Достаточно проблематичным для производительности является динамическое освещение высокого качества, особенно если игра использует forward рендеринг, а не deferred. И очень часто игры со статическим освещением используют гибридный метод для динамических теней вблизи через cascade shadow mapping и карты освещения вдалеке (CS:GO, The Talos Principle как примеры). Так хотелось бы знать, если есть игры, которые пошли дальше и сумели запечь циклические перемещения источников света в карты освещения (например, смену дня и ночи).
А зачем тебе это? Если понимать задачу - то ответить будет проще
Достаточно проблематичным для производительности является динамическое освещение высокого качества, особенно если игра использует forward рендеринг, а не deferred. И очень часто игры со статическим освещением используют гибридный метод для динамических теней вблизи через cascade shadow mapping и карты освещения вдалеке (CS:GO, The Talos Principle как примеры). Так хотелось бы знать, если есть игры, которые пошли дальше и сумели запечь циклические перемещения источников света в карты освещения (например, смену дня и ночи).