Заметки на полях «Пинг-понга» Тайё Мацумото

Каждый раз, когда речь заходит о «Пинг-понге», я в такой ступор впадаю… потому что мне хочется как-то эмоционально высказаться, объяснить, что для меня значило знакомство с экранизацией, а потом – с Тайё Мацумото и его творчеством. Но всякие красивые слова так часто и расточительно используются, что, похоже, потеряли какую-либо ценность. Зато проще, да и интереснее, по крайней мере, мне всегда было интереснее, рассказать о том, за счёт чего это всё работает.

Так что здесь будет несколько заметок о том, как Мацумото хорош в том, за что берётся, о мастерстве художника и мастерстве рассказчика. Как обычно, спойлеры.

Заметки на полях «Пинг-понга» Тайё Мацумото

Что-то о бэкграундах

«Пинг-понг» выходил еженедельно с 1996-го по 1997-й год в журнале Big Comic Spirits: в разное время в нём публиковались Инио Асано, Наоки Урасава, Дзюндзи Ито и другие известные авторы. Темпы выпуска были очень изматывающими для Мацумото, он работал с утра и до позднего вечера, а после завершения серии зарёкся браться за еженедельный выпуск. Насколько я понимаю, ассистентов тогда у него не было – на тот момент Мацумото был уже очень интересным, но ещё и очень нишевым автором, и «Железобетон», к примеру, ему пришлось свернуть до логического завершения истории.

В некотором смысле, «Пинг-понг» нарисован довольно скупо, компактно, лаконично. Это небольшая манга, которая создавалась в очень сжатые сроки.

Из технических средств Мацумото использовал только ручку и редкие скринтоны, причём одной и той же ручкой писали и людей, и фоны. Поэтому их сложнее дифференцировать, хотя… Фумико Такано говорит, что в этом недостатке кроется достоинство: чем больше текст сопротивляется чтению – тем больше читателю приходится вовлекаться, и в «Пинг-понге» внимательность вознаграждается, как нигде.

Фонов здесь, кстати, не то чтобы много – манга экономит на бэкграундах во всех смыслах.

Для «Пинг-понга» вообще нормально размещать героев на чистом листе и задействовать минимум декораций. Но это не значит, что Мацумото ленивый или у него кривые руки. Например, если на заднем плане изображены зрительские трибуны, то они живут своей самостоятельной жизнью, а не просто навязывают читателю, за кого болеть и как реагировать на результат матча.

Вот одна из моих любимых страничек манги: на двух панелях мы видим сначала Пеко, только что разгромленного Демоном, и Дракона, чей матч с Китайцем подходит к кульминации. Как здесь работает бэкграунд?

Трибуны образуют четырёхугольник, который рифмуется с четырёхугольной сеткой ниже, причём решётка на лампе сверху рифмуется с решёткой снизу, геометрическое подобие связывает два отдельных рисунка композиционно.

Люди на трибунах прописаны не очень тщательно, но можно заметить, что кто-то переговаривается, кто-то облокотился на ограждение, кто-то рукой подпирает подбородок, судьи ниже расходятся по своим делам – можно подумать, что даже у набросков в этой манге есть самостоятельная жизнь за пределами изображения.

Интереснее всего направление взгляда зрителей: все они развёрнуты в сторону от привыкшего быть в центре всеобщего внимания Пеко: никому не интересны ни итоги его матча с Демоном, ни его чувства. Куда смотрят эти люди? На Дракона и Китайца. Такая маленькая деталь, но она:

а) связывает две части картинки не уже не визуально, а идейно;

б) хорошо демонстрирует уровень Пеко как спортсмена;

с) усиливает горечь от поражения, которую он переживает.

Сочувствовать ли ему или нет, решайте сами, но он раздавлен.

Что ещё я имею в виду под бэкграундом? Персонажи манги живут в мире матчей, тренировок и промежуточных встреч на лестницах. Мы почти не видим их в повседневной жизни. По сути, сюжет «Пинг-понга» представляет собой всего лишь серию матчей. И, при всей простоте сюжета, за ними почему-то очень, очень, очень интересно наблюдать.

Заметки на полях «Пинг-понга» Тайё Мацумото

Что-то о жанровой принадлежности

При этом кто-то говорит, что «Пинг-понг» — это деконструкция спокона, кто-то — что это не спортивная манга в принципе. Мне обычно споры о жанровой принадлежности чего угодно кажутся бессмысленными, но здесь даже я не удержусь.

Для начала, мне не нравится, как употребляется слово «деконструкция» в большинстве случаев его употребления. В узком смысле под деконструкцией понимается инверсия жанра, инверсия тропа, или обманутое ожидание. Никакими мёртвыми учёными мужами и близко не пахнет, а слово уже на что только не натягивают, но ладно.

В случае с аниме понятие девальвировалось настолько, что означает «о боже мой, в другом мире очередной овощ-попаданец превратился в девочку, а не мальчика, как свежо». К счастью, «крайне необычные исекаи», по пять штук в каждом сезоне, не только портят мне настроение раз в квартал, но и в преувеличенной форме иллюстрируют, что деконструкция становится возможной, когда один или несколько элементов обманывают ожидания, а другие выстраивают их и поддерживают.

Возьмём что-то из удачных примеров, «Девочку-волшебницу Мадоку»: чиби-чардиз, бело-розовый маскот, идиллическая картинка первых серий – всё готовит зрителя к смерти Мами в третьем эпизоде, именно за счёт контраста она и работает.

Думал ли в 96-м году Мацумото о том, что сейчас мы считаем типичным споконом? Нет, не думал. Более того, он ориентировался на работы своих предшественников, «Истории клуба дзюдо» и «Капитана Цубасу».

А вот что делает «Пинг-понг» каким-то другим, пусть и не деконструкцией? Это взаимодействие двух медиумов и двух жанров: спортивной манги, с одной стороны, фильмов о якудза – с другой.

«Пинг-понг» задумывался по образцу истории о самураях, и Мацумото явно вдохновлялся японской изобразительной традицией: выражения лиц персонажей, особенно, Дракона, и их позы напоминают вот этих ребят, только вместо мечей – ракетки. Что-то ещё такое подозрительно знакомое точно видится в манге, но лично мне тяжело понять, что именно (например, фрейминг, похожий на разбивку этих изображений стрелами и мечами?).

Впоследствии Мацумото говорил, что ориентировался уже на нинкё-эйга – разновидность фильмов о благородных якудза, которые, конечно, частично отождествлялись со старой Японией и самураями. Такие фильмы отличало нуарное настроение, герои в них переживали ценностный кризис перед лицом новой эпохи (японской модернизации).

Главные герои «Пинг-понга» встречают не новую эпоху, но возраст самоопределения. Спортивные школы в манге напоминают кланы, Кайо — особенно, Демон, который в какой-то момент вынужден «завязать» и уйти оттуда, меняет причёску с выбритой головы на punch perm, популярную когда-то у мелких преступников и уличных банд. Да и вообще его история чем-то напоминает фильм «Почтальонский блюз». И сам «Пинг-понг» по духу мне лично кажется больше похожим не на фильмы 60-х/70-х, а на фильмы 90-х: «Сонатину» и «Фейерверк» Такеси Китано, в частности, с их пляжными разговорами на фоне очень бледного неба, пронизанными пустотой и повисшим в воздухе вопросом: ну и что дальше-то? зачем это всё вообще?

О том, что манга берёт от кино как медиума, поговорим чуть позже, а пока что надо, наверное, познакомиться с персонажами истории.

Что-то о дизайне персонажей

Сюжет строится вокруг участия в соревнованиях по настольному теннису пятерых героев: Смайла, Пеко, Китайца, Демона и Дракона. Всего в манге 5 томов, по одному на каждого. Сам Мацумото в юности играл в футбол и даже задумывался о профессиональной карьере, но… иногда людям не везёт с талантом.

Для своей спортивной манги он выбрал нечто другое: потому что на футбольном поле находится одновременно 22 игрока, сложно выписать столько непохожих друг на друга персонажей, да и томов придётся нарисовать порядочно. А вот с пятью ещё можно поработать. На характерах и взаимодействиях пятерых героев и держится манга. Но как сделать их запоминающимися? И как вообще можно представлять героев истории её читателю?

Заметки на полях «Пинг-понга» Тайё Мацумото

Например, можно снабдить каждого досье в виде таблички: оно состоит из имени, указания ведущей руки, типа хвата ракетки, краткого описания стиля. Стиль Китайца описан как атакующий, стиль Демона тоже агрессивный, но сводится к попыткам перехватить инициативу. Карточка Смайла говорит о том, что он правша и играет преимущественно в защите, а ещё у него слабый возврат. Он уходит от конфликтов и избегает близких отношений в обычной жизни. Очевидно, что стиль каждого связан с его характером и внутренним конфликтом. На этом вербальная характеристика не заканчивается.

Всех персонажей я называю по их прозвищам, каждое прозвище, конечно, что-то значит: Демон — Сакума, игрок с хаотическим характером («акума» в его имени — буквально «демон»); Дракон — Рюити Кадзама («рю» в имени, да, «дракон»), игрок с очень тяжёлым, мощным стилем игры; «Китаец» — прибывший из «столицы пинг-понга» Вэнга Конг (его имя составлено из имён двух реальных известных спортсменов); Пеко — девочка-маскот с упаковки сладостей — Ютака Хосино, талантливый, но инфантильный и самоуверенный сладкоежка; прозвище Макото Цукимото — Смайл — самое загадочное, потому что он никогда не улыбается.

Имена Цукимото и Хосино образуют пару со скрытыми в них значениями «луна» и «звезда» (которая дополняет Луну как «Солнце») — они отражают разницу в темпераменте двух героев, с детства лучших друзей, и динамику отношений между ними.
Но и сейчас они хороши. Запоминаются, правда?

Только какой в этом смысл, если прежде всего персонажей нужно визуально отличать друг от друга? В «Пинг-понге» все – юноши примерно одного возраста, все носят похожую спортивную форму.

Значения имён и прозвищ в манге поддерживаются символикой: на ракетках и одежде Смайла и Пеко мы регулярно видим полумесяц и звёздочку. Или вот здесь, рядом с фигурой Смайла, видна смена лунной фазы, приближение к новолунию (переменам в игре Смайла); на панелях с Китайцем часто появляется самолёт — символ желания вернуться домой (а значит, и в высшую лигу); лицо Сакумы кажется попросту списанным с демонической маски «хання».

Несмотря на то, что сразу три персонажа в манге носят очки, они нарисованы по-разному и по-разному характеризуют персонажей. В случае Смайла оправа подчёркивает типаж эдакого тихого зубрилы-невидимки, очки необходимы ему как барьер, то, за чем можно спрятать взгляд. Китаец носит очки-авиаторы – они дополняют самолётную символику. Не хотелось бы влезать совсем в синие занавески, но если Смайл прячется и уклоняется от взаимодействий с миром, то Китаец попросту отрицает новую для него реальность своими отражающими стёклами. Ну и, конечно же, грех не использовать такой аксессуар для панели вроде этой.

Заметки на полях «Пинг-понга» Тайё Мацумото

Для Демона очки — одновременно и костыль, и свидетельство ущербности. Из-за особенностей зрения ему никогда не стать профессиональным игроком, недостаток врождённого таланта Сакума компенсирует тяжёлым трудом и тренировками. А ещё очки – это не только функционально, но ещё и красиво. Как и любые самые заурядные предметы или жесты у Мацумото.

Даже не очень выразительные, по сравнению с более мультяшными чардизами, причёски добавляют штришок к портрету каждого. Китаец, с его гордыней и любвоью производить впечатление, явно получает удовольствие от ухода за своей внешностью. Двое бритоголовых персонажей, Дракон и Демон, учатся в одной школе со строгим дресс-кодом, где огромное значение придаётся именно командным успехам, но ещё важно то, что Демон видит в Драконе образец для подражания. У Пеко вообще горшок на голове, и всё про него сразу ясно.

Заметки на полях «Пинг-понга» Тайё Мацумото

Что-то о мимике

Знаю, что многим стиль Мацумото кажется уродливым, но я обожаю рассматривать его персонажей. Не в последнюю очередь потому, что у них есть… лицевые мускулы? Мацумото срисовывает много фотографий лиц и человеческих фигур. Кстати, помогает ему с ними его жена – мангака и колористка Сахо Тоно (великая женщина).

Разная стилистика подходит под разные задачи изображения. В «Пинг-понге» есть совершенно комичные моменты, но намного больше нюансированной мимики – и не в какие-то отдельные моменты, а постоянно.

Вот, например, несколько улыбок из матча Пеко и Дракона. Угадайте, какая означает «я тебя понял», какая – неуверенную попытку продолжить матч уже по-другому, какая – радость или печаль человека, который наконец-то освободился от тяжелейшей ноши? Мне кажется, значение каждой угадывается как в контексте, так и вне его. В конце тома мы видим Дракона, очевидно улыбающегося воспоминанию. На обмене одним и тем же знаком очень разных эмоций выстроены отношения двух героев, которые едва ли десятком фраз обменялись за всю историю.

Что-то о спортивной манге

С другой стороны, квазиреалистичный стиль Мацумото позволяет передавать не только эмоции героев, но и физическое напряжение.

Меня часто смущает недостаток телесности в манге и анимации там, где она как будто напрашивается – в сценах с соревнованиями или битвами. В кино сломанная рука ещё служит маркером серьёзных повреждений, и, если человека условно бьют два часа головой о стену, это наверняка на нём скажется. У анимации и манги намного больше возможностей показать гипертрофированное движение, повышенный болевой порог и уровень выносливости, но обязательно ли отказываться от них совсем? Это убивает саспенс, напряжение и переживание за исход сражения или матча. Герой стандартного сёнэна или спокона напоминает курицу: голову ему отрежь – он ещё 15 минут пробегает. В «Пинг-понге» персонажи тянутся, преломляются и гнутся в самых разных позах, однако возможности тела ограничены, тяжёлое дыхание, пот, усталость, травма – всё ощущается значимым и реальным.

Что-то ещё

Для совсем-совсем не спортивной, а вознёсшейся над жанром манги, по мнению некоторых, «Пинг-понг» уделяет спорту больше внимания, чем нынешние канонические споконы.

Например, если мы сравним матч между Демоном и Пеко с матчем между Драконом и Китайцем, то заметим, что для передачи интенсивности и скорости Мацумото регулярно уменьшает зазор между панелями на странице, увеличивает их число, изменяет их формы на более кривые и остроугольные. И если первый матч выглядит как-то так (рис.1), то второй проходит намного более насыщенно (рис.2).

Обе встречи – принципиальны. То, как они нарисованы, отражает не столько эмоциональное напряжение участников или важность матча, а их спортивный уровень. И у Пеко с Демоном он в разы ниже, чем у Китайца с Драконом.

Это не единственный приём, с помощью которого Мацумото делает матчи интересными и непохожими друг на друга. Один и тот же приём, например, перекрытие, Мацумото может использовать по-разному: в матче между Смайлом и тренером Коидзуми последний пытается вытащить Смайла из скорлупы его оборонительного, скованного стиля, и где-то мы видим, как перекрытие используется для приглашения, а где-то – для того, чтобы передать неловкость человека, играющего не в своей привычной манере.

Что-то о композиции

Поразительно, сколько в «Пинг-понге» крошечных и далеко не крошечных деталей, так что на каждой странице можно найти что-то неожиданное и интересное. Посмотрите на ракурсы – человек умеет рисовать с любого угла. Вот эта угловая панель, на которой толком ничего не происходит, заслуживает собственной страницы, потому что ты смотришь и чувствуешь, что только что зашёл в помещение и вот-вот усядешься рядом с героями.

Заметки на полях «Пинг-понга» Тайё Мацумото

Но и сама композиция страниц в манге, комбинирование панелей, говорит об огромном авторском таланте.

Вернёмся снова к матчам Демон – Пеко и Дракон – Китаец и возьмём оттуда только три страницы по порядку в манге. Каждая из них связывает панели композиционно и по смыслу. Каждая из них очень сложно организована, чтобы читателю было очень просто ориентироваться в происходящем.

На первой странице, не считая фона, верх и низ связаны капельками пота персонажей, их взаимно отражающими позами и невидимым движением, связывающим позы – персонажи разные, но воображение уже дорисовало промежуточную анимацию. Самое главное событие страницы центрировано и обрамлено. Взгляды и расположение рук поддерживают естественный порядок чтения манги: справа налево, сверху вниз. Эти маркеры в итоге направляют нас влево, к следующей странице.

На ней завершается движение Дракона в конце предыдущей страницы; далее на двух фреймах параллельно изображены головы соперников, для одного из которых – это матч его жизни, а для второго – сложное физическое упражнение. Тренер наблюдает за ними и уже осознаёт исход. Его невидимый взгляд обращён к панели с матчем, в правый верхний угол, с которого мы должны продолжить чтение.

Смотрим на Дракона — Дракон возвращает взгляд; Кон переводит взгляд с Дракона на тренера — тренер возвращает взгляд, но в другой плоскости; страница начинается с физического напряжения, заканчивается снятием эмоционального напряжения; и, опять же, очень красиво обрамлена.

Содержательно на трёх этих страницах выдержан интересный ритм, когда на панелях чередуется физическое напряжение Дракона, эмоциональное напряжение Китайца и расслабленность тренера последнего. Взгляды, которыми обмениваются герои, не только позволяют собрать разные прямоугольники в общее целое, но и решают исход матча: да, Дракон очень страшный, да, Китаец проиграет этот матч, но у него есть тыл, которого нет у Пеко, поэтому для него проигрыш не оборачивается отчаянием.

Мацумото, рисуя, не просто набрасывает весёлые картинки, он держит в уме то, что его работа будет напечатана, то, что откуда мы начинаем читать мангу, то, в какую сторону мы переворачиваем страницу. И потому выжимает всё что можно выжать из манги, как из медиума. Но, если вы ещё не забыли, мы говорили о том, что «Пинг-понг» кое-что заимствует у другого медиума – это очень кинематографичная манга.

Что-то о кино

В разговоре с Инио Асано и Кэйго Синдзо первый рассказывает, что воспринимает мангу как вертикальное движение, а Тайё Мацумото подмечает интересную деталь: панели в манге Асано располагаются впритык к верху и низу страницы, по бокам остаются довольно широкие поля, что делает её похожей на плёнку.

Заметки на полях «Пинг-понга» Тайё Мацумото

Обычная страница «Пинг-понга» похожа на вальсирование – разбита на три части: и раз, два, три, и раз два, три, горизонтальная панель, горизонтальная, вертикальная, вертикальная, вертикальная, горизонтальная – или немного сложнее, но с сохранением трёхчастной структуры. Например, как здесь.

Заметки на полях «Пинг-понга» Тайё Мацумото

Но не брезгует Мацумото и простой горизонтальной колонкой, напоминающей киноплёнку. Каждый «кадр» плёнки связан с другими в осмысленный монтажный ряд: с помощью взглядов персонажей, их поз или в целом композиции кадра. Достройте немного движения камеры – и вы получите готовый план экранизации. Хотите – в виде аниме, хотите – в виде фильма.

Манга сочетает работу с двухмерным пространством и трёхмерным. Объём может задаваться через перекрытие панельной рамки, но может и по-другому. Я уже приводила пример, в котором не персонаж вытарчивает из панели, а нас затягивает в пространство манги, их довольно много.

Возможно, из нуарных фильмов Мацумото позаимствовал не только настроение, подходящее к «паническому спорту», как он говорил, но и любовь к широкоугольному изображению – и соответствующей дисторсии. Широкий угол позволяет акцентировать внимание на самых выпуклых частях изображения, позволяет схватывать пространство вокруг персонажей, так что мы видим то, что обычно не видим «нормальным» зрением, в экшн-сценах. Это же избыточное пространство может подчёркивать их одиночество или страх. На этой панели Коидзуми, заключённый в купол рыбьего глаза, видимо, навсегда прощается с карьерой профессионального спортсмена.

Заметки на полях «Пинг-понга» Тайё Мацумото

Интересно выглядит комбинация киноэффектов с тем, что возможно преимущественно в манге. Ещё одна замечательная страница с Драконом, пришедшим за Смайлом к тренеру Коидзуми.

Заметки на полях «Пинг-понга» Тайё Мацумото

На ней мы видим совершенно киношное отдаление камеры, захватывающей всё больше игроков, среди которых Дракон пытается высмотреть нужного – отсутствующего. Его взгляд ходит туда-сюда, как мячики игроков. Звуки, которые они издают, заключены в маленькие пузыри, напоминающие эти мячики. Они связывают панели на странице и за счёт удвоения создают эффект нарастающего звука.

Со звуковыми эффектами у Мацумото всё тоже очень интересно: они отражают эмоциональное состояние героев, силу и ловкость их движений, поддерживают направление движения визуально или делают что-то ещё. Попробуйте поискать другие примеры сами.

Что-то о выводах

Тайё Мацумото однажды похитил моё сердце, пусть похитит и ваше для справедливости.

Тем, что мне удалось найти, и тем, что мне удалось сформулировать, богатство «Пинг-понга» не исчерпывается. Я надеюсь, что этот маленький экскурс побудит кого-то к чтению творчества Мацумото, но ещё – к аналитическому, что ли, чтению книжек с картинками. Попробуйте – вам понравится.

Материалы:

Coates J. The Yakuza film: a genre "endorsed by the people"

4040
5 комментариев

Автор, ну ничего себе, ты глубоко копнул и провёл такой интересный анализ. Было очень интересно читать, спасибо. Не знал, что манга 1996 года, когда я смотрел аниме, мне казалось, будто смотрю про современность. Возможно это из за саундтрека, который на момент выхода аниме звучал очень прогрессивно. Очень хорошее аниме, в котором на первом месте эмоции и мотивации персонажей, взлёты и падения, а пинг-понг тут лишь сцена. Показано много жизненных ситуаций, а так же судеб, которые приземлила суровая реальность.

рада, если нашлось что-то полезное!
юаса проделал с мангой большую хорошую работу по адаптации, мацумото обычно везёт с экранизациями.

1

а вот интересно, почему сайт не даёт вывести картинку в ленте?

Уберите выведение со второго абзаца текста и тогда получится.