Вам надо посмотреть код Doom3, там очень хорошо прописаны взаимодействия с переключателями, и физическая модель. Если говорить пространно, то вам нужен алгоритм разделения пространства на полупространства и алгоритм отсечения, который будет определять, не точку, а объем, в котором два или более объекта считаются пересекшимися. Это нужно для проиводительности, и так как хеш-функуии достаточно хорошо работают, можно вообще не привязываться расчетам координат, а построить карту хешей ддя полупарстранств, типа графа связности, и тогда на любом более менее замкнутом мире, вы всегда сможете сравнив хеши, попросту находить пересечения объектов, как коллизии хеш-функуии в пространстве хеш-таблицы
Попробовал сделать по этому совету (нет). Получилось три варианта: 1) Всадник садится на живот лошади 2) Лошадь садится на всадника 3) Голова лошади садится на лошадь.
Вам надо посмотреть код Doom3, там очень хорошо прописаны взаимодействия с переключателями, и физическая модель. Если говорить пространно, то вам нужен алгоритм разделения пространства на полупространства и алгоритм отсечения, который будет определять, не точку, а объем, в котором два или более объекта считаются пересекшимися. Это нужно для проиводительности, и так как хеш-функуии достаточно хорошо работают, можно вообще не привязываться расчетам координат, а построить карту хешей ддя полупарстранств, типа графа связности, и тогда на любом более менее замкнутом мире, вы всегда сможете сравнив хеши, попросту находить пересечения объектов, как коллизии хеш-функуии в пространстве хеш-таблицы
Чел, он просто хочет в своей индюшатне на лошадку сесть -_-
Это уже реализовано в движке. В какой движке? В любом.
Попробовал сделать по этому совету (нет). Получилось три варианта:
1) Всадник садится на живот лошади
2) Лошадь садится на всадника
3) Голова лошади садится на лошадь.
Что-то я где-то не понимаю...