Что из себя представляют внутренние движки студий?

И чем они отличаются от сторонних движков вроде Unreal Engine, Unity и т.д.? Больше вопросов для дискуссии под катом.

Создавая собственные движки, студии экономят ресурсы или наоборот вкладываются еще больше ради достижения лучшего результата? Наскольцо целесообразно создавать свой движок?

Вопрос возник из-за недавнего показа TLOU2, где просто поразительный уровень графики и анимации, что как я понял достижимо именно с помощью движка, который Naughty Dog создали для своих проектов. Но что такое могут позволить себе внутренние движки, что не доступно в сторонних?

Guerrilla Games в свою очередь разработали свой движок Decima и даже дали Kojima Productions для использования в Death Stranding.

В то же время другая внутренная студия Sony Bend использовала Unreal Engine для Days Gone, так что сказать что у Sony есть какой-то строгий подход к движкам тоже нельзя. Microsoft тоже очень активно используют этот движок. Из этого я делаю выводы, что большие компании не боятся роялти за использование сторонних технологий, так что причина в чем-то другом.

Разве такой большой компании как Sony не выгодно идти к унификации движков своих студий и создать единый внутренний движок, чтобы было проще делиться знаниями и поддерживать уровень качества? Ведь проблемы, с которыми могут столкнуться в одной студии, могут быть уже решены в движке другой.

1.2K1.2K открытий
46 комментариев

Разве такой большой компании как Sony не выгодно идти к унификации движков своих студий и создать единый внутренний движокЕсть одна такая компания, которая стоит на этих граблях.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Создавая собственные движки, студии экономят ресурсы или наоборот

Ну вот представь себе: Ты заказал своим мужикам собрать машину с нуля для узконаправленных рабочих нужд.  Технически это дороже готового решения за счёт платы за снабжение, сборку, пробы и ошибки. Но в конечном итоге это экономия на ремонте(благо делали все свои) и возможность отдавать другим компаниям её на абстрактный проектный срок. Ну и самое главное - легче модифицировать зная каждый болт данной машины и её возможности. 

Да, ты можешь купить готовую машину задешево, но не факт что мужики смогут её так-же эффективно модифицировать и не факт, что она сможет так-же эффективно решать нужный тебе спектр задач. 

Так-что ситуёвина патовая. Если народ умеет "собирать под себя", это выгодно в долгосрочной перспективе, которая далеко не у всех есть. Сценарий фактически идеальный. Если же перспективы туманны и готовый инструментарий будет давать то-же самое за те-же или меньшие деньги, выгоднее использовать его, офк. Ты хоть не будешь ждать у моря погоды и тратить время на обучение сотрудников, фиксы ошибок и багов и прочее. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

 то что разрабы его знают от и до?Но разве в этом не состоит проблема, что внутренний двжок требует знаний очень специфичных, в отличие от какого-то расшареного движка, где знания можно из проекта в проект переносить?
 у Sony и так все игры этого поколения - экшон от третьего лица, а ты еще хочешь, чтобы и движок был единым?В этом же прикол. Проекты внешне очень похожи, но при этом под капотом все абсолютно разное.

Ответить

Чем более общий движок, тем больше накладных расходов?
И наоборот, ты можешь заточить движок под определённую игру, учитывая её особенности, но для других игр он уже не подойдёт.

Ответить