Весь мир ссоскакивает с юнити в срочном порядкеПока слишком громкое заявление. Был момент, когда они потеряли часть аудитории, но уволили гендира-идиота, отказались от кучи бесполезных компаний и сейчас сосредоточились на движке. У многих опытных разработчиков (например jason booth) появилась хотя бы надежда что юнитеки пошли в нужном направлении.
Честно, с юнити особо не работал, поэтому местную специфику не знаю. Вообще, если в общем говорить, а не конкретно про юнити, то зависит от целеполагания и бекграунда. Если до этого сталкивался с графическим программированием и от кода нет чувства паники - то писать в сырую шейдеры имхо лучше. Больше возможностей, больше понимания как оно будет работать и насколько тяжелый шейдер получается. Если работаете в команде, где возможно разделение труда, в том плане что есть люди с тех бекграундом которые пишут шейдера и есть люди с артовым беком, которые их используют, то ответ тот же самый.
Если с программированием опыта нет, и нет цели делать только оптимизированные по максимуму шейдера (например, прототипирование, ну или в игре контента настолько мало, что загрузить современное железо надо очень постараться), то шейдерграф отличное решение. Если потом предполагается, что художники сами должны уметь поправить шейдер, то тоже шейдерграф (хотя честно, в продакшен такое я бы не пускал, безотносительно того на чем шейдер сделан)
Но опять же я не знаю юнитевой специфики. НАпример, в том же анриле такого выбора почти нету, все материал шейдера будут в графе. Там можно произвольный hlsl код в ноду добавлять, но такого лучше по минимуму делать, потому что предполагаемые методы работы с движком это не поощеряют
Комментарий недоступен
Весь мир ссоскакивает с юнити в срочном порядкеПока слишком громкое заявление. Был момент, когда они потеряли часть аудитории, но уволили гендира-идиота, отказались от кучи бесполезных компаний и сейчас сосредоточились на движке. У многих опытных разработчиков (например jason booth) появилась хотя бы надежда что юнитеки пошли в нужном направлении.
Комментарий недоступен
@Force Software и @Snowball , ответьте человеку пжл.
Честно, с юнити особо не работал, поэтому местную специфику не знаю. Вообще, если в общем говорить, а не конкретно про юнити, то зависит от целеполагания и бекграунда. Если до этого сталкивался с графическим программированием и от кода нет чувства паники - то писать в сырую шейдеры имхо лучше. Больше возможностей, больше понимания как оно будет работать и насколько тяжелый шейдер получается. Если работаете в команде, где возможно разделение труда, в том плане что есть люди с тех бекграундом которые пишут шейдера и есть люди с артовым беком, которые их используют, то ответ тот же самый.
Если с программированием опыта нет, и нет цели делать только оптимизированные по максимуму шейдера (например, прототипирование, ну или в игре контента настолько мало, что загрузить современное железо надо очень постараться), то шейдерграф отличное решение. Если потом предполагается, что художники сами должны уметь поправить шейдер, то тоже шейдерграф (хотя честно, в продакшен такое я бы не пускал, безотносительно того на чем шейдер сделан)
Но опять же я не знаю юнитевой специфики. НАпример, в том же анриле такого выбора почти нету, все материал шейдера будут в графе. Там можно произвольный hlsl код в ноду добавлять, но такого лучше по минимуму делать, потому что предполагаемые методы работы с движком это не поощеряют
@Kilin , тоже помоги пжл.
Комментарий недоступен