Что значит быть комьюнити-менеджером?

Есть такая профессия - комьюнити-менеджер. Кто-то говорит, что за этой профессией будущее современных коммуникаций, а кто-то уже заранее вопит о невостребованности и преждевременной смерти ремесла (ровно, как и бросается лозунгами о том, что PR мёртв). В этом материале комьюнити-менеджер Игорь расскажет, чем он занимается, а также ответит на любые вопросы в комментариях.

В закладки
Фото ilgiornale.it; Материал опубликован впервые на vc.ru

Насколько комьюнити-менеджер - стрессовая работа? Как ты вообще работаешь?

Я не сказал бы, что комьюнити-менеджмент - стрессовая работа. Если уметь ориентироваться в потоках информации и быть в нужное время в нужном месте, то можно спокойно забыть о понятии «стресс». С другой стороны, это в конце концов работа с людьми, со множеством людей. Хорошо помогает избегать лишних волнений золотое правило нравственности: «Относись к людям так, как хочешь, чтобы относились к тебе».

За время работы я выработал для себя идеальное расписание, которому по возможности стараюсь следовать. Световой день уделяю чатам и отзывам игроков, вечером полностью отдаю себя анализу и философским размышлениям о пути проекта. Глубокая ночь, как показала практика, идеально подходит для написания и оформления объёмных текстов, а утром я отдаюсь во власть человеческой природы и сплю. Да, слегка несуразно, но мне нравится — стресс проходит мимо, да и большие объёмы работы получается выполнить.

Со стороны может показаться, что ты сидишь за компом и ни черта не делаешь, но деле же иначе. Как выглядит твой план работ на сутки?

Честно говоря, конкретного плана работ у меня нет. Я задействован в игровом проекте, где постоянно происходят уникальные события, требующие внимания и непосредственного участия. Само собой, бывают дни, когда я работаю зарывшись в рутинные задачи, но это случается так редко, что нормировать из-за этого свой рабочий день было бы странным решением.

Сразу извини за глупый вопрос - на комьюнити-менеджеров где-нибудь учат? 🙂

Азы я постигал изучая работу коллег из других крупных проектов, а полученные навыки состыковывал с личным опытом работы в SMM и PR. Но, например, у той же Нетологии есть прекрасный курс комьюнити-менеджмента — как раз для тех, кто готов постигать наше нелёгкое дело. Новички точно не останутся в инфовакууме.

Какие у комьюнити-менеджера есть KPI? Какие базовые, хрестоматийные цели в работе такого менеджера?

Непосредственно влияют на эффективность работы комьюнити-менеджера коммуникативные навыки, стрессоустойчивость и хорошие аналитические навыки. В сообществе постоянно что-то происходит, и если вовремя не уловить тенденцию, обернув её в пользу бренду, можно не достичь желаемого результата. Сверху добавим креативность, дисциплинированность и энергичность, как сопутствующие черты. Получается мастерский говорун с системным подходом в общении. И именно такой говорун наиболее эффективно справится с повышением уровня лояльности потребителей к бренду.

В крупных компаниях, тоже ведь есть некие комьюнити-менеджеры. Их называют менеджерами по внутрикорпоративным коммуникациям. У тебя примерно та же роль?

Озвученные тобою позиции очень разные, хоть и пересекаются в методиках и приёмах работы. Комьюнити-менеджмент это больше про PR, в то время как корпоративщики занимаются работой с HR. Проще говоря, мы прививаем любовь к бренду в первую очередь - клиентам, и только потом - сотрудникам. А у наших корпоративных визави совершенно противоположное направление деятельности.

Наша команда скорее попадает под стереотип о помешанных на ЗОЖ и продуктивности труда разработчиках из Силиконовой Долины. А вот что касается студии, то с этим термином у многих ассоциируется обязательное наличие офиса.

Игорь
Комьюнити-менеджер Wasteland Wars

Сколько времени обычно занимает твоя работа?

Я работаю постоянно, с перерывами на бытовые дела: сон, спорт, еду, etc. Иначе не получается, я ведь в игровом проекте работаю. Нельзя терять ни байта информации: любые тенденции внутри сообщества нужно улавливать, анализировать и направлять в нужное русло. Только постоянно находясь в контакте с сообществом, я могу эффективно выполнять рабочие задачи. Само собой, это выматывает. Но если найти свой ритм, то об усталости можно забыть. Я свой ритм нашёл.

Ты упомянул игроков и игровой проект. Я правильно понимаю, что твоя работа непосредственно связана с игровой индустрией?

Да, мы целиком и полностью в сообществе игроделов. Я работаю в команде проекта Wasteland Wars, это RPG на основе бота в Telegram. Продукт у нас хоть и своеобразный, но в целом не выбивается из общей канвы индустрии.

Я занимаюсь непосредственно общением с игроками. Если удариться в конкретику, то я обрабатываю сообщения и реагирую на фидбек, организую ивенты, а так же собираю статистику и анализирую предпочтения сообщества.

Игорь
Комьюнити-менеджер Wasteland Wars

Обычно, когда речь идёт об играх, на ум приходит студия из дюжины бородатых разработчиков, ведомых сумрачным гением. Ты работаешь в похожем коллективе?

Нет, мы бород не носим и в студии не сбиваемся. Наша команда скорее попадает под стереотип о помешанных на ЗОЖ и продуктивности труда разработчиках из Силиконовой Долины. А вот что касается студии, то с этим термином у многих ассоциируется обязательное наличие офиса. Собственно, офиса у нас нет: на первое место мы ставим комфорт, а не локацию. А разве может быть что-то удобнее работы из дома? Абсолютно не важно, откуда мы работаем — контролировать показатели и поддерживать командный дух можно и дистанционно. Необходимо лишь отладить процесс.

Насколько важно комьюнити-менеджеру уметь отстаивать своё мнение перед руководством?

Невероятно важно, учитывая то, что от тех или иных действий руководства зависит восприятие бренда в целом. Каким бы тонким и искусным не был бы подход менеджера к сообществу, явные "косяки" продукта, отрицательно сказывающиеся на бренде, необходимо исправлять. Не всегда те, кто принимает решение, способны адекватно оценивать влияние тех или иных решений на сообщество.

А потому, при необходимости в игру вступает комьюнити-менеджер, который ретранслирует "наверх" мнение сообщества касательно тех или иных особенностей продукта. И при необходимости прилагает максимум усилий к лоббированию тех изменений, которые привели бы сообщество в восторг.

Чем именно ты сейчас занимаешься? Какие у тебя обязанности?

В проекте я занимаюсь непосредственно общением с игроками. Если удариться в конкретику, то я обрабатываю сообщения и реагирую на фидбек, организую ивенты, а так же собираю статистику и анализирую предпочтения сообщества.

Особенность Telegram-bot проектов в том, что участники сообщества могут свободно общаться друг с другом. Поэтому я время от времени вплетаю в их общение различные инфоповоды, таким образом провоцируя комьюнити на те или иные действия. Например, на генерацию контента — мемов, публикаций, стримов.

К тому же, наш проект это RPG со своим сеттингом и внутриигровыми устоями. А потому в мои обязанности так же входит структурирование влияния игроков на сеттинг. Проще говоря, я не даю появиться зомби-динозаврам с Марса в постапокалиптическом мире игры. Хоть конец света это и безумие, всему должен быть свой предел.

Как разработчик игры вышел на тебя?

Мы с Максимом (а именно так зовут нашего главного) столкнулись в одном малоизвестном MUD-проекте около двух лет назад. Тогда мы занимались медиа одного из игровых кланов: писали статьи, дайджесты, брали интервью, занимались подкастами. По ходу дела мы разобщались, нашли много общего — от глобальных увлечений до пищевых предпочтений — и в дальнейшем держались вместе в сетевом пространстве. У нас любовь на расстоянии, да.

Как давно ты в проекте?

В Wasteland Wars я попал как игрок, вернее бета-тестер. Прекрасно помню тот день, когда Максим ворвался ко мне в личные сообщения Telegram и утащил обкатывать новорожденную игру. Тогда я и представить себе не мог, что небольшая бродилка в мессенджере через пару лет перерастёт в глобальную MMO.

На кнопки я нажимал ровно год, вплоть до момента, когда по личным причинам мне пришлось уйти из игры. Тогда я оставил свою фракцию на лучшего друга, утёр рукавом скупую геймерскую слезу и отправился восвояси. Само собой, контакт со всеми поддерживал. А когда дышать стало легче и свободнее, я вернулся, но уже совершенно в ином статусе. 🙂

А что значит Wasteland Wars для тебя?

Для меня это в первую очередь работа. Работа, которая меня обеспечивает и позволяет развиваться в плане коммуникативных навыков.

У Wasteland Wars есть одна killing feature, благодаря которой каждый мой трудовой день превращается в уникальный опыт. Я говорю о возможности погружаться в мир игры из любой точки, в любое время, используя только аккаунт в Telegram. Нашим игрокам не нужно прятаться за модельками игровых персонажей и за лесенками звучных никнеймов. Сообщество живое, настоящее: любой фидбек от игрока это мнение взрослого, адекватного человека.

С таким комьюнити намного приятнее взаимодействовать. Особенно явно я понял это, когда изучал труды тех коллег по цеху, кого угораздило оказаться вовлеченным в работу над локальными версиями корейских MMO. Пытаться вовлекать в жизнь проекта ораву форумных троллей — сомнительное удовольствие. :)

Я очень верю в то, что застану тот момент, когда подобные игры перейдут из разряда удовольствий для ностальгирующих бородатых эстетов в разряд привычных и всем понятных развлечений, о которых можно поговорить с друзьями за кружкой пива.

Игорь
Комьюнити-менеджер Wasteland Wars

Что ты в целом думаешь о текстовых играх и игровых телеграм-ботах?

Telegram - невероятно мощная платформа для подобных проектов. В наше время мы приписываем играм некую ритуальную составляющую с обязательными атрибутами. Будь то пицца, друзья и динамичный шутер, или бутерброды, осенний вечер, и классическая пошаговая стратегия.

Игровые боты лишены подобных элементов. Зато игра всегда под рукой, прямо в мессенджере, в чате по соседству с рабочими обсуждениями и личными беседами. Практично и доступно, при том что эмоции от игрового процесса ничем не уступают эмоциям от AAA+ проектов.

Но нельзя отрицать тот факт, что текстовые игры сейчас переживают не лучшие времена. Как мне кажется, частичная замена человеческого воображения обилием визуального контента крайне негативно сказалась на популярности подобных проектов. Но это поправимо, ведь у хороших продуктов есть все шансы вернуть текстовым играм - как RPG, так и interactive fiction - былую славу.

Ну и напоследок, каким ты видишь идеальное будущее именно вашего проекта? Есть ли в этом будущем место для комьюнити-менеджеров?

Я считаю, что идеальное будущее для нашей игры — стать проектом, с которого начнётся полная реанимация жанра текстовых RPG. Я очень верю в то, что застану тот момент, когда подобные игры перейдут из разряда удовольствий для ностальгирующих бородатых эстетов в разряд привычных и всем понятных развлечений, о которых можно поговорить с друзьями за кружкой пива.

Наш проект — живое подтверждение того, что не весь тот гигантский потенциал текстовиков был раскрыт в период наибольшей популярности формата. Нас ждёт светлое будущее локомотива индустрии, меньшего мы не приемлем!

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Кто (или что) комьюнити-менеджер для вас?

Проголосовать
Переголосовать
Показать результаты

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Антон Никифоров", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 16, "likes": 13, "favorites": 26, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 31215, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 12 Nov 2018 12:47:49 +0300" }
{ "id": 31215, "author_id": 96051, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31215\/get","add":"\/comments\/31215\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31215"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64961, "possessions": [] }

16 комментариев 16 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
5

Что значит быть комьюнити-менеджером?

Это значит быть штатным пиздаболом

Ответить
0

КМ - еще одна из бессмысленных и паразитирующих профессий в современном мире. Комьюнити-менеджер, коптильщик колбасного сыра, криэйтер, кранчеватель...

Ответить
1

как попытка попиарить игру - материал слишком в лоб, как попытка рассказать, кто такой км - материал бесполезный.
¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Лично у меня, как игрока, к СМ сложилось противоречивое отношение. В одном крупном игровом проекте СМ позиционирует себя как "надзорщика за порядком" и самовольно не участвует в дискуссиях. Т.е. можно задать вопрос и часто даже получить ответ, но как-то сухо. Даже попытки как-то сблизить дистанцию через шутки или привлечение СМ в создаваемые комьюнити микро-ивенты не дают результата. При этом становится вдвойне обидней от того, что другие СМ этой студии в других языковых ветках вполне активны.
В другом случае есть другой СМ, который участвует в двух игровых проектах от одной студии. В одном он такой же надзорщик, сухой и безжизненный, который может даже тактично поворчать на вопросы. В другом он уже душа компании, может общаться и шутить с комьюнити до глубокой ночи, постить фотки еды которую он готовит (sick!) и т.д.. Возможно, такая разница из-за того, что второй проект только запускается, а первый уже просто поддерживается больше года и запускался до его прихода, хз.
Так же как-то не понимаю тенденции в официальных дискорд серверах, когда СМ туда затаскивает непосредственных разработчиков, даёт им соответствующие роли, но пинговать их возбраняется, да и сами они в дискуссиях не участвуют. Этакие "горшки с цветами" получаются, которые только украшают сервер.
В общем, сложная у противоречивая у вас, СМ, работа :)

Ответить
0

Все таки все зависит от человека который стоит за CM. Ну и распределению задач сверху. "При этом становится вдвойне обидней от того, что другие СМ этой студии в других языковых ветках вполне активны."Я слышал что у War Thunder подобная ситуация, многие игроки жалуются что отношение СM на иностранных форумах более лояльное чем на русском форуме.

Ответить
0

Все таки все зависит от человека который стоит за CM.

Bозможно. Но в этом случае тогда складывается впечатление, что тот кто сверху совсем не в понимает чего желает комьюнити от его СМ. И это ведь тоже, получается, камень в огород СМ? Дело ведь ещё в том, как я наблюдаю и как было затронуто в этой статье, что в разных студиях у СМ могут быть совершенно разные цели и задачи. И эта разница, может быть, не столь очевидна для рядового пользователя.
Вообще, первый пример о студии с двумя проектами - это было об Avalanche Studios. Один и тот же СМ в одной их игре "theHunter:COTW" ведёт себя вот весьма формально. Но в другой, ещё не вышедшей "Generation Zero", вполне допускает себе кучу вольностей. Привёл это более детальное описание потому, что вспомнил, как сначала там у них был другой СМ, который даже участвовал в дискуссиях на неофициальном сабреддите и даже в личку что-то отвечал. Но потом он ушёл в армию, по контракту в миротворческие силы, и эта новость действительно расстроила комьюнити: достаточно много пользователей тепло с ним прощались и сожалели о его увольнении.

Я слышал что у War Thunder подобная ситуация

Про них не скажу. В своём примере я имел ввиду ситуацию с официальным дискорд сервером Cyberpunk2077. Тут "более лояльны" не совсем верным будет. Скорее, одни СМ более вовлечённые, нежели другие. Хотя, справедливости ради, сейчас пробежался там по каналам и только в польском и португальском заметна какая-то активность СМ. Во всех остальных пользователи, кажется, уже сами по себе.

Ответить
0

Возможно данное сравнение будет не правильным, но в старые добрые времена, когда еще Канобу интересовался пользовательским контентом. Был комьюнити менеджер который вывел общение с пользователями на новую величину, выходило много творческих конкурсов, на лучшие статьи, битва сообществ, где люди объединялись и писали интересные статьи по той или иной теме. Сложно отнести это именно к CM который работает с игровой аудиторей, но то что за СМ должна стоять личность это точно, личность которая будет вовлечена во все процессы и будет увлечен даже тогда, когда рабочий день закончился, в выходные и так далее.

Ответить
1

Мне кажется это уместным сравнением :) Всё же среди геймеров тоже можно устраивать различные конкурсы, основанные на той или иной механике игры. Но я бы дополнил, что за СМ должна стоять личность, которая будет прямо ассоциироваться с игровой студией. Т.е., в идеале, всё должно быть гармонично и вписываться в поведение студии. Будет странно, если СМ будет вовлечённым и позитивным, но сама студия будет то и дело "факапить" :)

Ответить
0

Подсайт не тот: "Вопросы" - это для того, чтобы вам помогли с реальным вопросом/проблемой, а не для QA интервью и абстрактного+- вопроса в конце.
-----
Хотя кто его знает, но я бы рекомендовал "оффтоп".

Ответить
0

Хм, для такой работы я точно не подхожу - ненавижу людей)))

Ответить
0

Особенно по ту сторону экрана смартфона?

Ответить
0

«Относись к людям так, как хочешь, чтобы относились к тебе».

А мы ненавидим тебя))

Ответить
0

Та я и не против. Я тот ещё крендель)))

Ответить
0

Как удаленно поддерживать командный дух и быстрый обмен информацией? не всегда выходит

Ответить
0

Спасибо за вашу рекламу. <_<

Ответить
0

Знаю только одного годного - Ghostcrawler'а, но он геймдизайнер, который умеет общаться с пользователями онлайн.
Проблема обычного cm - он приходит из сферы PR, он не может говорить по существу, в лучшем случае он то самое слабое звено в сломанном телефоне. Зато воду лить умеет, что и видно в приведенном "интервью"

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления