А все вкурил про что ты. "Volume Invariant Position-based Elastic Rods" не в геймдеве такое не юзают . В кино - да. Начиная с начала 2000х -с Халка± Из инструментов в гемйдеве - одна мая - да недавно появившисяй Каскадер от Банзай Геймзм.
Использование моделирования мыщц РЕЗКО увеличит количество работы требуемой при создание монстров и персонажей, так как прежде чем создавать перса - нужно будет реализовать его скелет и натянуть мыщцы. + ко всему это оттягивает на вычисления ресурсы ПК. И при реал тайм обсчете симулировать физику мыщц на персонаже затратно, и. игрок их может даже никогда не разглядеть. Обычно обходятся моушен кепчуром на основании точек - в лучшем случае еще добавляют фотограмметрию при записи движения что бы записать правильно деформацию складок одежды или лица с учетом изменения объема форм.
А все вкурил про что ты.
"Volume Invariant Position-based Elastic Rods" не в геймдеве такое не юзают . В кино - да. Начиная с начала 2000х -с Халка±
Из инструментов в гемйдеве - одна мая - да недавно появившисяй Каскадер от Банзай Геймзм.
Использование моделирования мыщц РЕЗКО увеличит количество работы требуемой при создание монстров и персонажей, так как прежде чем создавать перса - нужно будет реализовать его скелет и натянуть мыщцы.
+ ко всему это оттягивает на вычисления ресурсы ПК. И при реал тайм обсчете симулировать физику мыщц на персонаже затратно, и. игрок их может даже никогда не разглядеть.
Обычно обходятся моушен кепчуром на основании точек - в лучшем случае еще добавляют фотограмметрию при записи движения что бы записать правильно деформацию складок одежды или лица с учетом изменения объема форм.
Благодарю. Пойду погуглю что за Каскадер.
Ты про анимации? Инверсную кинематику, моушен кепчур и мердж анимаций спрашиваешь?