность / реакцию снайпера / усердие – всё это в играх проживается на совершенно новом уровне.

Именно здесь, мне кажется, игры перестают быть просто смесью уже существующих искусств.

Они начинают говорить на своём языке. И этот язык ещё молод.

Потому что искусство определяется не тем, сколько денег стоило его создание, не тем, насколько оно собрало аудитории и даже не тем, насколько оно доставляет удовольствие.

Иногда искусство – это когда созданная человеком форма позволяет другому человеку почувствовать, понять или пережить то, чего он раньше не мог выразить словами.

И пока игры способны это делать – для меня они уже являются искусством.

А теперь мне интересно другое: в каких играх вы сталкивались с собственным языком?

Возможно, если собрать такие примеры вместе, мы как раз и начнем приоткрывать завесу над тем, каким становится новое искусство.

39
5
5
4
3
2