Подход к разработке изометрических игр без Tilemap

Подскажите, как называется подобный подход (если у него вообще есть название)? Желательно без привязки к конкретному движку.

Чтобы было понятнее о чем речь, то как пример можно взять PoE / PoE 2, где задники отрендорены заранее и не используют отдельные тайлы. Вот видео для наглядности.

Хочется покурить как люди это делали и на какие грабли наступили.

11 показ
324324 открытия
8 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо, уже натыкался на статьи с этого сайта. Но смутило, что к примеру люди делали что-то подобное и в других играх (или я что-то путаю), хотя опять же в открытую ни кто не говорит как это обзывается.

Ответить

ну, например, в Final Fantasy 7-8-9 использовался трёхмерный объект (walkmesh), по которому перемещались персонажи, на нём же располагались триггеры и пр.; сами декорации при этом были простой картинкой. PoE, насколько я знаю, игра технически трёхмерная, так что там, по идее, должна быть похожая система.
(пытался пару лет назад воспроизвести такое на RPG Maker, но не преуспел, да и от тайлов там никуда не деться)

Ответить

Как уже ответили выше, это пререндерные задники. Кроме Балдурсов и иже с ними, использовался в [Stasis] и [Beautiful Desolation]

Ответить

🎮 STASIS
Дата релиза: 30.08.2015
Рейтинг Metacritic: 79

Разработчик: THE BROTHERHOOD
Издатели: Daedalic Entertainment, THE BROTHERHOOD

🛒 GOG • Steam

———

🎮 BEAUTIFUL DESOLATION

Разработчик: THE BROTHERHOOD
Издатель: THE BROTHERHOOD

🛒 GOG • Steam

Ответить

Можно взять Renderdoc или аналоги, и посмотреть как в любой игре строится кадр. Узнаете много полезной информации.

Ответить