Посоветуйте уютную стратегию про собирательство и ресурсные цепочки
Настругав за сегодня (по понятной причине) в прелестной Subnautica не один десяток рыб да минералов, я вдруг вспомнил очень схожее ощущение — из умеренно олдскульных "ресурсных" стратегий, в первую очередь Age of Empires и Stronghold/Crusader.
В первой человечки в меру реалистично сновали между овечками, кучками камней и складами, во второй еще и впрягались в простые производственные цепочки (поле -> мельница -> пекарня -> амбар) с невероятной для тех лет анимацией.
В обеих даже были режимы чистого, расслабленного, пацифистского строительства; но ключевой кайф всё же был заложен в том, как эта уютная производственная нирвана становилась основой стратегических действий.
["Казаки", кстати, в целом туда же, но это-таки клон.]
Однако для меня эта стадия развития всегда была любимой: из-за пастушьих бормотаний, из-за веселых воплей в таверне и шустрых мальцов с мешками муки — в общем, из-за атмосферы и идеально-казуального микроменеджмента, в русле которых выживать и развиваться по первости было страшно увлекательно.
Наверное, многие припомнят и схожую аналогию "первая глава второй готики", и увлекательные старты перед "малярными" миттельшпилями в эпических стратегиях, и тому подобное.
При этом очевидные вроде бы экономические Anno или Settlers — это, по-моему, безумно скучное упражнение по алгоритмизации, а классика конца 90-х, от Patrician до Port Royale, чересчур сползает в тот самый микроменеджмент, уже отнюдь не казуальный. Guild больше про ролевой элемент, а тайкуны совсем про другой уровень решений в секунду.
И вот вопрос: а есть вообще такие же мелкомасштабные стратегии с сильным и увлекательным ресурсным элементом, но без сведения лишь к нему? И с той самой атмосферой, которая была не только в "morning your lordship!", но и в том, как исхитриться занять двумя фермами один клочок земли и как оптимально выстроить дорожку из складов к производству.
Много с чем в этой огромной нише я знаком лишь шапочно, поэтому за любые наводки и подробные мнения буду благодарен.
Рассказываю, зачем мне понадобилось создавать отдельный женский игровой сервер, почему мы не зовём парней, чем мы там занимаемся и как уживаемся без токсичности.
Удивительно, как порой звуковое сопровождение вяжется у нас с картинкой на экране. От этого зачастую зависит глубинное восприятие кино, мультфильма или сериала. От озвучки порой может зависеть, понравится вам фильм или нет. Не буду голословным, вот вам пример. В начале нулевых на голубые экраны выходила трилогия «Властелин колец» от Питера Джексона…
До этого только один корабль приблизился к полюсам больше других — советский «Восток-6» в 1963 году.
Ультимативная история самой знаменитой серии гоночных игр на планете. 30 игр. 30 обзоров. Один блогер. Одна дорога, длиной в 30 лет. И самая масштабная статья в истории блога Дениса Большакова.
Комментарий недоступен
О, шедевральная игра. В школе произвела впечатление тем, что строительство было "живое" - к зданию нужно подвести дорогу, а ресурсы со склада несут рабочие.
"Затерянный мир" из той же оперы.
RimWorld (не совсем про то, но какие-никакие производственные цепочки там есть)
Banished
Life is Feudal
Больше ничего в голову не приходит.
Ну и если вам Anno и Settlers кажутся упражнениями по алгоритмизации, то посмотрите на Factorio 😛
первая это про колонию психопатов, а остальные про то, как весело умирать, кажется? ну такое.
factorio тоже пробовал, да, это игра для программистов (в своей нише выдающаяся, безусловно).
Комментарий недоступен