Игры KaraokeLord
6 192

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Разбираем явление на примерах из игры.

В закладки

Перезапуск серии Tomb Raider вышел противоречивым. В новой трилогии много хорошего: и экзотические места, полные секретов, и динамичный экшен, и мифология древности с загадками.

В то же время, современные игры накопили ворох проблем. Одни из них решить относительно просто ー нужно лишь усидчиво поработать над отдельными элементами. А вот другие носят системный характер, их корни уходят в саму основу игры. О них и пойдёт речь.

Что такое людо-нарративный диссонанс

На первый взгляд, всё хорошо: отдел сценаристов написал сюжет, полный динамики, а левелдизайнеры заботливо раскидали по местности спрятанные гробницы с сокровищами, зовущие игрока изучать окрестности. Нельзя упрекнуть кого-то из них в плохо сделанной работе, однако в итоге игрок испытывает недоумение, не зная, куда ему двигаться.

В итоге главная героиня бежит «незамедлительно» спасать друзей, выполнив перед этим три необязательных квеста и собрав дюжину-другую драгоценностей. Такой случай — частный пример явления, известного как людо-нарративный диссонанс.

Термин в обиход ввёл Клинт Хокинг в 2007 году. Он обозначает ситуацию, когда сюжет игры конфликтует с её основными механиками и родом занятий игрока. ЛД неразрывно связан с другим понятием — «приостановка неверия», когда мы подсознательно принимаем художественные условности и неправдоподобные абстракции за чистую монету.

Здесь проходит тонкая грань — у каждого свой порог доверия, от которого зависит, поверишь ты в историю или она рассыпется, оставив смущение и сожаление о потраченном времени. Такая опасность грозит практически любой игре, а о людо-нарративном диссонансе же говорят, когда геймплей вступает в прямое противоречие с историей.

Так, мы спокойно можем принять, что зелёные травы и аптечки моментально лечат пулевые ранения, или что в походный мешок помещается два комплекта рыцарских лат, однако стоит игре начать отрицать показанное на экране, как сразу чувствуется неладное.

Такая проблема известна уже давно, просто раньше она не была настолько актуальной, так как многие игры имели похожий сюжет и зачастую рассказывали о молчаливом спасителе мира. Сейчас же разработчики всё чаще выходят за привычные рамки, рассказывая реалистичные истории о серьёзных проблемах. Достаточно вспомнить Firewatch или Spec Ops: The Line.

Однако многие забывают, что, меняя историю, необходимо продумать и подходящий геймплей. Новая трилогия Tomb Raider — яркий пример того, как привычный игровой процесс не даёт истории раскрыться, вызывая у многих недоумение, а не сопереживание.

Перезапуск Tomb Raider обещал показать, как наивная молодая девушка превратилась в Выжившую, известную нам по предыдущим частям расхитительницу гробниц. Оставив качество написанного сценария в стороне, рассмотрим основные моменты, в которых геймплей конфликтует с сюжетом, и попробуем придумать, как этого можно было избежать.

В игре уничтожаешь сотни врагов

Самое заметное противоречие связано с убийствами врагов. Первые 40 минут Tomb Raider (2013) действительно старательно рисует образ молодой растерянной девушки, впервые столкнувшейся с жестокостью.

Главная героиня выглядит шокированной, напуганной, с тяжёлым сердцем она убивает дикого оленя и долго ещё приходит в себя от вида крови на руках. Через некоторое время ей первый раз приходиться забрать человеческую жизнь, и мы видим, что это событие также её потрясает.

Увы, дальше игра забывает о переживаниях героини, а Лара с профессионализмом прожжёного ветерана начинает убивать наёмников пачками, сотнями. В ход идут самые безжалостные методы: ледоруб, огонь, стрелы и ножи, самодельные бомбы и целый арсенал огнестрельного оружия.

Героиня с таким усердием калечит и убивает людей, что на её фоне Агент 47 выглядит образцом милосердия. Не успеет игрок привыкнуть к брутальной жестокости Лары, как снова в катсцене игра показывает её слабой, напуганной, беззащитной. Образы, сюжетные и игровые, до того не похожи, что возникает ощущение, будто смотришь на совсем иную историю.

К сожалению, такое противоречие преследует Лару все три игры, до самых финальных титров. И даже под конец Shadow of the Tomb Raider, перебив две дюжины солдат, запачканная в грязью и кровью героиня в очередной раз плачет и корит себя. В такие моменты невольно задаёшься вопросом, как в сердце Лары осталось достаточно сожаления хотя бы для одной слезинки.

Как исправить

Есть несколько путей, как эту проблему можно избежать. В DOOM (2016) ставился акцент на том, что главный герой — не простой солдат, а древний воин, и для него массовые убийства демонов — привычка. Похожим образом поступили в Hitman, главный герой — замкнутый, несколько аутичный наёмный убийца. Игре удаётся показать глубину его характера, даже трагичность его истории, а методы Агента 47 не вызывают у нас вопросов.

Более подходящее для Tomb Raider решение присутствует в первом Dead Space. Главный герой — не военный, он обычный инженер, и поначалу может только убегать от врагов.

Герой научится убивать некроморфов, но используя не грубую силу, а свои профессиональные умения и смекалку. Со временем он сможет улучшать оружие новыми режимами стрельбы, использовать телекинез, стазис и окружение. Игра подбрасывает новых врагов постепенно, таким образом, сложность растёт вместе с навыками игрока, и последний сам, столкнувшись с трудностями, учиться выживать и повторяет путь главного героя.

Разработчикам следовало бы дать Ларе испытания, которые ей по плечу, акцентировать внимание на том, как она учится выживать в джунглях и раз за разом совершает ошибки. Показать, что каждая победа даётся ей нелегко, сделать её противников малочисленными, но по-настоящему сложными и страшными. Тогда бы и история смотрелась естественно.

Главная героиня неуязвимая

Вторая заметная проблема частично связана с первой. Для того, чтобы подчеркнуть тяжесть пути Лары, разработчики решили вновь сталкивать её с болезненными обстоятельствами. В самом начале она получает травму, наткнувшись на штырь, и рану приходится обрабатывать огнём. Всё последующее время ей также приходится падать, спотыкаться, ударяться, получать порезы, ушибы и прочие ранения.

В такие моменты Лару действительно жаль, но проходит пять минут — и игра об этом забывает, предлагая как ни в чём не бывало бегать по крышам, карабкаться по стенам и прыгать с утёса на утёс.

В прологе третьей части героиня попадает под обвал в пещере, её ногу зажимает между камней. Но последствия этого события игра не покажет, его будто бы и не было. Переживания оказываются фальшью.

Пару раз подобное шокирует, но постепенно привыкаешь, перестаёшь верить в боль героини, хоть беда с ней случается постоянно. Игра забывает про свою историю, почему о ней должен помнить игрок?

Как исправить

Подходящее решение нашли разработчики Arkham City. За внутриигровую ночь с Бэтменом случается много чего, и это отражается на его внешнем виде. На чистом костюме появляется грязь, потёртости, чуть позднее — царапины, порезы, кровь. Иногда он хромает, и некоторые движения даются ему с трудом. Потрёпанный внешний вид только усиливает впечатление от стального характера главного героя.

Иначе поступили создатели Hellblade: Senua’s Sacrifice. Героине доводится сражаться с грозными, трёхметровыми противниками, и поражение имеет свою цену: с каждой смертью по руке расползается чёрная метка, напоминающая об ошибках. Сенуа выглядит подавленной, сломленной, и напоминание о том, насколько трудна победа, только усиливает впечатление от личной, трагической истории.

История Tomb Raider не могла пройти для Лары бесследно, и стоило бы показать раны, отразить события на внешнем виде, возможно даже геймплейно — временной хромотой или замедлением, а некоторые из сцен и вовсе вырезать. Пусть несчастья будут небольшими, но значимыми, это лучше, чем сиюминутный шок-момент.

Сайд-квесты противоречат срочности сюжета

На самом деле, конфликт «неотложного» сюжета и дополнительных миссий характерен в той или иной мере для всех игр с открытым миром. Однако в случае Shadow of the Tomb Raider ситуация доходит до абсурда: в начале игры начинается апокалипсис, каждый день от стихийных бедствий погибают люди, а совсем скоро настанет настоящий конец света.

Кажется, более срочное задание, чем поиск предмета, способного это остановить, не придумать. Однако у Лары постоянно находится свободное время, чтобы помочь жителям с их местячковыми проблемами. В одном задании она даже ищет для мальчика потерянные игральные кости. Логично обосновать происходящее игре не удаётся.

Как исправить

Есть несколько игр, грамотно решающих подобную проблему. Первым на ум приходит «Ведьмак 3: Дикая охота». Практически всю игру главный герой ищет свою приёмную дочь. Игроку постоянно напоминают, что ей угрожает опасность, но не дают ни точного места, ни сроков.

Зато сообщают, что любое задание, на первый взгляд второстепенное, может дать зацепку, ниточку в поисках, так что главный герой имеет полное право обыскать каждый угол, путешествуя по миру. Подобные приключения хорошо бы смотрелись и в Tomb Raider, доведись Ларе искать артефакт в открытом мире.

Сейчас же пример игр серии Resident Evil для истории расхитительницы гробниц подходит больше. В четвёртой части герою необходимо спасти дочь президента и остановить распыление вируса — цели первоочередной важности. Однако в некоторые моменты игра даёт новые, неотложные задания — найти новый путь, отыскать ключ — и время чтобы их выполнить. Решение головоломки неочевидно, и требует детального изучения уровня, так что игрок успевает обойти всё и найти несколько дополнительных секретов.

Подобный принцип хорошо бы смотрелся в Tomb Raider: Лара могла бы пару раз очутиться запертой в заброшенном храме и пытаться найти выход, или искать в городе нужную ей информацию. Такие эпизоды разбавили бы линейные отрезки, полные напряжённого экшена, а грамотное их чередование помогло бы выровнять темп игры с темпом истории.

Игровые механики разрушают правдоподобность мира

Всё чаще разработчики пытаются спрятать или логично обосновать механики игры. На это есть причина — оставленные на произвол, они могут испортить восприятие мира. Яркий пример тут — система торговли из Shadow of the Tomb Raider. Героиня может прийти в лавку и обменять найденные древние монеты на современное снаряжение, оружие или улучшения к нему — система, давно знакомая и понятная.

Вот только местные торговцы — жители города Пайтити, древнего анклава, давно разорвавшего все связи с миром. Воины Пайтити бегают в туниках и сражаются с помощью луков, они никогда не слышали о штурмовых винтовках. Магия погружения моментально рассеивается, и сразу вспоминаешь, что перед тобой всего лишь игра в красивых декорациях.

Как исправить

Сейчас всё чаще можно увидеть, как торговлю красиво вписывают непосредственно в сюжет игры. Как один из самых нестандартных примеров, мне вспоминается Drebin из Metal Gear Solid 4. Сначала мы воспринимаем его как обычного подпольного торговца, магическим образом взламывающего неуязвимую электронную защиту на ружьях.

Позже становится известно, что ему содействовали сами антагонисты, по причине настолько логичной, что его продажа оружия герою выглядит необходимостью, а не простым допущением.

В Shadow of the Tomb Raider естественно обосновать торговлю можно было разными путями. Продавать оружие могли тайные агенты Trinity, несогласные с руководством (об их внедрении в сообщество Пайтити нам известно из сюжета игры). Другой вариант ー карабины и ружья могли быть уникальными образцами, найденными жителями в джунглях, вокруг них мог крутиться карго-культ.

Головоломки выглядят неестественно

Отдельно стоит упомянуть внутриигровые загадки и исследование гробниц. Некоторые из них довольно запоминающиеся, как византийский галеон или башни смерти майя, некоторые ー заурядные и решаются элементарно. Их общая черта ー они совершенно не вписываются в контекст истории.

По легендам, древние цивилизации создали эти чудеса механики для защиты сокровищ от воров и захватчиков.

На деле же, все головоломки скорее выглядят как полосы препятствий и решаются одинаково, при помощи лука и верёвки. Правильное решение — единственное, очевидное, и слишком заточено под предметы, которые есть у Лары.

Гробницы старых королевств взламываются настолько обыденно и просто, что в скором времени к ловушкам и замкам привыкаешь и перестаёшь даже замечать, какой народ их построил — византийцы, японцы, монголы, майя или кто-то другой.

Как исправить

В то же время, в родственной серии Uncharted большинство загадок уникальны. Нельзя сказать, что решать их дольше или сложнее, но к каждой из них разработчики нашли свой подход.

Так, для начала, каждой головоломке предшествует исторический контекст, а в дневнике главного героя можно прочесть записи, подсказывающие решение. Для каждой загадки художники создали оригинальный вид, а взаимодействие с ней сопровождается специально сделанной анимацией. Это, бесспорно, заняло много времени, но и результат того стоит — каждая головоломка кажется особенной.

Хорошо вписанные загадки встречаются также в играх Dishonored. Как правило, они контекстные: нужно то открыть сейф, разгадав психопортрет владельца, то догадаться, где лежит ключ, то починить подручными средствами механизм.

У Tomb Raider огромный потенциал к созданию запоминающихся загадок: можно было бы создать замок, пароль к которому зашифрован на фресках, или путь испытания в храме, для прохождения которого следовало внимательно прочитать местную легенду.

Главное не забывать, что основная задача загадок — не разбавлять игровой процесс платформингом, а давать игроку ощущение раскрытия древней тайны.

Использование мифологии не оправдывает ожиданий

К сожалению, разочаровывают не только гробницы, но и то, как авторы обращаются с мифологией древних народов. Как правило, мы долго и упорно ищем невероятно мощный артефакт. А затем, когда он наконец-то оказывается у нас в руках, игра игнорирует его магические свойства, будь то дар вечной жизни или мощь Солнца, низводит их, в лучшем случае, к дополнительной шкале здоровья у финального босса.

Проблема применения легендарных предметов для серии не нова, и Ключ Чак Чел в конце SotTR — лишь самый свежий пример в долгой череде. Под конец Tomb Raider: Underworld в руки героини попадает Молот Тора. Всю игру Лара провела в ритуальном паломничестве, в надежде получить честь его держать. И всё, что можно было им делать ー подкидывать оживших мертвецов в воздух и двигать валуны.

Похожая ситуация была в Rise of the Tomb Raider. Источник вечной молодости оказывается просто большим синим кристаллом, который без труда можно разбить. Разработчики столько времени потратили на его описание, чтобы его судьба решилась в обычном бою за пять минут.

Как исправить

Совсем иначе — в Assassin’s Creed: Brotherhood. Долгое время игра описывает могущество Яблока Эдема, и, когда артефакт наконец-то оказывается в руках героя, это оправдывает все ожидания. Разработчики под конец вводят новую механику, и одним нажатием кнопки герой сеет панику и сокрушает легион папской гвардии. Ещё более запоминающимся было использование Яблока в третьей части, во время схватки с главным антагонистом, когда герой обратил солдат злодея против него самого.

Вдумчиво к мифологии отнеслись и создатели God of War (2018). Здесь нордские легенды — не просто красивый сеттинг, они лежат в основе всей истории, и игра постоянно об этом напоминает. Тайна главного антагониста Бальдра красиво подвязана к истории главного героя, а его попытки почувствовать хоть что-то — основная движущая сила истории, а не декорация.

В Tomb Raider не нужно было придумывать что-то невероятное, чтобы подчеркнуть могущество мифических реликвий — достаточно просто хорошо подумать, зачем они нужны в истории.

В последней части авторы обращаются к мифологии Майя, так пусть их специфическое отношение к смерти резонирует с душевными переживаниями героини. Пусть последствия катаклизмов заденут Лару и заставят пересмотреть легкомысленные взгляды на жизнь, пусть воплощение легенды о Кукулькане даст неожиданную и красивую возможность победить, изобретательно переиграть антагониста.

Если после долгих поисков игроки хотя бы на пять минут станут свидетелями настоящего чуда, чего-то действительно важного для героев, мелкие придирки сразу выветрятся из памяти.

Игра ограничивает возможности игрока в ключевые моменты

Последний, но всё же значимый пример диссонанса можно увидеть в катсценах. Нередко игра заставляет героиню проиграть врагам. То они держат в заложниках близких ей людей, то берут числом, то просто оказываются сильней. В такие моменты игрок теряет возможность влиять на ситуацию, ему остаётся лишь наблюдать.

Подобный трюк игра использует в каждой второй катсцене на протяжении всей трилогии. Лара раз за разом попадала в ловушки Матьяса, вечно не успевала за Константином, так что в Shadow of the Tomb Raider никто уже не удивляется, как заканчивается каждая встреча с Доктором Домингезом.

Несомненно, сценаристам необходимо как-то продвигать сюжет, и такие сцены смотрятся естественно в рамках истории. Другое дело — предыдущий опыт игрока. Как правило, перед этим моментом героиня уже уничтожила целую армию врагов, использовав богатый арсенал оружия и сразив трёхметрового босса. Поэтому внезапную слабость Лары и её беспомощность трудно принять, доверие к истории теряется, а игровые достижения выглядят тщетными.

Как исправить

Эта проблема для игр не нова, и единого правильного решения пока нет. Кен Левин в BioShock заставлял игрока выполнять определённые действия, и в ключевой момент подчёркивал безвольность игрока, обосновав её сюжетно: герой оказался запрограммированной кодовым словом пешкой, выполняющей любую прихоть кукловода.

Создатели Demon’s Souls сжульничали, поставив в начале игры чересчур сильного монстра. Когда здоровье врага падало ниже 20%, он автоматически убивал игрока, хотя многие до этого не доходили, погибая раньше, и считали, что проиграли честно.

Безжалостней всех поступили Rockstar в первой части Red Dead Redemption. Они не отбирали возможности у игрока, а, просто в кульминационный момент увеличили количество врагов, поставив героя в условия, в которых не победить.

Подобные хитрости хороши, но, увы, специфичны — для каждой игры нужно придумывать свой приём. В Tomb Raider можно было создать ситуацию, когда героиня не успевает по времени, или вынуждена выбирать из двух зол меньшее, или вступает в слишком тяжелый бой. Создателям будущих частей предстоит хорошо подумать, как честно победить игрока.

Выводы

Примеры людо-нарративного диссонанса можно продолжать и найти намного больше, вспомнив другие игры. В основе всех противоречий всё равно будет лежать одна и та же ошибка.

Игра как художественное произведение рождается из идеи, и все элементы (в данном случае — геймплейные возможности) должны работать на неё, раскрывать, усиливать. Людо-нарративный диссонанс возникает, когда они существуют сами по себе, без определённой цели.

Tomb Raider изменилась, повзрослела и начала говорить о более серьёзных вещах. Но она так и не попрощалась с бездумной боёвкой, стереотипными головоломками, бессмысленными экшен-моментами и прочими элементами, ставшими откровенно лишними.

Новой трилогии следовало сконцентрироваться на своей главной идее — показать взросление Лары Крофт. Но в итоге разрозненные механики разрывают произведение на части, не дают собраться цельному образу. Сейчас серия вызывает противоречивые чувства у многих игроков. Её будущее зависит от того, смогут ли авторы определиться, о чём хотят рассказать, и приложат ли все усилия для этого.

Надеюсь, в историю следующей Tomb Raider мы сможем поверить.

#мнения #tombraider

{ "author_name": "KaraokeLord", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","tombraider"], "comments": 173, "likes": 140, "favorites": 88, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 28236, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 02 Oct 2018 13:42:07 +0300" }
{ "id": 28236, "author_id": 31347, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28236\/get","add":"\/comments\/28236\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28236"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

173 комментария 173 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
17

В Demon's Souls всё же можно убить туториал босса. Правда, ничем хорошим это для вас не закончится.
https://www.youtube.com/watch?v=X3uoMdb767Y

Ответить
2

Не играл, но увиденное поразило - очень круто)

Ответить
0

А это не тот дракон которого пиками точёными убить надо? Или я что-то пропустил в игре?

Ответить
0

Да, это Dragon God, но в бонусной сцене его убить нельзя, потому что на подходе к нему все равно активируется триггер с катсценой, где персонажа сжигают. Зато можно подобрать немного ресурсов и душ.
А нет, видимо я плохо вспомнил. Не сжигают, просто дают пизды.

Ответить
0

Прошу прощения за неточность, ошибся, самому просто так и не получилось его убить.

Ответить
0

Аналогично, для меня самой это было открытием)

Ответить
15

поставив героя в условия, в которых не победить.

Сразу вспомнил абсурдную альтернативную концовку, которую, в общем-то, и не обвинишь в отсутствии логики.

Зато это очень смешно:

Ответить
0

Это шутка ?

Ответить
0

Что именно?)

Ответить
0

Ахаххаха в смысле???? Так правда можно было????

Ответить
13

Есть несколько игр, грамотно решающих подобную проблему. Первым на ум приходит «Ведьмак 3: Дикая охота»

Да-да, сковородку найти, колоду собрать, в турнирах поучаствовать, Лютику с таверной помочь, Цири еще Дикая охота не нашла раньше? Нет? Ну подожди тогда еще, тут в театральной постановке можно поучаствовать :) Пожалуй только с квестами на убийство монстров все нормально, так как это основной заработок.

Ответить
13

Когда ведьмак упомянули как пример решения проблемы срочности я аж чаем поперхнулся. Я видел какой квест ведет меня к цири и не мог игнорировать его, мне крайне сложно было переключиться на сайд квесты и меня разрывали противоречия всю игру, в конечном счёте я из-за них и бросил проходить. Так что извините, но нет, ведьмак не решил эту проблему

Ответить
0

Вот-вот. Ведьмака прошёл вместе с дополнениями, но сайд квесты выполнял только те, которые оказались по пути к основному (четверть от общего количества?). Так что пример из него действительно так себе.

Ответить
9

Вот только все это не людо-нарративный диссонанс, а просто игровые условности. Если внимательно прочитать оригинальный текст Хокинга (на которую даже ссылку дал в статье), то из него понятно, что термин людо-нарративный диссонанс относится к несколько иному и применим к очень специфичным играм.

Если попытаться ужать его мысль (а там все намного сложнее и тоньше, обязательно почитайте и попытайтесь вникнуть), то людо-нарративный диссонанс возникает тогда, когда идеи которые закладываются через механики, противоречат истории и темам.

Конкретно в Bioshock, про который и говорится в его критике, у игрока есть возможность либо спасти Маленьких Сестричек, либо убить их получив больше Адама, тем самым давая игроку выбор. То есть мы фактически выбираем между тем, чтобы преследовать личную выгоду и тем, чтобы упустив ее помочь другим. Это основная тема игры, связанная с Объективизмом Эйн Рэнд и всем вот этим.

При этом по ходу игры мы помогаем Атласу по его просьбе. И если мы спасаем Сестричек, то диссонанса нет, мы играем роль эдакого паладина, который помогает всем. Но если мы убиваем Сестричек ради наживы, то выходит несколько странно что мы при этом помогаем Атласу. Это диссонанс, да, но это тоже не такая большая проблема, многие игры навязывают свою историю, потому что игры не совершенны и мы эти несовершенства принимаем.

Проблема в том, что в конце игра ломает четвертую стену и говорит нам, что все что мы делали было из-за фразы "Would you, kindly?" и у нас не было свободы воли и мы как глупцы тупо следовали указаниям на экране (Кен Левин не очень вас любит, да :) Разработчики высмеивают игрока за это, хотя это несовершенство их собственной игры, которая не дает возможности не помогать Атласу.

В итоге мы имеем вот что. Сначала игра дает нам выбор в том кем быть: сторонником объективизма, который делает все ради личной выгоды, либо за доброго рубаху парня, который помогает всем. Потом выясняется, что в сюжете игры этого выбора нет и она абсолютно линейна. Ты в любом случае должен помогать Атласу. А потом выясняется что выбора у тебя не было совсем. Хотя он был с точки зрения механики. То есть механически игра преподносит одни идеи, а сюжетно — диаметрально противоположные. И это это уже реальный людо-нарративный диссонанс.

Ответить
2

По поводу Bioshock со всем Вами написанным согласен, но считаю, что вы слишком узкое значение даёте ЛД. В игре Левина действительно есть конфликт между свободой сюжетной и геймплейной, но он проявляется именно потому, что Выбор и Свобода одни из центральных тем.

В Tomb Raider, к примеру, одна из тем это психическое преображение героини, вынужденной выживать и убивать. А механика, заставляющая убивать сотню людей в час вступает в прямое противоречие и уничтожает образ, созданный историей. А вот подобная механика, скажем, в Super Mario Odyssey действительно просто игровая условность, так как с историей спасения Принцессы Пич не пересекается.

Ответить
3

В общем, советую посмотреть вот это видео, чтобы понять почему называть все подряд людо-нарративным диссонансом не очень хорошо:
https://www.youtube.com/watch?v=m8PAWO4Y_rY&t=583s

Ответить
5

Мне кажется, это видео как раз подтверждает ЛД в серии Томб Райдер. Автор делает акцент на том, что для существования диссонанса нужна точка пересечения сюжетных тем и геймплея: в биошок это убийство Маленьких сестричек, а вот игры Uncharted совсем не затрагивают темы насилия и жестокости.
Новые игры про Лару Крофт, в свою очередь, в катсценах уделяют большое внимание переживаниям от убийства людей и последствиям, во всех трех частях.

И если брать за центральную тему Выживание, то в случае истории убийство описывается в мрачных тонах, игра показывает, что это психологически тяжело. А игровой процесс приравнивает его к развлечению\спорту. И пусть элементы игры говорят про одно, они делают это совершенно по разному, из-за чего и возникает противоречие.

Ответить
1

Новые игры про Лару Крофт, в свою очередь, в катсценах уделяют большое внимание переживаниям от убийства людей и последствиям, во всех трех частях.

Ни в одной из игр этого нету. Лара в начале первой плачет над трупом оленя, а потом без проблем ломает шею луком первому встречному культисту.

И опять сюжет, что в Tomb Raider очень прямолинеен и точно так же не ставит вопрос о последствиях для Лары после всего того, что она пережила. Не ставится вопрос о том, оправданно ли насилие которое она привнесла и тд. Это обычная приключенческая история, которая вдохновленна хоррор-слешером "Спуск". Главная героиня борется с Иллюминатами и древними демонами-самураями посреди нацистских баз. В игре не поднимаются серьезные темы, которые могли бы быть в диссонансе с геймплеем.

Ответить
1

Может в этом и заключается камень преткновения в споре.
В первой части есть как минимум одна эмоциональная сцена, когда героиня шокирована убийством человека
https://www.youtube.com/watch?v=LzchR7LunTo&feature=youtu.be&t=1650

Во второй одной из основных сюжетных тем служит её травма из-за убийства отца, а Троица пытается оправдать одну человеческую смерть благом для всего человечества. Ну и в дневниках мы узнаем про её ПТСР. В третьей Лара становится более жестокой и эгоистичной, в катсценах показывается, что она убивает быстро, свирепо и машинально, а последствия ей действий - центральная сюжетная тема.

Ответить
2

В Uncharted 2, тоже есть сцена, где Дрейку предъявляет главный злодей за то, скольких людей он убил, но это не значит что игре как-то исследует тему "Дрека-убийцы-тысячи-людей". Одна сцена, где Лара в шоке от убийства, и упоминание в дневнике то что у Лары ПТСД, не делают игру об этих темах. А как сюда привязать последствия действий Лары в третьей, мне вообще не ясно. И в любом случае эти темы никак не развиваются по ходу игры, это просто отдельные моменты.

Все равно центральная тема этих игр — приключенчения с экшеном, скалолазанием, древними божествами и Иллюминатам. В третью я только начал играть, может быть там и глубже, но первые две даже близко не пытаются говорить на серьезные темы и уж тем более поднимать такие темы через геймплей, в чем была основная точка преткновения в тексте Хокинга, где в Bioshock через геймплей в виде выбора что делать с Сестричками игра предлагала одно, а в сюжете с его "Would you, kindly?" диаметрально противоположное.

Для сравнения тот же Uncharted 4 уже не столько про приключения, а про семью и отношения и эта тема четко прослеживается от начала до конца истории и там можно было бы сделать аргумент, что в геймплее это не никак не отраженно.

Ответить
0

Ты, видимо, не видел рекламную кампанию Ларки 2013...

Ответить
0

Рекламная кампания как-то относится к непосредственно игре?

Ответить
0

Когда нам вовсю рекламируют сюжет, а сюжет там хреновый, то - да.

Ответить
0

Ок, как это относится к людо-нарративному диссонансу?

Ответить
0

Так, что мы начали рассматриваться в сюжет.

Ответить
0

Да, вроде, только в первой части Лара ноет над трупами.

Ответить
1

По поводу Bioshock со всем Вами написанным согласен, но считаю, что вы слишком узкое значение даёте ЛД.

Так это не я даю. Это дает автор этого термина и применяет его конкретно к одной игре. А потом его подхватили другие и начали применять где не попадя.

Можно сколько угодно говорить, что геймплей в Tomb Raider плохо связан с сюжетом, но факт в том, что задача Лары выжить (если мы говорим про первую часть) и это отображается и в сюжете и в геймплее. В том числе через прокачку показывается то как Лара становится лучше в выживании, одновременно с тем, как это происходит в истории. И то, что Лара убивает сотни людей не противоречит тому, что она по сюжету пытается выжить на острове полном безумных культистов. То что в игре это плохо подано, это другой вопрос, но такое бывает и в кино, но там очевидно никто не называет это людо-нарративным диссонансом. Это просто плохой сюжет помноженный на игровые условности.

Реальный людо-нарративный диссонанс был бы, если по сюжету Лара аки Бэтмен сказала бы, что людей она не убивает из принципа, а по ходу игры у нас была бы возможность только убивать противников, без возможности не летального устранения. И то, это очень грубый пример.

Ответить
0

>а просто игровые условности

Или халтура.

Ответить
7

О каком конце света в Ларке все пишут? Мы, видимо, в разные игры играли, в моей версии просто случилось одно землетрясение. Про конец света написано в древних фресках и всё. По сути, вся гонка Лары по сюжету - это опередить троицу в поисках ларца, но они уже многие годы не могут его найти, так куда спешить?

Насчет торговцев оружием - кто-то диалоги не читает. Они тут хреновые, но все же они тут есть.

Ответить
3

Меня тоже поражает этот упрек про "в древнем городе продают пушки". Продает их одна поехавшая тетка про которую сразу несколько неписей рассказывают что она "много путешествовала и привезла магические предметы". А еще Ларе нельзя (? я так и не понял, но пухи не переключались) на территории близкой к древнему городу палить из огнестрела.

Ответить
5

Не совсем так. Только в Пайтити 3 торговца, и все они продают что-то из "современного". Но да, хоть и обрывочно, это объяснено тем, что некоторые жители выбираются из города за его пределы, а там болтается кто ни попадя.

Меня, к слову, куда больше напрягает постоянная гонка напегонки с Тринити. До появления Лары они всю лат. Америку перерыли и ничего не нашли, но стоит появиться героине, и те либо на полшага впереди, либо на пятки наступают. Кстати, Uncharted страдал от этого в еще большей степени

Ответить
5

перебив две дюжины солдат, запачканная в грязью и кровью героиня в очередной раз плачет и корит себя

Отходняк после адреналинового шторма. Нормальное так то явление.

Ответить
4

На самом деле, конфликт «неотложного» сюжета и дополнительных миссий характерен в той или иной мере для всех игр с открытым миром

Почему-то я обычно вижу в такие моменты либо Tomb Raider, либо The Witcher 3: Wild Hunt.
Из последнего вспомнил: почему-то никто не корит Spider-Man, где можно, к примеру, забить *СПОЙЛЕРЫ* на горящую в приюте тетю Мей и Майлза. Где мы, мать его, ловим конкретных (у них даже имена есть) голубей. Где всяческие трагедии, от которых призваны избавить лаборатории Гарри, случаются ровно через 2 минуты после того, как Паук начнет квест. *КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ* Зато вон в обзорах говорят, что, дескать, нам дают возможность почувствовать себя Пауком, ведь ему приходится делать выбор между своей личной жизнью и бытностью супергероем.
Да миллион подобных примеров, но почему-то обычно достается именно Tomb Raider.
Да, я согласен, что сценарий и идея сделать Лару достойной сопереживания провалилась полностью. Что бы ни показывали на экране, эмоционального отклика это почти не вызывает, а персонажам не веришь. Но к геймплею как минимум второй части, как по мне, не придраться. Там и людо-нарративного диссонанса меньше всего из трилогии. В третьей части, кстати, исправили большую часть этих проблем: перестрелок и стычек в игре очень мало, и часть из них Лара встречает с урезанным инвентарем. Хотя вопрос, почему она, имея только нож, не поднимет чужой дробовик, остается открытым.

Ответить
0

ты шо не можешь фотать в полете всякие достопримечательности?

Ответить
1

Фотографировал в полете.
Мы сейчас же не про геймплей говорим, а про его связь с сюжетом.
Те же достопримечательности оправданы довольно топорно, как и многие другие квесты. И заниматься этим можно, пока опаздываешь на какую-нибудь невероятно важную встречу. Но все почему-то про это забывают, зато если надо в сторону Tomb Raider кинуть камень, так это мы пожалуйста.

Ответить
1

лара проебала очень много за 3 игры. ничего не меняя. почему ты так это защищаншь?

Ответить
1

Я не защищаю, все расписано плюс-минус верно. Я говорю, что несправедливо пинать одну лишь Tomb Raider, когда у большинства игр с открытым миром подобные проблемы.

Ответить
3

у хоризона нет такой проблемы, например.

Ответить
1

Потому что там нет срочных квестов?

Ответить
4

Уже, как минимум, второй материал по теме на DTF за последнее время. Причём, в прошлый раз «Ведьмака 3» как раз ругали за лнд.
Напишите ещё пару материалов, а то непонятно.

Ответить
1

Какая свежая тема. Обмусолили вы первый TR по 2013 раз, а игра все равно хорошая.

Ответить
10

Хорошая, но только как экшен, а не как игра про выживание неподготовленной девушки в джунглях, которой она пытается казаться.

Ответить
3

Мое любимое видео.
https://youtu.be/CEN5obhFRj4

А вообще, Лара это просто не тот человек, которому хочется сопереживать. Пусть лучше делает что-то интересное или крутое, как раньше.
А для сопереживания стоит взять какую-нибудь нищенку-воровку, которая пытается выжить в трущобах Южной Америки.

Ответить
–34

Людо-нарративный диссонанс

Также известный как ненужный мем, придуманный филологами чтобы оправдать свою мусорную научную степень. Зачем это здесь рассусоливать? Кому это надо? Любой здравомыслящий человек понимает, что история игры идет отдельно, а геймплей - отдельно, и готовы закрывать глаза на несоответствия, а единственный случай когда этот "диссонанс" был бы актуален, так это в каких-нибудь симуляторах ходьбы или ВН, но там нет геймплея как такового. Наоборот, этот самый "диссонанс" породил отличное количество мемов, вроде "катсценного Данте" или "Кирью не убил ни одного человека за свою жизнь", над которыми люди смеются.
Смеются, понимаешь? А не размазывают идею по бумаге на серьезных щщах и говорят что "я сделяль!"

Ответить
25

Но об этом ведь интересно порассуждать, не так ли? Именно в спорах рождается истина же. Тебе вот кажется очевидным, что история и геймплей должны быть никак не связаны - ок, хорошо. Многие, включая меня, так не считают. Эта статья отлично описала причину, по который мне лениво даже смотреть на ролики игры. За честно пройденные мною на 100% первые две части, я не почувствовал ни-че-го. Игра так СТАРАТЕЛЬНО заставляла меня ЭМОЦИОНИРОВАТЬ, что я оставался бесконечно равнодушным ко всему, что происходит на экране, начиная от спасения её друзей, заканчивая совершенно нелепым, комичным, комиксовым даже злодеем. По-моему, делать главным антагонистом "зловещую тайную мировую организацию, которая стремится завладеть таинственным древним артефактом, чтобы устроить мировой апокалипсис, и к тому же назвать этот сброд англо-говорящих спецназовцев ТРОИЦА" - просто-напросто пошло.

Я уважаю сценаристов за то, что они решили ребутнуть серию и сделать из полигональных сисек в шортиках Серьёзную Сильную Героиню с Прошлым и Историей. Но если честно, они немного перестарались. И вот этот дурацкий термин - как раз-таки прекрасно это описывает.

Смысла в Вашем недовольстве я не вижу.

Ответить
–4

Но об этом ведь интересно порассуждать, не так ли?

Нет.

Ответить
6

Имеете право) Может мы все и правда слишком много над этой хренью думаем, оно и выеденного яйца не стоит. Но дело в том, что раз игры о себе стали слишком много умного говорить и претендовать на какие-то серьёзные месседжи, то как бы нам не хотелось, приходится копаться в этом, придумывать глупые термины и выставлять халтуру на чистую воду. #развитие

Ответить
15

Любой здравомыслящий человек понимает, что история игры идет отдельно, а геймплей - отдельно

в статье куча примеров когда все компоненты работают в одной упряжке и не вызывают диссонанса

Ответить
–1

Я и не говорил что у меня возникает какой-то там диссонанс, потому что я изначально знаю, что играю в игру, а не смотрю интерактивное кинцо, где тебе иногда дают пострелять.

Ответить
3

Сейчас бы весь мультидисциплинарный Game Studies называть мусорным филологизмом для оправдания научной степени.

Ответить
–6

Game Studies

Мультидисциплинарный

Когда курсы по людологии и нарраталогии станут общепризнанными в самых именитых университетах мира, а не в местечковых шарагах, тогда и приходи. До тех пор рекомендую людям с дипломом по "Game Studies" подтираться этой ненужной бумажкой.

Ответить
9

https://studiegids.leidenuniv.nl/en/studies/show/5747/game-studies-and-cultural-analysis — курс по Game Studies в Лейденском университете

https://uwaterloo.ca/games-institute/faculty — Ph.D в институте Ватерлоо

http://games.usc.edu — университет Южной Калифорнии

диплом по гейм стадиз

А зачем для него отдельный диплом? У врача хирурга со специализацией на костно-челюстной хирургии же обычный диплом хирурга. Так и у Game Studies специалиста будет диплом культуролога, философа или Ph.D по визуальной культуре.

Ответить
–6

курс по Game Studies в Лейденском университете

minor

Не основной курс, а второстепенная шелуха.
Ph.D в институте Ватерлоо

200-й в списке мировых университетов, лол
университет Южной Калифорнии

Калифорнии

Ох, лол.

Ответить
4

Сами, я так понимаю, минимум два раза Гарвард закончили?

Ответить
0

Кто все эти люди?!

Ответить
1

Вы высказались резковато, но по сути верно.
По-моему, вас заминусовали очень несправедливо.

Ответить
1

Безграмотно он высказался, ну

Ответить
0

Мне кажется, вам мировоззренчески не нравится то, что он сказал, и поэтому вы про "безграмотность".

Ответить
–1

Какое комьюнити, такая и реакция на правду.

Ответить
0

Ага, им тока волю дай, сразу наплодят бестолковых сущностей. Почему-то тока от этого игры лучше не становятся.

Ответить
0

"Любой здравомыслящий человек понимает, что история игры идет отдельно, а геймплей - отдельно"- как это ты ловок за всех решил! А если человек хочет, чтобы история как-то увязывалась с геймплеем- то он уже не здравомыслящий?

Ответить
2

Мне как ветерану классики ваще срать на пиздострадания, просто отстреливаешь мобцов и решаешь изи головоломки. я хз что еще надо.

Ответить
1

Крутые диалоги в катсценах ещё. Вот и весь рецепт счастья.

Ответить
0

Я немножко сокращу: Камилла Ладингктон, вот весь рецепт счастья в этом презапуске серии Tomb Raider.

Ответить
0

Такое себе счастье. Не, она хорошая, конечно. Но какой бы хорошей ни была актриса, если то, что ей нужно играть, да ещё и на серьёзных щщах- тупо, выйдет не очень. Хотя, если учитывать весь контекст, то да. На неё хоть полюбоваться можно.

Ответить
1

Ну просто как бы, если бы не она, то это вообще очень так себе серия получилась бы. Я не говорю, что это ключевая часть игры прям, но для меня это главное украшение, откровенно так себе серии игр.
Я был бы рад еще чтоб и сценарии норм завезли, но видимо я слишком много хочу и Пратчет это все на болту вертела.

Ответить
0

Там другая сценаристка в этой части. Но по сути ничего не изменилось.

Ответить
0

Ну так типа и студия другая, но по факту Eidos то участвовали в разработке всех частей.

Ответить
2

<< Герой научится убивать некроморфов, но используя не грубую силу, а свои профессиональные умения и смекалку.
Я конечно не спец, но убивать врагов огнестрелом - это определенно грубая сила. И если я правильно помню в DS ты без оружия в начале бегаешь примерно столько же сколько и в TR, а может быть даже меньше.

Ответить
0

Сначала ты получаешь оружие, потом появляются враги.

Ответить
0

Строго говоря, лазерный резак - не оружие. Это, ну, инструмент. Который, да, хорошо режет, но ведь и микроскоп неплохо бьет.
Собственно оружие появляется в "Мертвом Пробеле", ЕМНИП, только во второй главе, что при общей продолжительности в 12 глав - не так уж рано.

Ответить
0

Ну раз это инструмент в первую очередь, значит это должно использоватсья в геймплее... Где?

Ответить
0

В игре игре объясняется, что такие резаки нужны рабочим для того, чтобы резать горную породу. Если пофантазировать, то этим же резаком можно резать металл на лом или делать надрезы в корпусах кораблей.
Короче, вполне мирный, гражданский прибор, типа автогена или дрели, которым в виде побочного действия можно причинять смерть по неосторожности.
Нет никакого противоречия в том, что бортовой инженер за неимением лучшего вооружился этим.

Ответить
1
Ответить
1

Но ведь никто же не знает что !!!СПОЙЛЕР!!! главный герой сын Эндрю Райна и какой-то танцовщицы из местного стрип-бара которого он хотел загасить но в последний момент Фонтейн возымел на него свои планы и благодаря Тененбаум эти запрограммировали его

Ответить
0

ты забыл упомянуть, что кодовая фраза была выпытана у Элизабет в конце второго дополнения к Infinite. Вот так твист был, я аж со стула упал

Ответить
1

Левин белыми нитками грубо сшил две свои игры, наплевав на логику. Единственное что там действительно объяснили - плазмиды в Колумбии, хотя не то чтоб это было прям сильно нужно.

Ответить
0

ну я так понял человек упомянул только первую часть, вот первую и описал

Ответить
1

"Tomb Raider изменилась, повзрослела и начала говорить о более серьёзных вещах. Но она так и не попрощалась с бездумной боёвкой, стереотипными головоломками, бессмысленными экшен-моментами и прочими элементами, ставшими откровенно лишними."

Было бы интересно почитать о взрослении и серьезных вещах в этой трилогии от автора статьи, так как подобных строк в рассказе о последних частях TR ждешь меньше всего.

Ответить
1

Первая часть показывала героиню, первый раз столкнувшуюся с жестокостью и без пяти минут изнасилованием, в третьей одна из тем ПТСР. То как игра обыграла эти темы уже другой вопрос.

Ответить
1

По первому пункту соглашусь. я так устал убивать в играх, прям до блевоты. Особенно в играх типа этой ларки, анчартеда, когда 1000 убийств к концу игры настолько диссонируют с логикой, что даже жалеешь, что это был не симулятор ходьбы.
На самом деле проблема кол-ва убийств в играх может решиться только 2 путями
1. утрирование. т.е. в думе или в GoW 3 счетчик убийств к концу игры никаких вопросов не вызывает, там экшон и мясце полностю оправданы.
2. стелс механика. когда через поселение с 100 ботами можно просто красиво пройти, убив только парочку(и то не убив, а усыпив)
Можно конечно сказать, что и в начике и в ларке есть стелс...но мне лень думать, почему это не исправляет ситуацию и почему это никак не уменьшает сымасшедший счетчик килов в стате этих игр. наверное потому что слелс кривой и недостаточно наказывает за ошибки.. может еще какие причины.

Ответить
1

Стелс Лары сделан средне. Ты в очень редких случаях можешь пройти мимо стражей не подняв тревогу, разве что только в начале игры где у тебя не было оружия.

Ответить
1

А всё потому, что игроки не хотят отдавать 4-6к за сюжетную игру длинной в 3-8 часов. Все хотят больше нажористого геймплея, чтоб за ушами трещало.
С другой стороны - ну жанр у игры такой. Надо радоваться, что у игры вообще есть сюжет, катсцены, переживания героя.

Ответить
1

Просто не нужно сериальную драму из пальца в игры пихать. Для игр это не работает и вызывает лишь фэйспалм. Если персонаж в игре кучу людей убивает, то и начинка из розовых соплей этому персонажу не нужна. Только с маком, только хардкор.

Ответить
0

На жанр клеветать не надо. Игра до этого много лет была степ-платформером.
И лишь потом из нее зачем-то решили сделать Кейн и Линч 2.

Ответить
0

Особенно, диссонанс у меня вызвала сцена из начала второго uncharted. Как бы я не любил вторую часть, но убийство простых охраников в музее, как часть обучения... Это как-то не очень вяжется с образом Дрейка

Ответить
5

Он и не убивал охранников, только вырубал или усыплял. Даже тот охранник, которого сбрасывали в воду, потом самостоятельно гребёт к берегу.

Ответить
0

Он упал с такой высоты в воду, что точно потерял сознание и утонул.

Ответить
2

Я на днях проходил второй анч. Охранник плыл своими силами к берегу. Возможно в оригинале это не так, играл в ремастер.

Ответить
0

1) Это бред, он должен был умереть.
2) Почему он не поднял тревогу?

Ответить
0

1) ¯\_(ツ)_/¯
2) Там действие довольно стремительно развивалось, он банально не успел бы этого сделать.

Ответить
1

Если бы он просто начал бы орать, как резанный, то остальные бы задумались.
Ну и Дрейк, если упадет туда, то умрет.

Ответить
0

Игровые условности. Чуть позже Нейт вместе с Салли примерно с такой же высоты сиганут в воду в кат-сцене. Без последствий.

Ответить
0

Ну так мы и приходим к выводу, что придраться по таким вещам можно к любой, даже шедевральной, игре, не говоря уж о Ларке. Было бы желание.

Ответить
0

То, как он плывёт, можно увидеть. Чел на ютубе, который играется со свободной камерой в играх, даже демонстрировал это крупным планом.
https://youtu.be/rNE8sUcy7pM
С 2.45

Ответить
1

Так-то там никто никого не убивал, даже тот, которого с уступа скинули просто плюхается в воду и уплывает домой.

Ответить
0

Всё, я тогда спокоен) Спасибо, что указали на мою невримательность)

Ответить
0

Ну так они же и не убивали. Ну может охранника скинул в воду, но если тот плавать не умеет это же его проблемы не так ли?

Ответить
5

"Ну может охранника скинул с крыши, но если тот не носил с собой парашют это же его проблемы не так ли?"

Ответить
0

Не ну а чё он так по крыше то вальяжно ходит...

Ответить
0

с Анчем этот диссонанс все игры серии преследуют - Дрейк трындит будто не любит убивать, да и весь такой позитивный чувак, а на деле единтсвенное нелетальное оружие он получает как раз от известного негодяя.

Ответить
1

Торговля современным оружием в Пайтити присутствует только у одной женщины-продавщицы, которая привезла эти 'диковинки' из внешнего мира, о чём и говорит.

Ответить
1

Tomb Raider изменилась, повзрослела и начала говорить о более серьёзных вещах. Но она так и не попрощалась с бездумной боёвкой, стереотипными головоломками, бессмысленными экшен-моментами и прочими элементами, ставшими откровенно лишними.

Не совсем понятно, почему именно эти элементы "стали откровенно лишними", а не со всей следующей из текста очевидностью кривой сюжет ребут-трилогии, в невероятной слабости которого, имхо, и заключается основная проблема всех трёх игр.

Ответить
1

Сам термин «людо-нарративный диссонанс» я впервые услышал именно в применении к Томб Райдеру, и в других контекстах не слышал.
И с упорством, достойным лучшего применения, сразу многие источники говорят именно про этот диссонанс (называя его именно так) и именно про Томб Райдер (ни по какую другую игру).

Я, несомненно, параноик, но возникает абсурдное подозрение, будто это какая-то централизованная заказуха против ТР, написанная по одной методичке и направленная нескольким журналистам.
*поправляет шапочку из фольги*

Оставьте Лару в покое, ей и так посчастливилось, как утопленнице: мало того, что перезапуск, мало того, что третья по счету абсолютно одинаковая игра (да еще и не шибко увлекательная), так еще и выход в один сезон с Пауком и Красным Мертвым.
Имейте же милосердие, бедняжка и так грязь хлебает большими ложками с самого старта, зачем ее так уж прям в самое дно втаптывать?..

Ответить
1

Легко нападать на хрупкую иностранную девушку где сценаристы хрупкие иностранные девушки.

Вы бы так же Pathfinder: Kingmaker растерзали где сценаристы отечественные бородатые мужики и имя авалона куплено для рекламы. А то некоторые наивные школьники все еще думают что там хороший сюжет. Слабо да?

ps. Пролог PK - в особняк ворвались злые убийцы и хочут убить владелицу особняка. Охрана особняка герою (случайному лоу-левельному гостю): "Мы тут конечно очень профессиональные телохранители, но мы лучше пожар будем тушить, а ты иди спасай нашу работодательницу. Мы позже подойдем". Фейспалм.

Ответить
0

А разве Shadow of the Tomb Raider не последняя часть трилогии?
Я думал это конец истории.

Ответить
7

Будет ещё либо Tomb Raider X, в космосе, либо Lara vs. Jason.

Ответить
0

самый лучший пример такого диссонанса, это bioshock infinite

Ответить
0

Букер был солдатом пережившим страшную войну, потому и убивает хладнокровно. Элизабет не одобряла то что он делает до финала игры, но выживать она тоже хотела, потому и кидала ему что под рукой было.

Так в чем диссонанс то?

Ответить
1

диссонанс в том, что геймплей отдельно, а сюжет отдельно, элизабет практически всемогушее сушество а все что онаделает по факту- открывает пару турелек, и такое на каждом шагу

Ответить
1

Она банально не знала всех своих сил и только еще изучает их. Это показано было даже в трейлерах.

Ответить
0

это только один из аспектов, впрочем, если вас ничего не смушает, играйте

Ответить
0

Страшную войну? Я просто помню только про его участие в бойне при Вундет-Ни.

Ответить
0

Мне кажется, что игра с самого начала не задумывалась как что-то важное и делалась лишь с одной целью - просто закрыть своеобразный долг и оперативно перевести все доступные силы на игру по Мстителям, которая в надежде издателя должна стать сверхуспешным проектом. В отличии от Лары, первые две части которой хоть и продались внушительным тиражом и отбили бюджет разработки, но все равно не оправдали возложенных ожиданий.

Ответить
0

Есть инфа про игру по Мстителям?

Ответить
1

Только анонсирующий трейлер.

Ответить
0

после стори про ногу (обвалы и гвозди) - простите но вспомнилось, как внутри все ёрзало в этой сцене)

Ответить
0

В самом начале она получает травму, наткнувшись на штырь, и рану приходится обрабатывать огнём.

Вот кстати нет. На эту рану она сразу же забивает и потом в итоге даже держится за другой бок, когда получает другие повреждения.
А прижигает она потом совсем другую рану, после падения с самолета. Вроде. А это довольно далеко в игре от собственно первого прокола в боку.

Ответить
0

В вертолете, мне кажется я до сих пор слышу её крик, даже спустя пять лет

Ответить
0

Ну в вертолете она попыталась найти аптечку, а потом просто достала зажигалку из скелета и стрелой себе дырку прижгла.

Ответить
0

И на счет Demon's Souls автор не прав. Можно там убить первого боса, и он не ваншотит игрока когда у него здоровье падает ниже 20%.
https://www.youtube.com/watch?v=X3uoMdb767Y

Ответить
0

Автор признался выше в комментах, что перепутал его с драконом.

Ответить
0

Я всё жду пост с скринами из фоторежима где в самых неподходящих моментах Лара улыбается.

Ответить
0

Я из-за диссонанса не смог пройти четвертую Персону.
У них тут параллельный мир с демонами в телевизоре открылся, на улицах трупы появляются, а ребзя спокойно на пляжах веселятся и на свидания ходят.

Ответить
0

Хорошая статья, спасибо!

Ответить
0

Последние игры окупили процесс и сделали разработчиков опытней. Владельцы бренда будут продолжать обновлять ЛК еще долго. Она никогда не станет старушкой с протезами, слеповатостью, забывчивостью и долгими нудными историями про всегда исчезающие артефакты.

Ответить
0

наративный банананс

рак индустрии, тормозящий фановый геймплей

Ответить
0

Шикарный слог и статья интересная!

Ответить
0

Хорошая статья, спасибо.

Ответить
0

В игре можно никого не убивать-то?

Ответить
0

Народ, если без спойлеров к последней части - изгнание Прачетт не сильно помогло, да?

>В Shadow of the Tomb Raider естественно обосновать торговлю можно было разными путями

В Rise нормально было сделано. Контрабандист-предатель. Просто, изящно, со вкусом. Отметила этот момент сразу. Правда таких там не много.

>Нередко игра заставляет героиню проиграть врагам. То они держат в заложниках близких ей людей, то берут числом, то просто оказываются сильней.

А то их просто пара человек, а Лара зазевалась)

Ответить
0

изгнание Прачетт не сильно помогло

Не помогло абсолютно. Уровень сценария первой части перезапуска, а там, на секундочку, один за самых плохих сценариев, что я видел вообще.
В Rise, как по мне, с этим (да и в принципе со всем, если уж на то пошло) дело обстоит гораздо лучше.

Ответить
0

Мне в Rise не понравился сценарий вообще. Персонажи очень так себе, Анна может ничего только. Конфликт, завязка, развязка - всё какое-то ни о чём. Но я уже отбомбила на эту тему.

Ответить
0

Я не говорю, что он отличный, но из всей трилогии самый качественный, что ли.
В Shadow с этим все гораздо хуже. Но, как по мне, там нет ни единого аспекта, реализованного лучше, чем в Rise. Удачные перестрелки и отличные гробницы и те похерили.
Чтобы не показаться хейтером: Rise я прошел дважды подряд, настолько мне игра понравилась, и Shadow я предзаказал более, чем за месяц. И я примерно раза 2 в час ловил себя на мысли "Уж лучше перепройти Rise" или "Не хочу проходить дальше".

Ответить
0

А как же скриншотики с Камиллой наделать?

Ответить
0

Модель та же самая, что и в Rise, разве что одеждой отличается.

Ответить
0

Блин, если в Райс всё лучше, чем в других частях, то я уже и не знаю что делать... Не буду покупать Тени пока что. Как игра вторая часть мне зашла - она хорошая, играть было интересно, драться весело. А вот двигаться по сюжету - нет.

Ответить
0

Я вообще думал что Тени закрывающая часть трилогии.
А че то похоже выходит совсем не так.
Как раз перепрошел первую и вторую части и собирался покупать третью,
но чего то вот засомневался под конец.

Ответить
0

Shadow of the Tomb Raider - завершающая часть этой трилогии.
Другой вопрос, нужна ли эта часть, и он остается без ответа, ибо ничего нового не предложили, а сюжет ужасен и толком не важен для истории. Разве что концовку посмотреть перед следующей частью.

Ответить
0

Для меня любое завершение истории важно.
Если только она вообще не всрата в край конечно.
Именно поэтому я покупку Теней ставил выше той же Одиссеи например,
которая просто очередная часть конвейера.

Ответить
0

Ну, как по мне, оно совсем неудачное в сравнении с двумя предыдущими играми. Показательный момент: где-то с середины игры я просто побежал по сюжету, ибо даже исследовать мир мне не понравилось, и я уже хотел поскорее закончить с игрой и удалить её.
Пожалел своего времени и денег.
Но как отдельная игра, может, работает лучше и на свои 7/10 тянет.

Ответить
0

Мне надо, чтобы нормально закончили историю.
Конечно, лучше бы и сюжет был более-менее норм, но после двух частей я уже не рассчитываю на такое.

Ответить
0

>где-то с середины игры я просто побежал по сюжету, ибо даже исследовать мир мне не понравилось, и я уже хотел поскорее закончить с игрой

Те же ощущения от Райс были. Со второй половины игры пошла по сюжету и все недоисследованные пещеры и кусты даже не царапнули своей незаконченностью. А я обычно каждый кусок карты в играх открываю, долбаный перфекционизм, иначе потом спать не могу. Райс в этом плане удивила неприятно.

Ответить
0

Ээээ... Тени не конец? Так...

Вот блин, сейчас только поняла, что хочу окончания трилогии и не жду ближайшие 5-7 лет новой Лары. А с предыдущими частями всё было по другому. Готова была покупать ту бэдасс бой-бабу бесконечно.

:(

Ответить
0

Да, просто конец трилогии "становления" в сиквеле видимо будет таже Лара как персонаж, ну его наверное будут делать уже на некстген консоли после мстителей.

Ответить
0

Ну вот в первой части прямо отдельной картинкой показывали: Survivor is Born. Типа вот начало, в Rise все в названии заложено, а Shadow типа все, конец.

Ответить
0

Ну смысл перезагружать франшизу опять?
Конец в том плане что Лара нашла как бы суть того чем она занималась на протяжении 3 частей и изменилась. Мне бы не хотелось опять привыкать к новой личности.

Ответить
0

А зачем ее перезагружать опять? Все, трилогию завершили, дальше пусть делают игры про Мстителей и вот это все, до следующего ребута.

Ответить
1

Зачем следующий ребут если можно сделать некстген игру с той же ларой?

Ответить
0

Ну я вот думал что конец, но вот из этой статьи я подумал, что просто очередная часть. Гуглить пока лень, если честно.

Ответить
0

Даже гуглить лень... Разрабы, что вы натворили с серией?

Ответить
–1

Ничего, она всегда была конвеером. С добрым утром.

Ответить
0

Она была интересной. И мне до сих пор не лень её перепроходить или смотреть про старую что-то. Новую даже покупать вот не охота.

Ответить
–2

Интересной, она и сейчас интересная, просто вы начитались глупых выводов ноунеймов о мифических дисонсах.

Ответить
0

То есть я не играла в предыдущую по вашему?

Ответить
–1

Райс, хорошая игра, лучше 2013. И лучше чем легенда или андерворлд, например.

Ответить
1

Играла много раз в Легенду и Андерворлд. Нет, Райс не лучше. Геймплейно, графически - да. И то, за минусом ненужного и время убивательного выживача, за минусом не встроенных в историю гробниц. Но сюжетно и близко не лучше. Трилогия Легенды не идеальная в плане истории, но там хотя бы нет вот этого вот диссонанса от персонажа Лары. Да и другие персонажи тоже... Константин, например, это норм антагонист, да? Ему хочется противостоять и его запоминаешь или забываешь сразу как только он помирает? Анна норм, да и только.

Ответить
0

А что? Натла норм антагонист? Или та баба имя которой я даже не помню?
А какой дисонанс от новой Лары? Его нет, она всегда умела за себя постоять и ее учили этому, стрелять, лазать, охотиться.
И она сама признается что ей легко убивать людей, после первых убийств.
Она не не опытна, она не уверенна в себе.
Даже таже андерворлд на момент выхода была геймплейно устаревшей, ни только геймплейно, но и сама структура игры. Потому как на год раньше уже вышел анчартед. К сожалению серия не смогла взять от него самое лучшее что там есть, до сих пор.
Но тем не менее новая трилогия хорошие игры.

Ответить
1

Да, Натла норм. Кроме Натлы была ещё Допель. Оманду вы не помните, ну ок, обычная баба.

И вот всё, что вы дальше объяснили про новую Лару - эти рационализации я уже триста раз читала в других дискуссиях. Что мне толку, что на словах вы мне всё это рассказали, если игра нихрена не дала ничего из того нормально прочувствовать и пропустить через себя? Старые Лары при всей своей детскости с этим хотя бы справлялись получше, без натуги, естественно.

>новая трилогия хорошие игры

Игры. Не истории. Истории ужасны. Играешь и чувствуешь, что тебя держат за эмоционально незрелого идиота.

Ответить
0

Именно так, игры в первую очередь и есть игры.
К сожалению динамику истории и развития, и общения персонажей которые задал для жанра анч они воспроизвести не смогли.

Ответить
0

Ну мы тут немножко недовольны сюжетом и как он идёт в разрез с геймплеем. Надеюсь вас не очень расстраивает, что мы тут это обсуждаем. Про игры как игры уже триста раз написали, что хорошие. Спасибо, что вклинились и ничего не добавив к дискуссии просто ещё раз уточнили про своё. Это важно.

Ответить
0

Да, важно. Потому вы сказали что с серией сделали что то ужасное, но это не так. Томб райдер это игры про геймплей, а не про историю.
Пока что.

Ответить