Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Разбираем явление на примерах из игры.

Перезапуск серии Tomb Raider вышел противоречивым. В новой трилогии много хорошего: и экзотические места, полные секретов, и динамичный экшен, и мифология древности с загадками.

В то же время, современные игры накопили ворох проблем. Одни из них решить относительно просто ー нужно лишь усидчиво поработать над отдельными элементами. А вот другие носят системный характер, их корни уходят в саму основу игры. О них и пойдёт речь.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Что такое людо-нарративный диссонанс

На первый взгляд, всё хорошо: отдел сценаристов написал сюжет, полный динамики, а левелдизайнеры заботливо раскидали по местности спрятанные гробницы с сокровищами, зовущие игрока изучать окрестности. Нельзя упрекнуть кого-то из них в плохо сделанной работе, однако в итоге игрок испытывает недоумение, не зная, куда ему двигаться.

В итоге главная героиня бежит «незамедлительно» спасать друзей, выполнив перед этим три необязательных квеста и собрав дюжину-другую драгоценностей. Такой случай — частный пример явления, известного как людо-нарративный диссонанс.

Термин в обиход ввёл Клинт Хокинг в 2007 году. Он обозначает ситуацию, когда сюжет игры конфликтует с её основными механиками и родом занятий игрока. ЛД неразрывно связан с другим понятием — «приостановка неверия», когда мы подсознательно принимаем художественные условности и неправдоподобные абстракции за чистую монету.

Здесь проходит тонкая грань — у каждого свой порог доверия, от которого зависит, поверишь ты в историю или она рассыпется, оставив смущение и сожаление о потраченном времени. Такая опасность грозит практически любой игре, а о людо-нарративном диссонансе же говорят, когда геймплей вступает в прямое противоречие с историей.

Так, мы спокойно можем принять, что зелёные травы и аптечки моментально лечат пулевые ранения, или что в походный мешок помещается два комплекта рыцарских лат, однако стоит игре начать отрицать показанное на экране, как сразу чувствуется неладное.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Такая проблема известна уже давно, просто раньше она не была настолько актуальной, так как многие игры имели похожий сюжет и зачастую рассказывали о молчаливом спасителе мира. Сейчас же разработчики всё чаще выходят за привычные рамки, рассказывая реалистичные истории о серьёзных проблемах. Достаточно вспомнить Firewatch или Spec Ops: The Line.

Однако многие забывают, что, меняя историю, необходимо продумать и подходящий геймплей. Новая трилогия Tomb Raider — яркий пример того, как привычный игровой процесс не даёт истории раскрыться, вызывая у многих недоумение, а не сопереживание.

Перезапуск Tomb Raider обещал показать, как наивная молодая девушка превратилась в Выжившую, известную нам по предыдущим частям расхитительницу гробниц. Оставив качество написанного сценария в стороне, рассмотрим основные моменты, в которых геймплей конфликтует с сюжетом, и попробуем придумать, как этого можно было избежать.

В игре уничтожаешь сотни врагов

Самое заметное противоречие связано с убийствами врагов. Первые 40 минут Tomb Raider (2013) действительно старательно рисует образ молодой растерянной девушки, впервые столкнувшейся с жестокостью.

Главная героиня выглядит шокированной, напуганной, с тяжёлым сердцем она убивает дикого оленя и долго ещё приходит в себя от вида крови на руках. Через некоторое время ей первый раз приходиться забрать человеческую жизнь, и мы видим, что это событие также её потрясает.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Увы, дальше игра забывает о переживаниях героини, а Лара с профессионализмом прожжёного ветерана начинает убивать наёмников пачками, сотнями. В ход идут самые безжалостные методы: ледоруб, огонь, стрелы и ножи, самодельные бомбы и целый арсенал огнестрельного оружия.

Героиня с таким усердием калечит и убивает людей, что на её фоне Агент 47 выглядит образцом милосердия. Не успеет игрок привыкнуть к брутальной жестокости Лары, как снова в катсцене игра показывает её слабой, напуганной, беззащитной. Образы, сюжетные и игровые, до того не похожи, что возникает ощущение, будто смотришь на совсем иную историю.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

К сожалению, такое противоречие преследует Лару все три игры, до самых финальных титров. И даже под конец Shadow of the Tomb Raider, перебив две дюжины солдат, запачканная в грязью и кровью героиня в очередной раз плачет и корит себя. В такие моменты невольно задаёшься вопросом, как в сердце Лары осталось достаточно сожаления хотя бы для одной слезинки.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Как исправить

Есть несколько путей, как эту проблему можно избежать. В DOOM (2016) ставился акцент на том, что главный герой — не простой солдат, а древний воин, и для него массовые убийства демонов — привычка. Похожим образом поступили в Hitman, главный герой — замкнутый, несколько аутичный наёмный убийца. Игре удаётся показать глубину его характера, даже трагичность его истории, а методы Агента 47 не вызывают у нас вопросов.

Более подходящее для Tomb Raider решение присутствует в первом Dead Space. Главный герой — не военный, он обычный инженер, и поначалу может только убегать от врагов.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Герой научится убивать некроморфов, но используя не грубую силу, а свои профессиональные умения и смекалку. Со временем он сможет улучшать оружие новыми режимами стрельбы, использовать телекинез, стазис и окружение. Игра подбрасывает новых врагов постепенно, таким образом, сложность растёт вместе с навыками игрока, и последний сам, столкнувшись с трудностями, учиться выживать и повторяет путь главного героя.

Разработчикам следовало бы дать Ларе испытания, которые ей по плечу, акцентировать внимание на том, как она учится выживать в джунглях и раз за разом совершает ошибки. Показать, что каждая победа даётся ей нелегко, сделать её противников малочисленными, но по-настоящему сложными и страшными. Тогда бы и история смотрелась естественно.

Главная героиня неуязвимая

Вторая заметная проблема частично связана с первой. Для того, чтобы подчеркнуть тяжесть пути Лары, разработчики решили вновь сталкивать её с болезненными обстоятельствами. В самом начале она получает травму, наткнувшись на штырь, и рану приходится обрабатывать огнём. Всё последующее время ей также приходится падать, спотыкаться, ударяться, получать порезы, ушибы и прочие ранения.

В такие моменты Лару действительно жаль, но проходит пять минут — и игра об этом забывает, предлагая как ни в чём не бывало бегать по крышам, карабкаться по стенам и прыгать с утёса на утёс.

В прологе третьей части героиня попадает под обвал в пещере, её ногу зажимает между камней. Но последствия этого события игра не покажет, его будто бы и не было. Переживания оказываются фальшью.

Пару раз подобное шокирует, но постепенно привыкаешь, перестаёшь верить в боль героини, хоть беда с ней случается постоянно. Игра забывает про свою историю, почему о ней должен помнить игрок?

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Как исправить

Подходящее решение нашли разработчики Arkham City. За внутриигровую ночь с Бэтменом случается много чего, и это отражается на его внешнем виде. На чистом костюме появляется грязь, потёртости, чуть позднее — царапины, порезы, кровь. Иногда он хромает, и некоторые движения даются ему с трудом. Потрёпанный внешний вид только усиливает впечатление от стального характера главного героя.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Иначе поступили создатели Hellblade: Senua’s Sacrifice. Героине доводится сражаться с грозными, трёхметровыми противниками, и поражение имеет свою цену: с каждой смертью по руке расползается чёрная метка, напоминающая об ошибках. Сенуа выглядит подавленной, сломленной, и напоминание о том, насколько трудна победа, только усиливает впечатление от личной, трагической истории.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

История Tomb Raider не могла пройти для Лары бесследно, и стоило бы показать раны, отразить события на внешнем виде, возможно даже геймплейно — временной хромотой или замедлением, а некоторые из сцен и вовсе вырезать. Пусть несчастья будут небольшими, но значимыми, это лучше, чем сиюминутный шок-момент.

Сайд-квесты противоречат срочности сюжета

На самом деле, конфликт «неотложного» сюжета и дополнительных миссий характерен в той или иной мере для всех игр с открытым миром. Однако в случае Shadow of the Tomb Raider ситуация доходит до абсурда: в начале игры начинается апокалипсис, каждый день от стихийных бедствий погибают люди, а совсем скоро настанет настоящий конец света.

Кажется, более срочное задание, чем поиск предмета, способного это остановить, не придумать. Однако у Лары постоянно находится свободное время, чтобы помочь жителям с их местячковыми проблемами. В одном задании она даже ищет для мальчика потерянные игральные кости. Логично обосновать происходящее игре не удаётся.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Как исправить

Есть несколько игр, грамотно решающих подобную проблему. Первым на ум приходит «Ведьмак 3: Дикая охота». Практически всю игру главный герой ищет свою приёмную дочь. Игроку постоянно напоминают, что ей угрожает опасность, но не дают ни точного места, ни сроков.

Зато сообщают, что любое задание, на первый взгляд второстепенное, может дать зацепку, ниточку в поисках, так что главный герой имеет полное право обыскать каждый угол, путешествуя по миру. Подобные приключения хорошо бы смотрелись и в Tomb Raider, доведись Ларе искать артефакт в открытом мире.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Сейчас же пример игр серии Resident Evil для истории расхитительницы гробниц подходит больше. В четвёртой части герою необходимо спасти дочь президента и остановить распыление вируса — цели первоочередной важности. Однако в некоторые моменты игра даёт новые, неотложные задания — найти новый путь, отыскать ключ — и время чтобы их выполнить. Решение головоломки неочевидно, и требует детального изучения уровня, так что игрок успевает обойти всё и найти несколько дополнительных секретов.

Подобный принцип хорошо бы смотрелся в Tomb Raider: Лара могла бы пару раз очутиться запертой в заброшенном храме и пытаться найти выход, или искать в городе нужную ей информацию. Такие эпизоды разбавили бы линейные отрезки, полные напряжённого экшена, а грамотное их чередование помогло бы выровнять темп игры с темпом истории.

Игровые механики разрушают правдоподобность мира

Всё чаще разработчики пытаются спрятать или логично обосновать механики игры. На это есть причина — оставленные на произвол, они могут испортить восприятие мира. Яркий пример тут — система торговли из Shadow of the Tomb Raider. Героиня может прийти в лавку и обменять найденные древние монеты на современное снаряжение, оружие или улучшения к нему — система, давно знакомая и понятная.

Вот только местные торговцы — жители города Пайтити, древнего анклава, давно разорвавшего все связи с миром. Воины Пайтити бегают в туниках и сражаются с помощью луков, они никогда не слышали о штурмовых винтовках. Магия погружения моментально рассеивается, и сразу вспоминаешь, что перед тобой всего лишь игра в красивых декорациях.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Как исправить

Сейчас всё чаще можно увидеть, как торговлю красиво вписывают непосредственно в сюжет игры. Как один из самых нестандартных примеров, мне вспоминается Drebin из Metal Gear Solid 4. Сначала мы воспринимаем его как обычного подпольного торговца, магическим образом взламывающего неуязвимую электронную защиту на ружьях.

Позже становится известно, что ему содействовали сами антагонисты, по причине настолько логичной, что его продажа оружия герою выглядит необходимостью, а не простым допущением.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

В Shadow of the Tomb Raider естественно обосновать торговлю можно было разными путями. Продавать оружие могли тайные агенты Trinity, несогласные с руководством (об их внедрении в сообщество Пайтити нам известно из сюжета игры). Другой вариант ー карабины и ружья могли быть уникальными образцами, найденными жителями в джунглях, вокруг них мог крутиться карго-культ.

Головоломки выглядят неестественно

Отдельно стоит упомянуть внутриигровые загадки и исследование гробниц. Некоторые из них довольно запоминающиеся, как византийский галеон или башни смерти майя, некоторые ー заурядные и решаются элементарно. Их общая черта ー они совершенно не вписываются в контекст истории.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

По легендам, древние цивилизации создали эти чудеса механики для защиты сокровищ от воров и захватчиков.

На деле же, все головоломки скорее выглядят как полосы препятствий и решаются одинаково, при помощи лука и верёвки. Правильное решение — единственное, очевидное, и слишком заточено под предметы, которые есть у Лары.

Гробницы старых королевств взламываются настолько обыденно и просто, что в скором времени к ловушкам и замкам привыкаешь и перестаёшь даже замечать, какой народ их построил — византийцы, японцы, монголы, майя или кто-то другой.

Как исправить

В то же время, в родственной серии Uncharted большинство загадок уникальны. Нельзя сказать, что решать их дольше или сложнее, но к каждой из них разработчики нашли свой подход.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Так, для начала, каждой головоломке предшествует исторический контекст, а в дневнике главного героя можно прочесть записи, подсказывающие решение. Для каждой загадки художники создали оригинальный вид, а взаимодействие с ней сопровождается специально сделанной анимацией. Это, бесспорно, заняло много времени, но и результат того стоит — каждая головоломка кажется особенной.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Хорошо вписанные загадки встречаются также в играх Dishonored. Как правило, они контекстные: нужно то открыть сейф, разгадав психопортрет владельца, то догадаться, где лежит ключ, то починить подручными средствами механизм.

У Tomb Raider огромный потенциал к созданию запоминающихся загадок: можно было бы создать замок, пароль к которому зашифрован на фресках, или путь испытания в храме, для прохождения которого следовало внимательно прочитать местную легенду.

Главное не забывать, что основная задача загадок — не разбавлять игровой процесс платформингом, а давать игроку ощущение раскрытия древней тайны.

Использование мифологии не оправдывает ожиданий

К сожалению, разочаровывают не только гробницы, но и то, как авторы обращаются с мифологией древних народов. Как правило, мы долго и упорно ищем невероятно мощный артефакт. А затем, когда он наконец-то оказывается у нас в руках, игра игнорирует его магические свойства, будь то дар вечной жизни или мощь Солнца, низводит их, в лучшем случае, к дополнительной шкале здоровья у финального босса.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения
Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Проблема применения легендарных предметов для серии не нова, и Ключ Чак Чел в конце SotTR — лишь самый свежий пример в долгой череде. Под конец Tomb Raider: Underworld в руки героини попадает Молот Тора. Всю игру Лара провела в ритуальном паломничестве, в надежде получить честь его держать. И всё, что можно было им делать ー подкидывать оживших мертвецов в воздух и двигать валуны.

Похожая ситуация была в Rise of the Tomb Raider. Источник вечной молодости оказывается просто большим синим кристаллом, который без труда можно разбить. Разработчики столько времени потратили на его описание, чтобы его судьба решилась в обычном бою за пять минут.

Как исправить

Совсем иначе — в Assassin’s Creed: Brotherhood. Долгое время игра описывает могущество Яблока Эдема, и, когда артефакт наконец-то оказывается в руках героя, это оправдывает все ожидания. Разработчики под конец вводят новую механику, и одним нажатием кнопки герой сеет панику и сокрушает легион папской гвардии. Ещё более запоминающимся было использование Яблока в третьей части, во время схватки с главным антагонистом, когда герой обратил солдат злодея против него самого.

Вдумчиво к мифологии отнеслись и создатели God of War (2018). Здесь нордские легенды — не просто красивый сеттинг, они лежат в основе всей истории, и игра постоянно об этом напоминает. Тайна главного антагониста Бальдра красиво подвязана к истории главного героя, а его попытки почувствовать хоть что-то — основная движущая сила истории, а не декорация.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

В Tomb Raider не нужно было придумывать что-то невероятное, чтобы подчеркнуть могущество мифических реликвий — достаточно просто хорошо подумать, зачем они нужны в истории.

В последней части авторы обращаются к мифологии Майя, так пусть их специфическое отношение к смерти резонирует с душевными переживаниями героини. Пусть последствия катаклизмов заденут Лару и заставят пересмотреть легкомысленные взгляды на жизнь, пусть воплощение легенды о Кукулькане даст неожиданную и красивую возможность победить, изобретательно переиграть антагониста.

Если после долгих поисков игроки хотя бы на пять минут станут свидетелями настоящего чуда, чего-то действительно важного для героев, мелкие придирки сразу выветрятся из памяти.

Игра ограничивает возможности игрока в ключевые моменты

Последний, но всё же значимый пример диссонанса можно увидеть в катсценах. Нередко игра заставляет героиню проиграть врагам. То они держат в заложниках близких ей людей, то берут числом, то просто оказываются сильней. В такие моменты игрок теряет возможность влиять на ситуацию, ему остаётся лишь наблюдать.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Подобный трюк игра использует в каждой второй катсцене на протяжении всей трилогии. Лара раз за разом попадала в ловушки Матьяса, вечно не успевала за Константином, так что в Shadow of the Tomb Raider никто уже не удивляется, как заканчивается каждая встреча с Доктором Домингезом.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Несомненно, сценаристам необходимо как-то продвигать сюжет, и такие сцены смотрятся естественно в рамках истории. Другое дело — предыдущий опыт игрока. Как правило, перед этим моментом героиня уже уничтожила целую армию врагов, использовав богатый арсенал оружия и сразив трёхметрового босса. Поэтому внезапную слабость Лары и её беспомощность трудно принять, доверие к истории теряется, а игровые достижения выглядят тщетными.

Как исправить

Эта проблема для игр не нова, и единого правильного решения пока нет. Кен Левин в BioShock заставлял игрока выполнять определённые действия, и в ключевой момент подчёркивал безвольность игрока, обосновав её сюжетно: герой оказался запрограммированной кодовым словом пешкой, выполняющей любую прихоть кукловода.

Создатели Demon’s Souls сжульничали, поставив в начале игры чересчур сильного монстра. Когда здоровье врага падало ниже 20%, он автоматически убивал игрока, хотя многие до этого не доходили, погибая раньше, и считали, что проиграли честно.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Безжалостней всех поступили Rockstar в первой части Red Dead Redemption. Они не отбирали возможности у игрока, а, просто в кульминационный момент увеличили количество врагов, поставив героя в условия, в которых не победить.

Подобные хитрости хороши, но, увы, специфичны — для каждой игры нужно придумывать свой приём. В Tomb Raider можно было создать ситуацию, когда героиня не успевает по времени, или вынуждена выбирать из двух зол меньшее, или вступает в слишком тяжелый бой. Создателям будущих частей предстоит хорошо подумать, как честно победить игрока.

Выводы

Примеры людо-нарративного диссонанса можно продолжать и найти намного больше, вспомнив другие игры. В основе всех противоречий всё равно будет лежать одна и та же ошибка.

Игра как художественное произведение рождается из идеи, и все элементы (в данном случае — геймплейные возможности) должны работать на неё, раскрывать, усиливать. Людо-нарративный диссонанс возникает, когда они существуют сами по себе, без определённой цели.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Tomb Raider изменилась, повзрослела и начала говорить о более серьёзных вещах. Но она так и не попрощалась с бездумной боёвкой, стереотипными головоломками, бессмысленными экшен-моментами и прочими элементами, ставшими откровенно лишними.

Новой трилогии следовало сконцентрироваться на своей главной идее — показать взросление Лары Крофт. Но в итоге разрозненные механики разрывают произведение на части, не дают собраться цельному образу. Сейчас серия вызывает противоречивые чувства у многих игроков. Её будущее зависит от того, смогут ли авторы определиться, о чём хотят рассказать, и приложат ли все усилия для этого.

Надеюсь, в историю следующей Tomb Raider мы сможем поверить.

1010 показов
7.4K7.4K открытий
11 репост
168 комментариев

поставив героя в условия, в которых не победить.

Сразу вспомнил абсурдную альтернативную концовку, которую, в общем-то, и не обвинишь в отсутствии логики.

Зато это очень смешно:

Ответить

Это шутка ?

Ответить

Ахаххаха в смысле???? Так правда можно было????

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Людо-нарративный диссонансТакже известный как ненужный мем, придуманный филологами чтобы оправдать свою мусорную научную степень. Зачем это здесь рассусоливать? Кому это надо? Любой здравомыслящий человек понимает, что история игры идет отдельно, а геймплей - отдельно, и готовы закрывать глаза на несоответствия, а единственный случай когда этот "диссонанс" был бы актуален, так это в каких-нибудь симуляторах ходьбы или ВН, но там нет геймплея как такового. Наоборот, этот самый "диссонанс" породил отличное количество мемов, вроде "катсценного Данте" или "Кирью не убил ни одного человека за свою жизнь", над которыми люди смеются.
Смеются, понимаешь? А не размазывают идею по бумаге на серьезных щщах и говорят что "я сделяль!"

Ответить

Но об этом ведь интересно порассуждать, не так ли? Именно в спорах рождается истина же. Тебе вот кажется очевидным, что история и геймплей должны быть никак не связаны - ок, хорошо. Многие, включая меня, так не считают. Эта статья отлично описала причину, по который мне лениво даже смотреть на ролики игры. За честно пройденные мною на 100% первые две части, я не почувствовал ни-че-го. Игра так СТАРАТЕЛЬНО заставляла меня ЭМОЦИОНИРОВАТЬ, что я оставался бесконечно равнодушным ко всему, что происходит на экране, начиная от спасения её друзей, заканчивая совершенно нелепым, комичным, комиксовым даже злодеем. По-моему, делать главным антагонистом "зловещую тайную мировую организацию, которая стремится завладеть таинственным древним артефактом, чтобы устроить мировой апокалипсис, и к тому же назвать этот сброд англо-говорящих спецназовцев ТРОИЦА" - просто-напросто пошло.

Я уважаю сценаристов за то, что они решили ребутнуть серию и сделать из полигональных сисек в шортиках Серьёзную Сильную Героиню с Прошлым и Историей. Но если честно, они немного перестарались. И вот этот дурацкий термин - как раз-таки прекрасно это описывает.

Смысла в Вашем недовольстве я не вижу.

Ответить

Любой здравомыслящий человек понимает, что история игры идет отдельно, а геймплей - отдельнов статье куча примеров когда все компоненты работают в одной упряжке и не вызывают диссонанса

Ответить