https://dtf.ru/games/28236-lyudo-narrativnyy-dissonans-v-tomb-raider-problemy-i-resheniya Самое заметное противоречие связано с убийствами врагов. Первые 40 минут Tomb Raider (2013) действительно старательно рисует образ молодой растерянной девушки, впервые столкнувшейся с жестокостью. Главная героиня выглядит шокированной, напуганной, с тяжёлым сердцем она убивает дикого оленя и долго ещё приходит в себя от вида крови на руках. Через некоторое время ей первый раз приходиться забрать человеческую жизнь, и мы видим, что это событие также её потрясает.Например. p.s. было бы прикольно натаскать из стримов, обзоров, людонарративных статей таких вот цитаток и потом запилить статью разоблачение, где будут громкие эпитеты а в противовес им "прости..."
https://dtf.ru/games/28236-lyudo-narrativnyy-dissonans-v-tomb-raider-problemy-i-resheniya Хороший популярный пример лудонарративного диссонанса, вызванного несоответствием образа персонажа и геймплея — перезапуск Tomb Raider. Героиня — молодая наивная археолог-авантюрист в катсценах и кровожадный убийца во время геймплея. При этом разработчики еще и поощряют игрока действовать не так, как этого хотели бы нарративные дизайнеры, выдавая игроку ачивки и дополнительные очки опыта за изощренность методов убийства врагов.
но я сейчас смотрю: в игре ничего такого нет. Катсцены вполне согласуются с геймплеем
а есть пруфы? вообще не помню, чтобы кто-то говорил про такую сцену
https://dtf.ru/games/28236-lyudo-narrativnyy-dissonans-v-tomb-raider-problemy-i-resheniya
Самое заметное противоречие связано с убийствами врагов. Первые 40 минут Tomb Raider (2013) действительно старательно рисует образ молодой растерянной девушки, впервые столкнувшейся с жестокостью. Главная героиня выглядит шокированной, напуганной, с тяжёлым сердцем она убивает дикого оленя и долго ещё приходит в себя от вида крови на руках. Через некоторое время ей первый раз приходиться забрать человеческую жизнь, и мы видим, что это событие также её потрясает.Например.
p.s. было бы прикольно натаскать из стримов, обзоров, людонарративных статей таких вот цитаток и потом запилить статью разоблачение, где будут громкие эпитеты а в противовес им "прости..."
https://dtf.ru/games/28236-lyudo-narrativnyy-dissonans-v-tomb-raider-problemy-i-resheniya
Хороший популярный пример лудонарративного диссонанса, вызванного несоответствием образа персонажа и геймплея — перезапуск Tomb Raider. Героиня — молодая наивная археолог-авантюрист в катсценах и кровожадный убийца во время геймплея. При этом разработчики еще и поощряют игрока действовать не так, как этого хотели бы нарративные дизайнеры, выдавая игроку ачивки и дополнительные очки опыта за изощренность методов убийства врагов.
но я сейчас смотрю: в игре ничего такого нет. Катсцены вполне согласуются с геймплеем