Viper\аналоги в геймдеве

Tl;dr: используется ли Viper\аналогичные технологии в геймдеве на данный момент? Если можно, линки на материал по теме (демо\статьи etc.)

Сидел на обеде мучал браш и чет в голову пришло. При всех разговорах о том что технологически игры выросли , до сих персонажи выглядит несколько "дубово".

Наверно на мысль навело еще частое мелькание Кратоса в инфополе в последнее время. Тут без претензий, не помню ни один проект где бы полуголые мужики в любой момент игрового времени не имели мышечный тонус как при очень сильной диарее.

Второй хороший пример короткошерстные кошки: мускулы очень хорошо читаются в динамике.

Вспомнил что видел реализацию не так давно.

VIPER -- Volume Invariant Position-based Elastic Rods

Есть ли на данный момент какие то аналоги? Хотелось бы посмотреть. Если все еще out of reach то какие прогнозируемые сроки.

Чет эта тема в голове весь день сидит.

77 показов
160160 открытий
9 комментариев

А все вкурил про что ты.
"Volume Invariant Position-based Elastic Rods" не в геймдеве такое не юзают . В кино - да. Начиная с начала 2000х -с Халка±
Из инструментов в гемйдеве - одна мая - да недавно появившисяй Каскадер от Банзай Геймзм.

Использование моделирования мыщц РЕЗКО увеличит количество работы требуемой при создание монстров и персонажей, так как прежде чем создавать перса - нужно будет реализовать его скелет и натянуть мыщцы.
+ ко всему это оттягивает на вычисления ресурсы ПК. И при реал тайм обсчете симулировать физику мыщц на персонаже затратно, и. игрок их может даже никогда не разглядеть.
Обычно обходятся моушен кепчуром на основании точек - в лучшем случае еще добавляют фотограмметрию при записи движения что бы записать правильно деформацию складок одежды или лица с учетом изменения объема форм.

Ответить

Благодарю. Пойду погуглю что за Каскадер.

Ответить

Ты про анимации? Инверсную кинематику, моушен кепчур и мердж анимаций спрашиваешь?

Ответить