Геймдизайн и математика

Меня уже некоторое время интересует вопрос, на каком уровне геймдизайнер должен знать математику? Пока что по работе мне не приходилось с ней сталкиваться, но мне хотелось бы начать развиваться также и в этом направлении, так что буду благодарен, если посоветуете какие-нибудь книжки или возможно видеолекции.

1717
90 комментариев

Вообще тут уже автору ответили, но вставлю свои пять копеек - работаю геймдизом уже 3 год, мобильные и социальные игры, соответственно могу сказать, что из математики понадобилось\пригодилось в своей работе. "Настоящим", как тут говорят, геймдизом в ААА-проекте на консоли и ПК работать не приходилось, подозреваю, что там всё по-другому.

Вообще сильно зависит от жанра, но математика пригодится в практически любом жанре как минимум для сведения баланса. Баланс, опять же, считается всегда по-разному, так что зависит от конкретного проекта, но чаще всего важнее понять как балансировать, а уж посчитать в выбранных единицах измерения отношение игровых сущностей друг к другу несложно - математика высшего уровня вряд ли понадобится (по крайней мере, я с таким не сталкивался).

Например:
Если проект в жанре фермы - там вообще весь геймплей и все циклы держатся на экономике, считать придется много, но сам порядок вычислений не особо сложный - брать интегралы в 99% случаев не понадобится (хотя 1-2 раза нам, все-таки, приходилось). Но относительная простота вычислений компенсируется объемами вычислений.
Если стратегия\баттлер - математика нужна, как минимум тервер: считать вероятности нанесения ударов, каким уроном, с каким модификатором и так далее, но опять же, относительно глубины самого тервера - более-менее базовых знаний должно хватить.
Если матч-3 - то подходы бывают разные, но в основном математика нужна там только для высчитывания всяких FUU-факторов и кривых сложности, там тоже вычисления не очень сложные.

Отдельно хотелось бы заметить, что очень (ОЧЕНЬ) пригодится продвинутое знание Excel. Вся математика чаще всего считается в нём (или Google Docs, у кого как в компании), соответственно очень важно знать что он умеет, и как посчитать то, что тебе нужно, с помощью его функционала.

Вместо итога - математика нужна, но не уровня мехмата МГУ. Если с тервером не очень - советую его прокачать, пригодится в любом случае, а в остальном программы школы и института должно быть достаточно.

11

Да, про Эксель плюсану. Самая нужная штука.

4

Если хочется заняться математикой, то можно, например, пойти по программе Вербицкого и закончить из этого хотя бы школьный курс.

11

спасибо

Сомневаюсь, что Бен Броуд хотя бы смутно учитывал все возможные комбинации при разработке ХСа.

Сомневаюсь, что Ричард Гарфилд понимал, что делал, когда вводил уникальные карты, которые в итоге нахуй ломали сеты и приводили к цене в несколько тысяч долларов на карту.

Можно приводить примеры бесконечно, но лично я считаю, что геймдизайнер не должен быть гениальным математиком или лучшим игроком в свою игру. Это бессмысленно, ведь тогда никто не будет играть в эту игру просто потому что он не может стать лучшим.

Геймдесигн строится на ошибках, тестах и концепциях. И тут скорее важно понимать что ты хочешь сделать, как это впишется в игру, как это оценят игроки и найдет ли это свою нишу.

Я бы привел в пример IceFrog'a, человека, который один умудряется балансить и добавлять в игру кучу геймплея. По сути, он единственный геймдизайнер доты, но у него есть куча тестеров, и, даже если вам какая-то идея кажется несбалансированной сейчас, будьте уверены, кто-то уже пытался это проверить и это осталось потому что оно сбалансировано в каком-то смысле.

Короче, несомненно, уметь считать не плохо, но суть в том, чтобы понимать как игра работает, а цифры можно и потом подкрутить

4

вот только при работе с ф2п играми для мобилок и социалок, которые в основном разрабатывают на территории СНГ, математика к сожалению ой как нужна...

4

Я бы привел в пример IceFrog'a,

Сложно приводить в пример человека, которого никто никогда не видел.
Никто не знает, человек это или команда, жив ли он (лол), работает ли еще над DotA 2.

2