А игра про котейку медленно, но движется. По большей части добавляю новые анимации и страдаю от того, как их порой связать
Из технического: переписал систему поведения.
Изначально у меня на каждый тип действия был свой класс-наследник от базового Action: SleepingAction, ReadingAction, ReachTargetAction. А выбор был в Pet классе. И оно как бы ок, даже количество не проблема, но...
Постепенно разные экшены начали дублировать часть логики. Да-да, существуют BT, GOAP, utility AI и прочие, но они прям реально оверкил, т.к. логика каждого действия у меня не более 100 строк обычно.
В итоге сейчас:
- Классы Action атомарны, отвечают за простейшие финальное действие (спать, пойти куда-то).
- Новые Intention классы отвечают за логику. Они находят цели и выстраивают цепочку экшенов (т.е. экшены теперь активно переиспользуются, логика не дублируется).
- Ну и над ними Pet, который, по сути, только содержит список намерений и прогоняет их.
Скорей всего, на этом архитектурном решении и остановлюсь.
P.S. держите спящего в домике на рабочем столе котика 😼
За прогрессом можно на канале следить.