История создания Cyberpunk: Edgerunners

В этой статье нет спойлеров.

Не секрет, что CD Projekt Red (CDPR), создатели Cyberpunk 2077, вдохновлялись множеством медиа в жанре киберпанк для создания аутентичной вселенной игры. Среди них — книги Уильяма Гибсона, фильмы вроде Бегущего по лезвию и множество киберпанк-аниме. Особенно такие, как Акира и Призрак в доспехах.

Однажды одному из работников CDPR, Рафалю Яки, одному из создателей игры Гвинт и комиксов для студии вроде Witcher: Ronin, пришла идея.

"Раз уж мы делаем игру в жанре киберпанк и вдохновляемся аниме, почему бы не сделать собственное аниме? За спрос денег не берут, ведь так?" — с этой мыслью в 2017 году он обратился к Адаму Бадовски, одному из директоров CDPR и по совместительству фанату аниме.

Пару слов о Рафале: он был виабу всю свою жизнь, отлично разбирается в аниме-индустрии и считался самым большим аниме-гиком в CDPR. Ну и да, еще он знает японский язык.

Большая часть информации взята из его интервью для ютубера <a href="https://www.youtube.com/watch?v=zQgdJycsoYU" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Mother’s Basement</a>
Большая часть информации взята из его интервью для ютубера Mother’s Basement

У CDPR была запланирована командировка в Японию, и Рафаль поехал туда с одной идеей — "мы хотим сделать аниме", решив узнать самые основы. Прошел год, прежде чем он окончательно понял, что именно хочет от проекта. Для этого ему нужен был план: он собрал небольшую команду, с которой сделал наброски первой серии, аниматики (раскадровку) и озвучили все своими силами для презентации людям в студии.

Он создал презентацию, где расписал количество серий, сроки этапов и необходимый бюджет. Студии проект очень понравился, и Рафалю дали зеленый свет на производство сериала. Оставалось только договориться с японской стороной.

Рафаль обсуждал проект с топовыми японскими студиями. И почти все отвечали ему одну и ту же вещь: его проект не подходит для аниме. То что написал Рафаль больше подходило для лайв-экшена, но не для аниме. Взрослый тон и депрессивный настрой больше подходит польской продукции, а не японской.

Японский сторителлинг отличается от западного, так что нельзя просто так взять сценарий, написанный на Западе и сделать из этого аниме, что пытались сделать в CDPR.

Однако несколько студий все же согласились. И CDPR долго выбирали, кто им больше подходит. Одним из вариантов была студия Production IG, известная по классике киберпанк-аниме Призрак в доспехах. Однако у IG было так много проектов, что договориться не удалось.

Учитывая, что аниме было большой частью маркетинга их будущей игры, его нужно было выпустить как можно раньше. Но и сам Рафаль отмечает, что студии забиваются на 5-6 лет вперед, если только не создать собственную студию, что не входило в их планы, так что к релизу игры они не успевали.

В итоге, выбор пал на студию Trigger, и главной причиной стало их сходство с CDPR — они были "панками" в своей индустрии.

Trigger редко принимают заказы на адаптации, предпочитая создавать что-то свое и оригинальное. Они креативно независимы, и не хотят делать “просто адаптации аниме”. Так что особенно понравилось Рафалю то, что они имели свое мнение по каждому его предложению. Это значило, что они были заинтересованы в совместной работе и у них уже было свое видение будущего проекта.

Рафаль прекрасно понимал, как работает аниме-индустрия. В большинстве студий нет стабильных внутренних команд, и над проектами часто работают фрилансеры. Так что он ценил то, что Trigger сосредоточены на одном большом проекте и почти вся работа выполняется внутренней командой студии.

Когда CDPR обратились к Trigger в 2017 году, у студии уже были планы на проекты до 2023 года. Им пришлось отложить свои проекты, чтобы взяться за аниме по франшизе Cyberpunk. Не помогла и пандемия коронавируса, которая также замедлила производство.

CDPR столкнулись с тем, что предпроизводство аниме часто занимает больше времени и усилий, чем само производство и пост-продакшн. В случае Cyberunk: Edgerunners (C:E), предпроизводство заняло 2,5 года, производство — год, а постпроизводство — 9 месяцев.

Сначала Рафаль собрал команду сценаристов и написал первый драфт. В итоге ему пришлось написать скрипт с нуля 4 раза, так как Trigger ничего не устраивало. Каждый раз ответ был один и тот же: "История хороша, но больше подходит для лайв-экшена, а не для аниме. Это сюжет для фильма."

В конце концов, нашли решение, устраивающее всех. Если внимательно посмотреть титры опенинга, можно заметить небольшую странность. Вначале идет кадр “Screen Story by”, что может переводиться как “экранная история”, и имя “Бартош Штыбор”, которое, очевидно, является польским. Возникает вопрос: он сценарист или кто, и в чем заключалась его роль?

Однако следующий кадр указывает, что сценарий написан Масахико Оцукой и Ёшики Усой. Так кто же все-таки написал сюжет: поляки или японцы?

История создания Cyberpunk: Edgerunners
История создания Cyberpunk: Edgerunners

Элегантным решением стало то, что первоначальный сценарий создавался силами CDPR, а затем сценаристы Trigger полностью переписывали его с нуля, используя оригинал в качестве фундамента, чтобы история лучше соответствовала формату аниме.

При этом Рафаль не взял на себя роль сценариста. Он предложил основную идею — создать сериал с акцентом на киберпсихоз и определил ключевые моменты. Затем сценарием занимался креативный директор CDPR Себастьян Стемпень до своего ухода из студии.

История создания Cyberpunk: Edgerunners

Это имело смысл, так как было важно, чтобы аниме полностью соответствовало лору игры, используя даже те детали, которые не были задействованы в игре.

По словам Рафаля, вселенная Cyberpunk, начавшаяся с настольной игры Cyberpunk 2020, намного глубже, чем показано в Cyberpunk 2077 и аниме, но в Edgerunners удалось задействовать некоторые элементы, отсутствующие в игре.

Однако другие детали, например, что почти все импланты в мире Cyberpunk доступны только по подписке,, не вошли ни в игру, ни в аниме. Так, сотрудники фабрик Арасаки тратят половину своей зарплаты на аренду модифицированных рук. Это частично объясняет, почему даже самые бедные могут позволить себе импланты.

Затем к разработке подключились другие сотрудники, включая специалистов из отдела маркетинга, тратя половину своего рабочего времени на сценарий. На этом этапе к проекту присоединился Бартош Штыбор, ранее занимавшийся комиксами. Он был нанят CDPR и переписал сюжет с нуля.

Далее, готовый сценарий был отправлен в Trigger, где японцы переписали сценарий, написанным Штыбором. Поэтому в опенинге сначала указано имя Бартоша, а затем двух сценаристов Trigger. Рафаль же отмечен как создатель сериала, говоря точнее, он шоураннер.

Одним из значимых изменений стало то, что CDPR написали мрачную, почти нуарную историю. Однако Trigger смогли добавить в нее определенный "анимешный" оптимизм.

Это неудивительно, ведь Trigger славится цветастостью своих произведений, тогда как CDPR представляют собой депрессивных поляков. Главная задача коллаборации заключалась в поиске баланса между двумя компаниями, которые, несмотря на сходства, находятся на разных эмоциональных полюсах.

Главное, на чем хотел сделать акцент Рафаль, — это то, что настоящим героем истории является Найт-Сити, что отражено и в опенинге сериала.

История создания Cyberpunk: Edgerunners

Песню выбрал сам Рафаль, и если вы думаете, что это был тщательно продуманный выбор, то все оказалось проще. Он просто вбил в YouTube "Песни про город" и случайно наткнулся на This Fffire от Franz Ferdinand. Про группу он, конечно, знал, но забыл об этой песне.

По словам Рафаля, игра — это пауэр-фэнтези, но для аниме он хотел более приземленную атмосферу. Окончательная версия истории заметно отличалась от первоначальной, написанной поляками. Сюжет и эмоциональные арки остались такими же.

По словам Рафаля, самым большим изменением стало появление Ребекки, которой не было в оригинальном сценарии. И хотя она не сильно влияет на глобальный сюжет, сейчас даже сам Рафаль не может представить сериал без нее.

Еще одно важное изменение, привнесенное режиссером Trigger Хироюки Имаиши, и хорошо знакомое тем, кто видел его работы, — это космос. В почти всех оригинальных тайтлах Trigger персонажи в конце летят в космос.

История создания Cyberpunk: Edgerunners

В первоначальном черновике поляков у Люси была другая мечта. Но когда сценарий попал к Имаиши, он решил, что его фирменный элемент идеально впишется, и изменил мечту Люси: теперь она мечтала полететь на Луну.

История создания Cyberpunk: Edgerunners

Перед Trigger стояла сложная задача воссоздания мира Cyberpunk в аниме. Большая часть работы велась еще до выхода игры, и поэтому Trigger ориентировались только на концепт-арты и ранние билды.

Почему же предпродакшен занимает столько времени? Это связано с особенностями работы аниме-индустрии, где изменения в процессе производства минимальны после его начала.

CDPR работает с играми, где можно изменить 3D модель персонажа на любом этапе производства если она вам не нравится. В аниме, как только начинается производство, все дизайны фиксируется окончательно, иначе придется перерисовывать значительный объем работы.

Когда все детали были обсуждены на стадии предпродакшена, CDPR и Trigger договорились, что поляки больше не будут вмешиваться в создание аниме.

На стадии постпродакшена добавлялись звуковые эффекты, озвучка актеров и интерфейс, взятый из игры. Озвучиванием занималась японская сторона, хотя CDPR могли давать свои замечания, но последнее слово оставалось за режиссером Хироюки Имаиши.

История создания Cyberpunk: Edgerunners

Некоторые задаются вопросом, на каком этапе добавляется музыка, и Рафаль отвечает на это тоже. До постпродакшена никто не задумывался, какая музыка будет в сериале, за исключением саундтрека Акиры Ямаоки.

Когда дело дошло до выбора музыки для сериала, финальное решение принимала студия Trigger, но CDPR также предоставили свои композиции. Trigger попросили Рафаля предоставить больше песен с вокалом.

В Cyberpunk 2077 есть радио, и в CDPR решили, что эту музыку они могут предоставить Trigger, чтобы те могли воспользоваться композициями оттуда. Изначально Trigger планировали взять 1-2 песни, поэтому Рафаль не сильно беспокоился.

В итоге Trigger использовали много песен из игры. К сожалению, музыку нельзя было просто так вставить в сериал, даже если права уже были куплены для игры. Песни для аниме пришлось лицензировать отдельно, но результат настолько устроил CDPR, что они пошли на такой шаг, несмотря на затраты.

В сериале также есть несколько песен на польском языке, которые записал бывший юрист CDPR. Когда Trigger запросили несколько песен, Рафаль добавил туда и композиции от этого юриста, зная, что проблем с правами не возникнет. Он никому об этом не сказал, полагая, что если японцы не выберут эти песни, ничего страшного не произойдет.

Но японцы их выбрали, и возникла другая проблема. В студии возникли споры о том, стоит ли использовать эти песни, поскольку опасались, что, узнав о том, кто их написал, люди подумают, что CDPR сэкономили на саундтреке, выбрав песни своего юриста.

Чтобы проверить реакцию, Рафаль дал послушать саундтрек нескольким людям, не связанным с производством. Когда им все понравилось, он понял, что беспокоиться не о чем, и оставил эти песни.

С эндингом все было проще: его исполнил Давид Подсядло, один из самых популярных польских певцов. К тому же, он заядлый геймер, с сотнями часов в Cyberpunk 2077 и в Ведьмаке 3. У CDPR был налажен контакт с ним, и певец был рад помочь, даже если это сломало его концертный график.

На создание песни ушло почти два года, так как параллельно делалось музыкальное видео, срежиссированное российским художником Ильей Кувшиновым и созданное на студии MOSSKAT. Trigger были слишком заняты работой над сериалом. Сам клип является приквелом к Edgerunners, но не связан с сериалом напрямую.

При этом, Имаиши настолько понравилась песня Подсядло для эндинга, что он запросил у Рафаля еще две композиции. В итоге в сериале звучат три песни одного из самых популярных поп-исполнителей Польши.

Производство было завершено в апреле 2022 года. Так как сериал выходил на Netflix, то именно они отвечали за то, чтобы найти оптимальную дату показа, и CDPR оставалось только ждать. Нужно было только завершить маркетинг и доработать английский дубляж, но основные этапы были пройдены.

В английском дубляже участвует Джанкарло Эспозито, что было маркетинговым решением. Роль Дэвида исполнил актер, озвучивавший Танджиро и главного героя Genshin Impact, так что проблем с поиском не было. У CDPR возникли трудности с поиском актера для Фарадея, но тут помог Netflix.

Как и у любых творцов, у команды были сомнения насчет качества сериала. Рафаль отметил, что зритель смотрит какие-то моменты по 1-2 раза, тогда как команда переварила их через себя около 30 раз.

История создания Cyberpunk: Edgerunners

На этапах драфтов, переработки сценария студией Trigger, аниматики и финальной анимации "замыливаются глаза", и творцы часто не могут понять, насколько их работа удачна.

Это случилось и с CDPR. Но Рафаль понимал, что сериал может не понравиться всем, однако найдутся те, кому Cyberpunk: Edgerunners точно понравится.

Проблема многих творцов — они стараются создать книгу, фильм или сериал, который "должен зайти всем", где целевой аудиторией будет каждый человек на Земле.

Но это попросту невозможно: все мы разные, и вкусы у нас разные. Рафаль с самого начала видел сериал как нечто, что может понравиться не всем, но станет особенным для кого-то, и делал все, чтобы воплотить это видение.

Рафаль отметил, что залог успеха и высокого качества сериала — это когда над франшизой работают люди, напрямую за нее ответственные. Рафаль имел в виду не только Edgerunners, но и сериал Arcane, созданный Riot Games и французской студией Fortiche. Он высоко оценил их работу, хотя и опасался, что сравнение с Arcane, имеющим явные преимущества, было неизбежным.

Рафаль признает, что Arcane для него — это 10 из 10 и революция в анимации, хотя также отмечает, что Edgerunners позволяет продолжить приключение в игровом мире, тогда как Arcane почти не связан с League of Legends как с игрой.

История создания Cyberpunk: Edgerunners

Примером обратного является DOTA: Dragon’s Blood, отданная сторонним сценаристам и студии Mir, не связанной с Valve. В итоге вышла обычная фэнтези-история, слабо связанная с вселенной DotA.

Рафаль и сам говорит о том, что фанаты легко поймут, работали ли над сериалом люди, обожающие франшизу, или хотя бы игравшие в игру, а над какой — сценаристы, просто прочитавшие сюжет на Википедии.

Важно, чтобы те, кто занимается адаптацией, тоже горели идеями и не просто соглашались делать работу ради денег, а, как Trigger, спорили с CDPR, предлагали идеи и показывали свою заинтересованность в результате.

Trigger частично были рады работать над проектом, так как могли разгуляться и добавить обнаженку и больше насилия, что обычно сложно показать на японском телевидении.

Многие компании и продюсеры берутся за адаптацию игр в фильмы или аниме, рассчитывая, что успех игры обеспечит успех экранизации, даже если сделают ее тяп-ляп. Но это не работает — мало кто полюбит такой "продукт".

Сейчас Рафаль говорит, что все получилось, хотя никто не мог предсказать успех аниме и его влияние на продажи. Учитывая, что после выхода патча 1.6 и аниме в Cyberpunk 2077 играло более миллиона человек в день, легко можно подумать, что успех был предсказуем.

Ведь даже после выхода спорного сериала по Ведьмаку был прирост аудитории. Неужели секрет найден?

Но на деле нет. Потому что по Ведьмаку тоже выходило аниме, которое почти не повлияло на продажи, и команда опасалась, что геймеры не заинтересуются аниме, что может привести к провалу.

История создания Cyberpunk: Edgerunners

Адам Бадовский, один из директоров CDPR, сказал Рафалю не переживать, если сериал финансово провалится, то есть не принесет новых продаж, так как в студии его уже посмотрели и знают, что он хорош.

CDPR были готовы выпустить сериал бесплатно, если бы никто не согласился его опубликовать, но им повезло заключить сделку с Netflix, который покрыл часть расходов.

Говоря о Netflix, видно, что они прежде всего распространители контента. Edgerunners вряд ли покажут по ТВ из-за контента 18+ и гуро, но у Netflix с этим нет проблем.

Рафаль был уверен, что сериал наработал ну хотя бы 7/10 на агрегаторах. Так что когда пошли отзывы, и первым был IGN с оценкой 9/10, он понял, что сделал все правильно, и расплакался прямо в автобусе.

Одной из причин высокого качества сериала стало то, что CDPR учла ошибки, допущенные с игрой. Они слишком зависели от мнения инвесторов и давления маркетинга, из-за чего игру выпустили в сыром состоянии.

Это касается и других адаптаций игр: они почти всегда выходят одновременно с игрой, и мало кого волнует их качество. Конечно, модель Cyberpunk: Edgerunners сильно отличалась от стандартного аниме, ведь CDPR полностью спонсировали проект, так что и условия были другими. Надеюсь, однажды дяди в костюмах поймут, что качественные сериалы продаются лучше.

C:E находилась в производстве пока аниме не отшлифовали до блеска, хоть это и заняло 4 года, а с самого начала проекта — 6 лет. Но это того стоило.

В отличие от Akudama Drive, которое ведущий подкаста приводит как пример киберпанка с недостаточной проработкой, Рафаль отметил, что его команде не пришлось тратить много времени на проработку лора, ведь была настольная игра и богатый лор от CDPR, позволивший сосредоточиться на сюжете.

В отличие от разработки игры, команда не работала на износ. Возможно, это новость для некоторых, но уставшие сотрудники хуже справляются с задачами, что ведет к переработкам и большому количеству ошибок, которые затем нужно исправлять.

Рафаль также делится интересными деталями аниме-индустрии с позиции заказчика. Когда он впервые договаривался о сериале, цены были одни, а за 2-3 года они выросли почти вдвое. По его словам, цены могут вырасти снова, так как большинство студий забронированы на годы вперед.

В 2017 году, когда он начал переговоры, студии смогли зарезервировать место на 2022 год. Сейчас же заказчикам придется ждать еще дольше, так как многие студии заняты заказами от Netflix или долгосрочными проектами по адаптации манги и ранобе.

Контракты заключаются на несколько лет вперед, и даже крупные инвестиции Netflix пока не сильно повлияли на индустрию, ведь большинство их проектов еще не вышли.

Сейчас студиям приходится конкурировать еще и с такими сайтами как Skeb, который позволяет людям во всем мире заказывать иллюстрации у японских художников. Главным правилом этого сайта является то, что заказчик не может контактировать с художником, кроме оставленного им запроса.

В результате многие японские художники предпочитают работать на Skeb, зарабатывая больше при этом тратя меньше усилий. Аниме-индустрии приходится адаптироваться, чтобы не потерять кадры.

В аниме-индустрию приходит все больше иностранцев, поскольку японцы больше не хотят работать за низкую оплату.

Рафаль видит изменения в индустрии и надеется, что Cyberpunk: Edgerunners станет одним из факторов, влияющих на ее развитие, особенно в плане взаимодействия западных компаний с аниме-индустрией. По нему очень заметно, что он обожает аниме с самого детства и, как уже упоминалось, знает японский.

Ему казалось невозможным, что однажды парень из маленького польского города будет сидеть со своими кумирами, такими как Йо Йошинари, который дизайнил мех в Евангелионе, и обсуждать с ним дизайны персонажей.

Йошинари нарисовал Люси и Дэвида для видео от Netflix 
Йошинари нарисовал Люси и Дэвида для видео от Netflix 

Слушая интервью и подкасты с Рафалем и читая его твиттер, становится ясно, насколько он виабу — он репостит видеообзоры на C:E, и особенно то, как он рад, что Gigguk сделал ролик по его аниме. Рафаль даже пошутил, что Гиггука зовут Грант, а не Гарнт, показывая, что он в курсе таких деталей, которые не знают люди, которые за ним не следят.

История создания Cyberpunk: Edgerunners

Очевидно, что он глубоко увлечен индустрией: легко поддерживает разговор о JoJo’s Bizarre Adventure, сравнивая Сандевистан с The World, или радуется тому, что Cyberpunk: Edgerunners вышел раньше чем Chainsaw Man, которого он тоже очень любит, чтобы тот не перетянул все внимание на себя. Представляете как бы ему было тяжело, если его собственный сериал провалился из-за вещи, которую он настолько сильно уважает?

История создания Cyberpunk: Edgerunners

Рафаль рассказывает и о том, насколько сильно он обожает Chihayafuru, — и я не могу не уважать человека, который разбирается в настолько нишевых аниме. Также, он понимает, насколько тяжелые условия в индустрии, и то, насколько мало зарабатывают люди, которые создают аниме.

А что насчет второго сезона? К сожалению, Рафаль покинул CDPR в июне после завершения работы над Edgerunners, поэтому на тот момент он не знал, будет ли продолжение. Но, из хороших новостей — в день выхода этой статьи было анонсировано, что аниме по Cyberpunk продолжится!

Из его интервью создается впечатление, что он вложил всю душу и любовь в аниме в этот сериал.

Он даже дал главной героине, Люси, имя своей матери. Поскольку она наполовину японка и наполовину полька, ее полное имя — Люцина Кушинада.

История создания Cyberpunk: Edgerunners

Самое важное, в интервью Рафаль упоминает, что над сериалом работало около 350 человек, и что он не был единственным ответственным за проект — все зависело от командной работы. Он прекрасно понимает, что возможно больше не получит такого шанса, и что ему удалось воспользоваться уникальной возможностью, чтобы создать что-то новое.

Как человек, который старался всю свою жизнь, он понимает, что это была большая удача, к которой он постепенно двигался. Но без везения ничего бы не получилось, особенно учитывая то, что производство совпало с пандемией коронавируса, который усложнил процесс.

Сложности добавляло и то, что среди 350 сотрудников частью были англоговорящие поляки, а часть — японцы, что сильно осложняло коллаборацию.

Несмотря на это, все получилось, и я надеюсь, нас ждет больше аниме такого уровня, как Cyberpunk: Edgerunners.

Если вам было интересно, то подписывайтесь на мой телеграм канал — там гораздо больше текстов про аниме.

3939
66
17 комментариев

Ахуенное аниме, рыдал как не в себя, потом 2 дня ходил в депре

6
Ответить

Тебе 10 лет?

6
Ответить

Большая часть работы велась еще до выхода игры, и поэтому Trigger ориентировались только на концепт-арты и ранние билды.Офигеть.. я даже не задумывался как то что так долго делали, и даже игру толком не видели. Мне как то воспринималось что они быстро аниме сделали на основе игры, а оказывается игра то даже готова не была а анимеху уже разрабатывали

Но анимеха вышла прям в самый подходящий момент, миллион игроков в сюжетной игре в реальном времени.. это огромный успех, после такого сокрушительного казалось бы провала

5
Ответить
Автор

Да, люди недооценивают насколько долго делается аниме, хорошо, что Рафаль дал точные данные. Но вот стадия дизайнов была еще до выхода.

5
Ответить

Взрослый тон и депрессивный настрой больше подходит польской продукции, а не японской.Фейковые японцы попались, Еву не смотрели явно

2
1
1
Ответить

В Еве депресняк постоянно разбавлялся смехуечками. Если уж и брать что-то депрессивное, то эрго прокси или эксперименты лейн

5
Ответить

Очень классная статья, спасибо! Всегда интересно почитать про производство аниме.

Жаль только, что мало тайтлов, которые имеют настолько же много времени как Киберпанк, чтобы отполировать все до блеска. И когда некоторые аниме пытаются в амбициозный продакшн, то чаще получается как с Zom 100 или Чудо-Яйцом, когда тайтл еле-еле выпустили и то с большими задержками

3
Ответить