Помогите! Не могу осознать тестурирование (именно осознать (УЖЕ ОСОЗНАЛ, ЧИТАЙТЕ "UPD"))

Привет всем. В прошлом году решил вкатиться в 3д моделирование (3ds max), вроде как всё понятно в этом плане, но после создания модели столкнулся естесна с текстурированием. Первое что я юзал, как любой начинающий в этом деле, это простенький модификатор UV MAP, но потом ко мне пришло просвещение и осознание того, что его функционал скуд…

Идиотов
11 показ
2.5K2.5K открытий

1. В чём, и как делают нормальные, адекватные люди эти самые атласы.
Атлас — сборник UV-текстур разных моделей на одной текстуре (на одном UV-пространстве).

Например, в игре текстуры 2к, а твой перс занимает 1к — остаются пустыми ещё 3 квадрата по 1к. Можно оставить как есть, можно сделать персу текстуру 1к, а можно в 2к упихать и перса, и используемые им разные предметы, шмотки и прочее. Явный бонус от атласов получают мультиплеерные игры — движку не надо каждый раз срочно-обморочно распаковывать и загружать в память новую текстуру для отображения какой-то особой комбинации шмоток на рядом пробегающем персонаже. Или не надо грузить для отображения другого дома с другими текстурами интерьера. В мобилках это особенно важно.
Делаются, как ни странно, например в Фотошопе. Упаковка с перепаковкой, для более плотного заполнения пространства атласа это особая наркомания и очень немногие проги могут так делать. например, SpriteUV2

2. Где найти материал подробный по атласам
Это такое явление, которое все знают, но нигде не объясняют. 

3. Можно ли делать это в 3DS MAX?
Это делается совместно в Максе (в 3д проге) и в ФШопе: в ФШопе ты компонуешь текстурки, в Максе уменьшаешь UV в 2 раза (была твоя текстура на 1к, а атлас будет на 2к, т.е. теперь текстура будет 1\4я от 2к, вот тебе и надо уменьшить в 2 раза (по высоте и ширине))
Или вариант что куча народа работает над сценой, занимая свою часть текстурного атласа.
Развёртку в Максе делать можно, но не нужно: слишком ограниченный инструментарий. Развёртка делается в UVLayout (по-австралийски упоротая прога с требованием к знанию хоткеев, но мне нра) и RizomUV

4. Нужно ли разворачивать через Unwrap UVW модель для работы с этими атласами?
Конечно, развёртки это то, что ты будешь упаковывать в атлас.

5. Сложнее ли это, чем просто развернуть модель?
см. п.4 

6. А если не атласах дело, то подскажите пожалуйста, как по другому можно текстурировать ОРГРОМНЫЕ или просто КРУПНЫЕ объекты
Тайлы. Маленькая текстура, которая многократно дублируется. Детализация создаётся ещё одним мешем, который идёт чуть на расстоянии от тайлового меша. Ну как в СтарСитизене например: Корпус огромного корабля тайлом, а всякие швы-разрезы-заклёпки-надписи на другом меше.

Ответить

О, да. Великий и ужасный UVLayout. По-своему великий и по-своему ужасный. Каждый раз, когда его использую, первые пару минут аж оторопь берёт :)

Ответить