Вопросы First Last
1 306

Игры с распространением "Плати сколько хочешь"

Пожалуй, первое, что приходит на ум, когда слышишь о PWYW для игр

Встречали ли вы успешные примеры, когда сам издатель или разработчик устанавливал данную стратегию ценообразования? Возможно ли это сделать в популярных сервисах распространения игр? Играли ли вы в такие игры? Хотели бы видеть такую модель у игр в будущем или же у какой-то уже выпущенной игры? Сколько в таком случае вы готовы заплатить?

Предлагаю обсудить всё, прямо или косвенно касающееся PWYW модели, в комментариях.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "First Last", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 54, "likes": 32, "favorites": 13, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 31155, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 10 Nov 2018 14:29:47 +0300" }
{ "id": 31155, "author_id": 47638, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31155\/get","add":"\/comments\/31155\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31155"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64961 }

54 комментария 54 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

извините. скажу это.

не в нашей стране) у нас "заплати сколько хочешь и получи бандл" воспринимается как "купи бандл за минимальную цену (1$, для более полного комплекта ~ 5$)"

Ответить
24

Что за лишние морализаторство? Дали возможность купить за минимальную цену - я покупаю. Любители заплатить больше денег, вы и на распродажах в обычных магазинах доплачиваете?

Ответить
4

морализаторство? извольте! я же без упрека это сказал.
а про распродажи - это другой случай. распродажи - это как если бы вы зашли в кафе, а там - счастливые часы, и на все скидка 50%. ну, вы и покупаете себе карбонару, платите половину и уходите, счастливый.
а бандлы - это как если бы вы пришли в это же кафе, а там акция - "плати сколько хочешь". и вы такие: "что ж, эта карбонара выглядит аппетитно. цена ей - 10 рублей". ну, по аналогии - вам же дали возможность купить ее за 10 рублей

Ответить
2

Во-первых, аналогии с физическими товарами неуместны. Кроме затрат на распространение (которые сейчас на себя разработчики не берут), разработчик уже ничего не теряет, он будет только в плюсе. Даже игрок, который не заплатил ни копейки, но поиграл в игру, для разработчика имеют ценность - это потенциальные покупатели сиквелов или люди, которые могут посоветовать игру ещё кому-то
Во-вторых, тот же хамбл успешно живёт уже не первый год и продолжает продавать бандлы с тем же минимальным ценником. Разработчики сервиса, значит, считают целесообразной такую политику, а вы тут приходите и начинаете рассказывать, что, мол "только в снг будут платить по минимуму". Так вот, не в вашем праве упрекать людей в том, что уплатили тот ценник который был выставлен

Ответить
1

А если не устанавливать минимальной цены, а сделать donation - это будет значить, что в норме ничего не заплатить? На квартирнике в шляпу принято хотя бы 50 рублей бросить, если самому кушать нечего. Здесь, имхо, так же.

Ответить
6

воспринимается как "купи бандл за минимальную цену (1$, для более полного комплекта ~ 5$)

И в чем проблема?

Суть системы как бы в том и есть, что бы заплатить столько, сколько хочешь. Не?

ИМХО - говорить о "поддержке разработчика" еще ДО ТОГО как ты поиграл в его игру - это зашквар просто галактического масштаба. Поддерживать их просто потому что они что-то кинули на прилавок?

Опять же ИМХО - идеальная система распространения - это когда игра достается тебе бесплатно, а после прохождения (именно в после прохождения игры!) в главном меню игры открывается пункт с возможностью сделать пожертвование в пользу разработчика, где в т.ч. можно посмотреть обращение к пользователям, где в т.ч. будет указана их мотивация, цели и планы.

Только (И ТОЛЬКО) в этом случае можно будет говорить об объективном пожертвовании.

Во всех остальных "гибких" моделях распространения я вижу в основном только два варианта развития событий: либо человек жаден, и занесет меньше чем игра стоит, либо он потреПлядь, и занесет больше чем она стоит. И как по мне оба варианта одинаково отвратительны.

Ответить
3

Это просто пока не привыкли, на это требуется время.
Сама по себе система весьма хороша, когда минимальная цена на товар немного ниже, чем должна (как бы скидка), а максимальная как душа ляжет. Сам несколько раз платил заметно больше, чем указанный минимум, как раз с целью поддержки создателя, потому что было точно понятно, что деньги за вычетом небольшой комиссии уйдут ему, чтобы он делал новый контент, а не на дивиденды акционерам.

Ответить
0

Ну а зачем платить хотя бы цент больше, если за минимально возможную цену есть возможность взять то, что мне надо?

Ответить
7

Чтобы поддержать разработчика? Не верю, что абсолютно каждый брал бы условного Ведьмака за 1 цент, если бы это было бы возможно, даже в нашей стране.

Ответить
4

Ну, разработчики используют бандлы в двух случаях:

1) У них все настолько хорошо финансово, что им нужна скорее новая аудитория, которую они привлекают такими акциями. Может быть даже игра, которую они там представляют — площадка для микротранзакций, DLC и покупок (Как базовая версия Destiny 2, которую сначала в HB раздавали, а теперь и бесплатно)

2) У них все настолько плохо, что они отдают игры даром просто потому, что могут. Пока не наступило банкротство и их интеллектуальную собственность не разобрали на торгах (как в случае с бандлом THQ).

В обоих случаях материальная поддержка особо не повлияет. Эфемерно поддерживать разработчиков можно и отдавая всю свою зарплату, а надо ли оно мне, раз они сами идут мне на встречу?

Ответить
0

Первый и второй спокойно разбирали на халяву. И третий бы забрали, только его еще не раздавали. Не каждый конечно, это физически невозможно, потому что кто-то да покупает игры, но халявщиков очень много.

Ответить
0

но даже за половину фуллпрайса его бы тоже никто не брал. в итоге 70% игроков взяли бы его за минимально возможную копейку, а оставшиеся 30% подумали бы - "не, ну хорошая игра же, чо. заслуживает того, чтобы за нее заплатить. куплю рублей за 100"

Ответить
0

Открыл, чтобы написать ровно то же самое. Спасибо.)

Ответить
0

Ну привет. Я тот человек, который не покупает бандл за $1 если там нет интересных игр только потому что он дешев. Я не покупаю бандл если из 5 игр 3 у меня уже есть. И я покупаю бандля за $1 если это способ сэкономить, почему нет?

Ответить
7

Не совсем по теме но:
Есть серия игр Epic Battle Fantasy. Раньше эта серия игр была на сайтах с флешками (армор, конг) и полностью бесплатными. Когда вышла четвёртая часть серии, она тоже поначалу была бесплатная, а потом в ней появился доп контент, за 10$. Мне все эти игры настолько зашли, что покупал расширенные издания и на всех сайтах и в стиме, так как именно хотел поддержать разработчика.
Я это к тому, что такая модель должна существовать, так как я не верю, что я шибко один такой - у многих найдётся игра, которая им ну очень понравилась и они хотели бы поддержать разраба. Обижаться на тех, кто платит минимум тоже не стоит - у всех разная финансовая ситуация, заинтересованность в продукте да и банально взгляд на жизнь. Запускать такую модель вполне себе можно, но, разумеется, после основного этапа продаж, чтобы не было ущерба разработчику.

Ответить
1

ага, пару раз дарил друзьям игры в стиме чтобы повторно занести разрабу за любимые игры.))
n++ и cloudbuilt ,)

Ответить
0

Спасибо большое за конкретный пример! Придерживаюсь таких же идей, так что вы уже не один такой.

Ответить
0

Мне импонирует ваша идея, но в случае меня, я покупаю игры на распродажах) В будущем хотелось бы видеть такую систему, и я бы отдавал свои кровные.

Ответить
3

Вообще странный вопрос: экономика так устроена, что среднестатистический пользователь не может оценить затраты на продукт, который он покупает.
Никому в голову не приходит серьезно обсуждать открытие ресторана с системой "плати, сколько хочешь", или магазина одежды. Все прекрасно понимают, что платить никто не будет, а товар по факту будет обесцениваться, потому что тот, кто в состоянии заплатить - не будет прорываться к лопате с блинами.
Ведь тоже самое работает и на цифровой продукт. Если бы Ведьмак раздавался бесплатно - то никто бы не ждал распродажи на Ведьмак, чтобы просто попробовать (по статистике до середины сюжетки в Ведьмаке дошло меньше, чем 35%). Сколько на самом деле разочаровавшихся в игре, купивших ее по фул-прайсу, даже у хитовых, как у Ведьмака - вы живете в каком-то иллюзорном мире, если считаете, что у Ведьмака меньше, чем 60% людей, кому игра не зашла

Ответить
2

Есть хороший пример с альбомом "In Rainbows" Radiohead. На сколько я читал/слышал/видел — он коммерчески успешен.

Ответить
3

Ну вот РадиоХэд единоразово смогли монетизировать свою фанатскую аудиторию (опять же, не надо сбрасывать со счетов, что Радиохэд к тому времени были очень популярны. Вопрос: чего же они не перешли на такую схему по распространению навсегда, если так все хорошо? :) Да потому что это разовая пиар-акция, которая оказалась успешной. Но это не масштабируемо

Ответить
0

Но трюк-то сработал! =) Поэтому я и поднял эту тему, так как похожего в сфере игр не видел совсем. Видимо, аудитория в целом не та, чтобы какая-нибудь ААА игра вышла с такой моделью.

Ответить
0

Мне кажется, что бюджеты на создание альбома и на создание ААА-игры просто вообще не сопоставимы ) Альбом In Rainbows был суммарно меньше 5 миллионов продан. Средняя цена за пластинку в те времена, ну... 15 долларов пускай, да и то, это космос. 75 миллионов долларов. Конечно, для них это суперуспех! Даже если вычесть комиссии ритейлеров (потому что 3,5 миллиона альбомов было продано через ритейлеров, только 1,5 миллиона скачало цифру), даже если вычесть налоги - то все равно чувакам явно прилетело не меньше 20 миллионов долларов.

В игровой индустрии даже без маркетинга 20 миллионов долларов только на ААА-матч-3 хватит, даже ККИ не сделаешь нормальную...

Ответить
0

20$. За час рисования художником. Карточка рисуется неделю.!40часов) Итого за 20миллионов можно получить миллионов часов работы художников. Это в итоге 25000 картинок. Збс кки выйдет))

Ответить
8

Вот расценки моей студии из Риги (не Близзард, а маленькая Апельсин Геймз) на ККИ:
Срок разработки - 1 год
2 разработчика (unity + серверное решение)
1 лид-геймдизайнер
1 геймдизайнер
1 нарративщик
3 художника
1 проджект менеджер
Итого: 9 человек на 1 год, в среднем расходы на 1 человека с налогами (да,да, мы в Европе платим налоги) - 2500 евро в месяц, т.е. получится 270 000 евро только на зарплату
Прибавьте аренду, локализацию, звуки, синематики там простенькие для пиара и не только - смело умножайте цифру на 2.

И это только на мобилку я говорю, и это вы получите без франшизы такую нормальную ККИ, я думаю, что Валв на Артефакт тратит точно миллионов 10 на разработку

А ваши 20 долларов в час - таких ККИ в сторах полно - никто особо их не качает

Опять же - конечно, за 20 миллионов можно разработать ККИ, просто это будет максимум, что можно будет выжать за такой бюджет, но никак не экшн-рпг

Ответить
0

Позновательно. Что уж. В России в случае работы по договору - сюрприз тоже налог платят. - 13% экономят как могут и предлагают удалённую работу.

Налоги не платят только там где ненег нет.

Валв как раз собирается сэкономить на раскрутке - вряд-ли цены за карточку будут сильно отличатся от цен Близзов. А для кки на старте наверное нужно картинок 200. Это от 100 до 500 000$ вложенных в чистый арт в случае аутсорса. Это то о чем я могу говорить с уверенностью.

Мировой рынок игр(вообще) составляет 137(100 - если не считать китайцев) миллиардов $ и это все те средства что все пользователи мира тратят на игры (включая донат и лутбокчы)
И за него конкурируют абсолютно все все студии.

Ответить
1

Я, конечно не знаком с внутренней кухней разработки ККИ, но не помню, чтобы в том же самом Hearthstone были карточки настолько детально прорисованы. Ну не тянет там на наделю работы.

Ответить
0

Работа художников часто недооценивают. Особенноьэтап поиска композиции и эскизов. Даже на самую простую карточку с котиком от Антона Земскова не меньше дня. А если брать что рисует Артур Гимальдинов то там 3-4дня работы.

Хотя как я знаю -за карточки Хертстьун близзард платит от 300 до 1000$ в зависимости от сложности.картинки.

Ответить
0

Это художники так считают. Работу неопытного недооценивают. Опытный может нарисовать за день или несколько часов до приемлемого качества. А выше часто и не надо.

Ответить
0

Неопытный попросит меньше $за час рисования . Это очевидно. Некий баланс. В России для большинства - это от 3$ для совсем начинающих. 20$ - это та же Таня Ветрова. Я же прошу от 7до 12 в зависимости от того насколько мне проект нравится.

Ответить
0

Посмотрел ваши работы. Знаете, я понял, что совсем начинающим может работать любой человек, не имеющий совсем уж кривых рук.

Ответить
0

На самом деле нужно указывать где именно вы смотрели работы. Ибо я например точно знаю о существовании художника с тем же именем что и у меня.

А ещё у меня есть пара заброшенных галерей.

Ответить
0

Уже и на DeviantArt наткнулся (точно ваш). Последние работы получше, но часто не хватает реализма. Некоторые есть хорошие. Советую почистить другие галереи, чтобы не отпугивать клиентов.

Ответить
1

Хех. Моя основная галерея на артстейшине :
https://www.artstation.com/yargolubev

Девиант арт чистить бессмысленно. Если работу кто либо лайкнул - то она на нем становится неуничтожимой и в поиске девианте по имени ищет без труда. Об этой прелестной особенности я узнал недавно. К тому же из за борьбы ркн с телеграммом - девиант арт работает так что никакие изменения у меня на нем не проходят. (Ни картинку загрузить) ни удалить. Странички грузятся по несколько минут.

Ответить
0

Вы на мой девиант арт наткнулись?)

Ответить
0

Это работает с топом только :) и то не всегда: БГ на альбом собрал, а вот Стивен Кинг на книжку - не собрал.

Ответить
0

Вообще-то такие рестораны уже есть, как и кинотеатры и вполне успешные

Ответить
1

Первый раз слышу, покажете пример?

Ответить
2

Еще лет 15 назад, в эпоху расцвета shareware, народ на практике исследовал этот вопрос. Так вот, если игра была чистый данэйш, то собирала, даже при высоком успехе, на кофе с булочкой, что разве.

Потом народ изобрел nag-screen это такая табличка перед игрой или продуктом которую нельзя скипнуть. Висит и ноет дайте денег, дайте. Так вот, даже уже наг скрин повышал доходность игры заметно на глаз :) то есть она уже начинала что-то приносить.

Но все равно ничто не работало лучше классического try-be4-u-buy. То есть бесплатная демка, с возможностью купить полную игру. И понятно, что речь идет про хорошие игры, которые хотят купить.

Ответить
1

Справедливости ради стоит отметить, что времена изменились в лучшую сторону. Народ охотнее платит в сети. Ну и главное цены на инди-игры упали вдвое примерно. Тогда почти все игры стоили $19.95. Сейчас простые игры от $1 до $5, посложнее $10, и совсем крутые $14.95. Выше 15 считается, что уже не инди цена :), но кто ж запретит поставить больше. В России все еще дешевле, как минимум вдвое.

Ответить
1

Встречал только "в стиме есть платная версия бесплатной игры", "помогите на патреоне" и "кому скока не жалко на лутбоксы".

Ответить
1

Вот, кстати, да. Так прям не приведу примеры, но наблюдал ситуации когда на патреоне раздавался бесплатный контент, просто чтоб поддержать автора и там общая сумма донатов получалась чисто символической. Но когда автор решал часть нового контента прятать за пэйволл, донаты тут же росли до чего-то приемлемого. Там, конечно, вопрос в том что может новый платный контент был сильно лучше предыдущего бесплатного, но всё равно кажется очевидным, что если бы автор не включил пэйволл, то донаты были бы такими же скромными.

В ту же копилку вспоминается недавняя новость о моддере WoW, который в какой-то момент объявил о прекращении поддержки и развития популярного своего мода, потому что он нуждался в деньгах и на патреоне у него там была та самая символическая сумма поддержки. После чего люди стали больше донатить.

Наверное, подобная модель всё же может быть рабочей (нуавдруг?), но не так чтоб просто "поддержите сколько не жалко". Игрокам всё же нужна какая-то дополнительная мотивация, кроме "разрабы молодецы, кину пожалуй им копейку".

Ответить
0

В случае с моддером мотивация "плати, иначе лавочка закроется" сработала, но так свою стратегию продаж не построишь. С добавлением "дополнительной мотивации" я полностью согласен, только вот я никак не могу прийти к конкретным примерам.

Ответить
1

Если пофантазировать с допущениями, то это может быть уместно если донести людям, что покупка игры - это не только оплата уже завершённой разработки этой самой игры, но так же инвестирование в разработку следующих игр этой студии. Некая такая вариация краудфандинга получается, и это ещё одна проблема. Т.к. какие-то люди любят мыслить аналогиями, а у краудфандинга (когда речь идёт о крупных проектах) репутация уже как у чисто маркетингового и бесполезного, с точки зрения привличения финансов, хода. Стоит относительно часто людям начать заикаться об этом - ощутимая часть обсуждений может начать идти в русле "Краудфандинг. Перезагрузка. Миф или реальность?".

Получается, если так посмотреть, схема зависит от стадии разработки текущего проекта, репутации студии, открытости её планов... Вот тут тоже вырисовывается другая проблема. Ведь из-за токсичности игрового комьюнити, разработчики часто предпочитают держать игроков в неведении относительно находящихся в разработке каких-то фич/игр до тех пор, пока они не будут уверены в них.

В общем, мои размышления приводят меня к мысли, что тут нужно думать не только о том как привлечь финансы от обычных игроков, но и как полностью изменить игровую среду по все стороны баррикад: игроков, разработчиков, игрожуров, инвесторов... И только в конце этого всего, когда будет налажен нормальный открытый контакт между всеми участниками, можно пробовать ввести подобную схему монетизации :) Но это и здорово ведь, на самом деле. Меня, лично, уже утомила закрытость игровых студий, токсичность комьюнити, падкость на скандалы игрожуров и страх инвесторов перед любыми плохими и даже низкосортными/кликбейтными статьями.

Ответить
0

Такие игры есть: free-2-play называются :)

Ответить
2

Это совсем другое. Надеюсь, это сарказм, иначе странно, что вы не видите разницы.

Ответить
1

Да на самом деле, это самая эффективная система распространения по той методике, по которой вы ждете, что игры будут распространяться ) Разница одна: вместо вывода сообщения Thank you - игрок получает внутриигровой скин.

Ответить
0

В хамбл-бандл такие игры отдаются за "дай сколько хочешь", что редко хочется дать больше бакса. В то время как в ГОГ или стиме я вполне покупаю игры за 3-5 баксов если знаю что они такого стоят. Хотя обычно такое для части игры бывает только по скидкам. Ведьмака в Гоге купил за 15 баксов со спокойной душой - это его разумная для моей страны цена.

Проблема в первую очередь именно в ценообразовании для игр в нашем регионе.

Ответить
0

Нет ни одного толкового исследования на эту тему. Все, что здесь пишут - субъективное мнение, причем однородной аудитории.

Если хочешь провести нормальное исследование - обратись в агентство по CustDev. Все расскажут и сделают.

Ответить
0

В каком смысле успешные примеры? На итче много бесплатных инди с предложением занести, сколько не жалко. Есть f2p. Первые вряд ли зарабатывают много, если это не прон с обширной фанбазой, вторые используют специальные механики, которые склоняют покупать.

Ответить
0

можно по подробнее про прон с фанбазой ?
может и мне зайдет .)

Ответить
0

Не, это я умозрительно. >< Просто знаю, что это то немногое, за что люди реально платят. Но скорее на патреоне.

Ответить
0

раз пять покупал бандлы за доллар ради ключа на какую то из игр. так как не имею лишних денег (условно безработный жагглер) - платил ровно доллар (условие получения ключей в стиме)

Ответить
–3

Что такое плати сколько хочешь? Это условно бесплатные игры по типу Hearthstone? Такие стратегии вырезать нужно. Покупаю подписку ps plus и получаю игры, в origin тоже подписка интересная, подписался и играй во всё что хочешь

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления