Death Stranding головного мозга: почему восторг от игр Кодзимы всегда сменяется на скуку?

Death Stranding головного мозга: почему восторг от игр Кодзимы всегда сменяется на скуку?

Или история о том, как я дважды купился на один и тот же трюк гениального иллюзиониста. Признайтесь, у вас было такое? Вы смотрите трейлер новой игры Кодзимы. Вы не понимаете ровно ничего, но испытываете животный трепет и интерес к проекту. Запускаете игру и первые часы пролетают на одном дыхании: вы в восторге от красоты пейзажей, кайфуете от музыкального сопровождения и чувствуете что играете в грандиозный проект. А потом… потом наступает рутина. И вы задаетесь вопросом: «Это гениально, или я просто дурак и чего-то не понимаю?». Со мной это случилось дважды. Сначала с первой Death Stranding, теперь вот со второй. И я, кажется, нашел ответ. Фаза 1: Восторг и эйфория (Первые 5-10 часов) Старт как в первой, так и во второй части - это чистейшей воды магия. Кодзима - мастер вовлечения через атмосферу и аудиовизуал. Что восхищает: Тактильность и «весомость». Первые шаги Сэма Портера Бриджеса по красивым локациям, первое преодоление реки, первый раз, когда вас сносит порывом ветра. Игра не просто показывает мир, она заставляет вас чувствовать его через геймплей и тактильную отдачу геймпада. Каждый камень, каждая неровность почвы имеют значение. Вторая часть с ее улучшенной физикой и масштабными, еще более разнообразными локациями доводит это до абсолюта(в моменте на кат сцене ко мне подошла жена и спросила, - что за сериал, давай вместе посмотрим).

Саундтрек, отдельный восторг - он прям дополняет ощущения. Момент, когда ты идешь с очередным грузом и начинается завораживающая композиция - это один из сильнейших эмоциональных ударов в игровой индустрии. Кодзима использует музыку не просто как фон, а как что-то большее.

Чувство одиночества и значимости. Вы - единственный связной между разрозненными осколками цивилизации. Каждая доставленная посылка - это маленький акт героизма. Вас благодарят, вам радуются. Это порождает уникальный игровой цикл, где вы не просто фармите опыт, а восстанавливаете страну, чувствуя свою полезность. На этом этапе я готов был назвать Death Stranding игрой десятилетия. Но затем наступает… Фаза 2: Пресыщение и рутина (Все последующие часы) Иллюзия начинает трещать по швам. Оказывается, за гениальной оберткой скрывается крайне монотонный и повторяющийся процесс (симулятор курьера) Что начинает раздражать: Геймплейная петля - это и есть вся игра. По сути, вся игра - это QWOP на продвинутом уровне: идти, балансировать, карабкаться. Сначала это сложно и интересно. Но когда вы в пятидесятый раз доставляете очередной груз из точки А в точку Б, пусть даже по новому, более живописному маршруту, это превращается в работу. Красивую, озвученную Хидео Кодзимой, но работу.

Иллюзия выбора. Да, вы можете строить дороги, прокладывать zip-line, использовать разные гаджеты. Но в конечном счете все эти инструменты служат одной-единственной цели - эффективнее доставлять грузы. Вся сложная инфраструктура, которую вы создаете, оптимизирует процесс, но не меняет его сути.

Бесконечные диалоги и кат-сцены. Сторителлинг Кодзимы - это отдельный вид искусства. Длинные, нарочито заумные диалоги о «коннекте», «экзистенциальных угрозах» в конечном итоге начинают утомлять. Хочется уже не слушать, а делать, но игра постоянно останавливает поток геймплея ради очередной порции лора. Так гений или безумец? (Ответ, возможно, посередине) Правда в том, что Кодзима - и гений, и провокатор. Его гениальность - в создании абсолютно уникального игрового опыта, который больше нигде не получить. Он заставляет задуматься о простых вещах: о ценности связи, о преодолении трудностей, о красоте пути, а не конечной цели. Но он же - провокатор, который намеренно создает игры, идущие вразрез со всеми общепринятыми правилами геймдизайна. Где «скучно» - это не провал, а часть замысла. Где вам предлагают не «развлекаться», а «чувствовать». Вывод прост: вы не дурак, если вам наскучила Death Stranding. Вы просто, возможно, не тот игрок, которого Кодзима хочет видеть своей аудиторией до самого конца. Эти игры - как артхаусное кино или сложная литература. Их можно признать гениальными, но при этом осознавать, что лично вам они не зашли и вы не поняли их. Они не дают легких дофаминовых ударов. Они требуют терпения, погружения и готовности принять их на их условиях. Death Stranding 2 - та же история, но с еще более масштабным бюджетом и размахом. Она не «исправила» первую часть, она углубила и расширила ее. Если вам не зашла механика доставки в первой части, вторая вас не переубедит. Она просто подарит вам еще несколько часов того же самого, но в 4K и с еще более безумным сюжетом, хоть и выглядит более динамичной. Так что мой вердикт: Кодзима - гений, создавший нишевый продукт и упаковавший его в блокбастер. И в этом нет ничьей вины. Можно снять шляпу перед его смелостью и визионерством, признать уникальность творения и при этом… спокойно выключить игру, когда стало скучно. Ваша совесть чиста. А вы испытывали подобное? Или прошли обе игры на одном дыхании? Делитесь в комментариях, это один из тех споров, что никогда не надоест.

11
7
35 комментариев